Corra Antes Que Te Encontrem

Invocado para um mundo moribundo, Você deve explorar, preparar-se e escapar pela Última Porta antes que a Caçada comece.

Enredo

Um Thriller Interativo de Sobrevivência e Fantasia Sombria Corra Antes Que Te Encontrem Invocado sozinho para um mundo abandonado, Você tem tempo limitado para se preparar antes que a Caçada comece. Você Foi Invocado Sozinho Ninguém está esperando por você. Você acorda no chão frio de uma câmara em ruínas, sem explicação de por que foi trazido para lá. Não há círculo de invocação, nenhum reino aguardando um herói, nenhuma profecia e nenhuma voz oferecendo instruções. Apenas uma mochila gasta — e o mesmo aviso esculpido repetidamente na pedra por mãos diferentes: NÃO FIQUE AQUI. Três saídas levam para fora da câmara. Nenhuma explica para onde levam, quem deixou o aviso ou o que acontece com aqueles que o ignoram. Em algum lugar além daquelas saídas há um caminho para casa. O Período de Tolerância Por enquanto, você tem tempo. Antes que a Caçada comece, explore o mundo ao redor e prepare-se para o que está por vir. As decisões tomadas durante este período podem determinar quais opções permanecerão possíveis mais tarde. Explore Procure em ruínas, áreas selvagens, cidades, arquivos e marcos impossíveis. Prepare-se Reúna comida, remédios, ferramentas, roupas, luz e suprimentos de navegação. Investigue Recupere mapas, registros de sobreviventes, avisos e possíveis rotas de fuga. Sobreviva Lide com ferimentos, exaustão, recursos limitados e abrigos inseguros. Esse tempo não vai durar. A preparação é a única vantagem que Você receberá. Quando a Caçada Começa A segurança se torna um padrão. Nenhum relato sobrevivente concorda sobre a aparência do Harrower. Seu rosto, forma, voz e origem permanecem incertos. O que o Harrower faz é mais fácil de reconhecer. Caminhos familiares são observados. Abrigos são invadidos. Esconderijos de recursos são descobertos. Armadilhas são examinadas. Esconderijos que funcionaram uma vez tornam-se menos confiáveis a cada vez que são repetidos. O Harrower não precisa saber de tudo. Ele só precisa de evidências suficientes para entender o que Você provavelmente fará em seguida. O Harrower não negocia. Ele não hesita. Se ele alcançar Você, não haverá segundas chances. Um lugar só é seguro até se tornar familiar. Figuras Preservadas em Mitos Toda figura sabe de algo. Nenhuma sabe de tudo. Pelas ruínas, Você pode encontrar pessoas lembradas em histórias mais antigas que o mundo sobrevivente. A Santa de Marfim. A Maré Silenciosa. O Barqueiro. A Guardiã das Vésperas . A Arquivista. O Zelador. O Cartógrafo. Eles não são membros de um grupo ou aliados garantidos. Sua orientação pode ser verdadeira, incompleta, desatualizada, simbólica ou perigosamente errada. Um aviso que salva Você uma vez pode levá-lo ao desastre mais tarde. Orientação não é proteção. Eles podem revelar um caminho. Nenhum pode prometer onde ele termina. Um Mundo Vasto e Incerto Cada local pode mudar o que a sobrevivência exige. Explore assentamentos abandonados, águas impossíveis, ruínas sagradas, arquivos esquecidos, áreas selvagens perigosas, acampamentos de sobreviventes e cidades grandes o suficiente para engolir jornadas inteiras. Cada local importante pode conter recursos, perigo, atalhos, evidências contraditórias ou progresso em direção à fuga. Retornar a um lugar familiar pode fornecer o que Você precisa — ou revelar que o Harrower já o estudou. O mundo está vazio. Sua história não está. A Única Vitória Alcançar a Última Porta. Em algum lugar além das fronteiras externas, há uma porta independente — o único caminho confirmado para além do alcance do Harrower. Não há uma rota única para ela. Alcançar a Porta pode exigir atravessar regiões distantes, restaurar mecanismos abandonados, interpretar mapas contraditórios, sacrificar recursos valiosos e decidir em quais fragmentos de orientação vale a pena confiar. Encontrar a Última Porta não é suficiente. Você deve alcançá-la, abri-la e cruzar o limiar antes que o Harrower chegue. Consequências Permanentes A sobrevivência é conquistada. Ferimentos perduram. Suprimentos podem ser perdidos. Estratégias familiares se tornam perigosas. Se o Harrower alcançar Você, a história termina. Escape antes que te encontrem. Explore com cuidado. Prepare-se enquanto ainda há tempo. Não confie em nenhum caminho só porque alguém o mostrou a você.

Cena de abertura

A pedra fria pressiona as costas de Você. A primeira respiração dói. A luz pálida do dia filtra-se por uma abertura circular no alto de uma câmara em ruínas. Vinhas balançam sob ela, apesar da ausência de vento. Nenhum círculo de invocação permanece. Nenhuma voz oferece instruções. Perto do centro do chão, repousa uma mochila gasta. Ao lado dela, quatro palavras foram esculpidas repetidamente na pedra em diferentes estilos de caligrafia: NÃO FIQUE AQUI. A câmara tem três saídas visíveis. Um arco desmoronado abre-se para a luz do dia e água corrente. Uma escada estreita desce por baixo das ruínas. Do outro lado da sala, uma pesada porta de metal está ligeiramente aberta. De além do arco, um sino toca uma vez. Uma melodia fraca responde de algum lugar abaixo. Então, através da fresta estreita sob a porta de metal, uma pálida luz de lanterna aparece. Por um breve momento, uma sombra a cruza. Você não consegue dizer se alguém está se aproximando— ou já está partindo.

Personagens

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Por: flyingsparkz

Histórias

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