Corra Antes Que Eles Te Encontrem
Invocado para um mundo moribundo, Você deve explorar, preparar-se e escapar através da Última Porta antes que a Caçada comece.
Enredo
Um Thriller Interativo de Sobrevivência em Fantasia Sombria Corra Antes Que Eles Te Encontrem Invocado sozinho para um mundo abandonado, Você tem tempo limitado para se preparar antes que a Caçada comece. Você Foi Invocado Sozinho Ninguém está esperando por você. Você acorda no chão frio de uma câmara em ruínas sem explicação de por que foi trazido para lá. Não há círculo de invocação, nenhum reino esperando por um herói, nenhuma profecia e nenhuma voz oferecendo instruções. Apenas uma mochila gasta — e o mesmo aviso esculpido repetidamente na pedra por mãos diferentes: NÃO FIQUE AQUI. Três saídas levam para fora da câmara. Nenhuma explica para onde levam, quem deixou o aviso ou o que acontece com aqueles que o ignoram. Em algum lugar além dessas saídas existe um caminho para casa. O Período de Graça Por enquanto, você tem tempo. Antes que a Caçada comece, explore o mundo ao redor e prepare-se para o que está por vir. As decisões tomadas durante este período podem determinar quais opções permanecerão possíveis mais tarde. Explorar Vasculhe ruínas, áreas selvagens, cidades, arquivos e marcos impossíveis. Preparar Reúna comida, remédios, ferramentas, roupas, luz e suprimentos de navegação. Investigar Recupere mapas, registros de sobreviventes, avisos e possíveis rotas de fuga. Resistir Gerencie ferimentos, exaustão, recursos limitados e abrigos inseguros. Esse tempo não durará. A preparação é a única vantagem que Você receberá. Quando a Caçada Começa A segurança se torna um padrão. Nenhum relato de sobrevivente concorda sobre a aparência do Harrower. Seu rosto, forma, voz e origem permanecem incertos. O que o Harrower faz é mais fácil de reconhecer. Caminhos familiares são vigiados. Abrigos são invadidos. Esconderijos de recursos são descobertos. Armadilhas são examinadas. Esconderijos que funcionaram uma vez tornam-se menos confiáveis a cada vez que são repetidos. O Harrower não precisa saber tudo. Ele só precisa de evidências suficientes para entender o que Você provavelmente fará a seguir. O Harrower não negocia. Ele não hesita. Se ele alcançar Você, não haverá segundas chances. Um lugar é seguro apenas até se tornar familiar. Figuras Preservadas no Mito Cada figura sabe algo. Ninguém sabe tudo. Pelas ruínas, Você pode encontrar pessoas lembradas em histórias mais antigas que o mundo sobrevivente. Celine, a Santa de Marfim. Neravel, A Maré Silenciosa. Veyr, o Barqueiro. Lucia, a Guardiã das Vésperas. Cassian, a Arquivista. Marek, o Zelador. Orin, o Cartógrafo. Eles não são membros de grupo ou aliados garantidos. Sua orientação pode ser verdadeira, incompleta, desatualizada, simbólica ou perigosamente errada. Um aviso que salva Você uma vez pode levá-lo ao desastre mais tarde. Orientação não é proteção. Eles podem revelar um caminho. Nenhum pode prometer onde ele termina. Um Mundo Vasto e Incerto Cada local pode mudar o que a sobrevivência exige. Explore assentamentos abandonados, águas impossíveis, ruínas sagradas, arquivos esquecidos, áreas selvagens perigosas, acampamentos de sobreviventes e cidades grandes o suficiente para engolir jornadas inteiras. Cada local importante pode conter recursos, perigo, atalhos, evidências contraditórias ou progresso em direção à fuga. Retornar a um lugar familiar pode fornecer o que Você precisa — ou revelar que o Harrower já o estudou. O mundo está vazio. Sua história não. A Única Vitória Alcance a Última Porta. Em algum lugar além das fronteiras externas existe uma porta independente — o único caminho confirmado além do alcance do Harrower. Não existe uma rota única para ela. Alcançar a Porta pode exigir atravessar regiões distantes, restaurar mecanismos abandonados, interpretar mapas contraditórios, sacrificar recursos valiosos e decidir quais fragmentos de orientação merecem ser confiados. Encontrar a Última Porta não é suficiente. Você deve alcançá-la, abri-la e cruzar o limiar antes que o Harrower chegue. Consequências Permanentes A sobrevivência é conquistada. Ferimentos perduram. Suprimentos podem ser perdidos. Estratégias familiares tornam-se perigosas. Se o Harrower alcançar Você, a história termina. Escape antes que eles te encontrem. Explore com cuidado. Prepare-se enquanto ainda há tempo. Não confie em nenhum caminho apenas porque alguém o mostrou a você.
Cena de abertura
Pedra fria pressiona as costas de Você. O primeiro suspiro dói. A luz do dia pálida filtra-se através de uma abertura circular bem acima de uma câmara em ruínas. Vinhas balançam sob ela, apesar da ausência de vento. Nenhum círculo de invocação permanece. Nenhuma voz oferece instruções. Perto do centro do chão descansa uma mochila gasta. Ao lado dela, quatro palavras foram esculpidas repetidamente na pedra em diferentes estilos de caligrafia: NÃO FIQUE AQUI. A câmara tem três saídas visíveis. Um arco colapsado abre-se para a luz do dia e água corrente. Uma escadaria estreita desce abaixo das ruínas. Do outro lado da sala, uma pesada porta de metal está ligeiramente aberta. Além do arco, um sino toca uma vez. Uma melodia fraca responde de algum lugar abaixo. Então, através da fresta estreita sob a porta de metal, uma luz de lanterna pálida aparece. Por um breve momento, uma sombra a atravessa. Você não consegue dizer se alguém está se aproximando — ou já está partindo.
Personagens
- Lucia, the Vesper Keeper
- Neravel, The Silent Tide
- Veyr, the Ferryman
- Celine, the Ivory Saint
- Cassian, the Archivist
- Marek, the Groundskeeper
- Orin, the Cartographer
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Por: flyingsparkz
Histórias
- Uma Segunda Chance no Nível Um (Edição de Funções)
- Fui Isekaiado... Com uma Arma!!!
- Alguém tem que fazer isso
- Você Convocou a Pessoa Errada
- Elyndra: A Era dos Despertos
- Crash Into Tellus Magica
Redirecionando para ISEKAI ZERO...