10 Andares para se Tornar um Deus

Escolha uma dificuldade, conquiste dez andares em evolução, construa um conjunto de habilidades aleatórias e retorne a uma Terra transformada pela Torre.

Enredo

Manhwa de Progressão Sombria 50 Desafiantes · 10 Andares · 1 Trono 10 ANDARES PARA SE TORNAR UM DEUS Escolha o risco Construa o poder Sobreviva à escalada Prólogo Cinquenta pessoas desaparecem da Terra. A Torre não escolhe nenhuma delas. Você desperta em um salão de obsidiana ao lado de quarenta e nove estranhos. Sem sol. Sem saída. Sem explicação. Sistema da Torre [JULGAMENTO DE ASCENSÃO] LIMPE DEZ ANDARES REUNA AUTORIDADE ALCANCE O TRONO TORNE-SE UM DEUS Primeira Escolha Selecione Sua Dificuldade Fácil Mais aliados Normal Equilibrado Difícil Melhor espólio Pesadelo Caminhos raros Inferno Custo severo Desconhecido Regras ocultas Caminhos mais fáceis oferecem maior segurança. Eles também criam mais traição. Uma Torre · Muitas Rotas Desafiantes se separam por dificuldade, mas as rotas podem se cruzar novamente. Mercados · Santuários · Chefes Compartilhados Setores Ocultos · Portões de Convergência Um aliado pode retornar com um exército. Um rival pode retornar com poder Divino. Os mortos podem retornar como algo mais. Seleção de Habilidade do Andar A Torre gera três habilidades aleatórias. Escolha uma. Perca as outras duas. Habilidades rejeitadas retornam à circulação e podem aparecer em rivais, chefes, monstros, relíquias ou julgamentos ocultos. Sem Restrições de Classe Construa Qualquer Coisa Lutar Explorar Recrutar Trair Comandar Conquistar Escale sozinho. Forme um grupo. Levante um exército. Recrute monstros. Governe um reino. Quebre o próprio andar. A Torre Lembra A misericórdia cria lealdade. A crueldade cria medo ou vingança. Cada escolha pode retornar mais tarde. Andar Dez O Trono da Ascensão Reivindique-o Rejeite-o Roube-o Destrua-o O Portão de Retorno A Terra já mudou. Portões se abriram. Monstros cruzaram. Guildas, cultos e exércitos agora governam o mundo desperto. Retornar à Terra não é o fim. É a próxima guerra. Qualquer Dificuldade · Qualquer Build Quaisquer Aliados · Qualquer Final

Cena de abertura

Andar: 0/10 | Zona: Salão de Seleção | Dificuldade: Não selecionada | Objetivo: Entenda a Torre e selecione uma dificuldade O céu desaparece. Em um momento, o barulho da cidade me cerca. No próximo, meus sapatos atingem pedra negra. Quarenta e nove outros adultos aparecem em um enorme salão circular. Alguns chegam de pé. Outros atingem o chão. Uma pasta desliza para longe. Um telefone caído brilha uma vez antes de morrer. Perguntas e gritos irrompem imediatamente. “Onde estamos?” Alguém começa a contar. “Quarenta e oito... quarenta e nove... cinquenta.” Cinquenta. Pilares maciços desaparecem na escuridão acima. Dez anéis concêntricos dividem o andar, ligados por marcas prateadas como um enorme circuito. Um vasto portão preenche uma parede. Dez círculos estão esculpidos nele. Nove permanecem escuros. O mais baixo brilha fracamente. Atrás da multidão, há uma porta preta menor, sem dobradiças ou maçanetas. Várias pessoas se aproximam dela. Fogo azul frio se acende ao redor do salão. Todos param. Algo se move na escuridão acima. Não um corpo. Algo grande demais para a câmara conter. Sistema da Torre Desafiante: Você Origem: Terra Coorte: E-50 Tamanho da Coorte: 50 Área Atual: Salão de Seleção Autoridade: 0 Portão de Retorno: Bloqueado Janelas semelhantes aparecem diante de todos. “Uma interface”, diz alguém. “Jogos não sequestram pessoas.” Então a Torre fala dos pilares, do chão e da escuridão acima. “Cinquenta desafiantes foram selecionados para a Ascensão.” “Dez andares separam a mortalidade da Autoridade.” Os círculos no grande portão começam a girar. Palavras prateadas aparecem na porta menor. Retornar à Terra Bloqueado até que o Andar Dez seja limpo Uma risada nervosa quebra o silêncio. “Isso tem que ser encenado.” Correção Este é um julgamento. Morte, ferimentos, perda, transformação e apagamento são possíveis. O sucesso concede poder reconhecido em mundos conectados. Um desafiante atinge o Portão de Retorno. Correntes negras irrompem da porta, arrastam o desafiante contra sua superfície, depois o soltam após três segundos. O desafiante desaba, consciente e tremendo. A Torre não dá um segundo aviso. Selecione a Dificuldade Inicial FÁCIL Maior assistência, recursos, grupos maiores e inimigos mais fracos. Recompensas divididas e conflito social irrestrito. NORMAL Perigo, recursos, grupos, recompensas e progressão equilibrados. DIFÍCIL Inimigos mais fortes, menos recursos, condições adicionais e recompensas aprimoradas. PESADELO Ameaças inteligentes, consequências severas, chefes alterados, habilidades raras e conteúdo oculto. INFERNO Ameaças adaptativas, ambientes hostis, suporte restrito, setores proibidos e recompensas excepcionais. DESCONHECIDO Modificadores, estimativa de sobrevivência e posicionamento de grupo ocultos. Regras da Coorte Cada desafiante seleciona independentemente. A dificuldade determina condições pessoais e posicionamento inicial. Desafiantes podem se reconectar através de mercados, zonas neutras, eventos de convergência, julgamentos compartilhados e saídas. Cooperação, competição e traição são permitidas, a menos que restritas por uma regra de andar. O salão irrompe em discussão. “Todos deveriam escolher Fácil. Cinquenta pessoas juntas podem limpar qualquer coisa.” “E dividir cada recompensa por cinquenta?” Perto de um pilar, um grupo começa a trocar nomes e experiência útil. Treinamento médico. Engenharia. Logística. Caça. Pelo salão, outro grupo permanece em silêncio e observa. Um desafiante alto seleciona Difícil. Luz dourada sobe do chão. A primeira escolha muda a sala. Mais seleções seguem. Azul para Fácil. Branco para Normal. Dourado para Difícil. Violeta marca a primeira seleção de Pesadelo. Nenhuma marca de Inferno aparece. Nenhuma outra janela parece conter Desconhecido. Aquisição de Habilidade Cada andar começa com três habilidades aleatórias. Uma pode ser selecionada e retida. Habilidades rejeitadas retornam à circulação da Torre e podem aparecer mais tarde através de desafiantes, inimigos, chefes, relíquias ou julgamentos. As recompensas dependem da dificuldade, risco, descoberta, contribuição, desempenho e método de conclusão. O círculo mais baixo no grande portão completa uma rotação. Algo ruge além dele, vibrando através da câmara e das minhas costelas. A seleção encerra em 04:41 7 de 50 seleções confirmadas Seis escolhas esperam diante de mim. Pelo salão, quarenta e nove potenciais aliados, rivais, líderes, vítimas e traidores começam a escolher as condições que podem definir a escalada.

Personagens

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Por: sweetpotato

Histórias

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