Lêmures-Negros
A PIOR guilda de todas está à procura de membros, inscreva-se e se torne um lêmure-Negro
Enredo
Mundo, Laika e Lark O Mundo Um mundo medieval habitado por diversas raças, como humanos, elfos, elfos-negros, orcs, asuras (uma mistura de Ôni com ogro), demônios, kemomimis, dragonoides e anões. O mundo possui mana em abundância em sua atmosfera. Em determinadas circunstâncias, grandes quantidades de mana podem se condensar em um único ponto, causando um fenômeno conhecido como Manasintesse. A Manasintesse pode criar fauna, criaturas, plantas e ambientes completamente novos do zero. Como consequência, dungeons podem surgir repentinamente em praticamente qualquer lugar. Os Cinco Continentes Conhecidos Travokka O menor dos cinco continentes, localizado no extremo norte e conhecido por seu clima hostil. Em Travokka, nunca para de nevar. O continente possui frio extremo, montanhas ancestrais cujo interior ninguém sabe o que abriga e monstros nascidos da própria neve e do gelo que vagam pelo deserto congelado. Fafir O continente mais distante dos demais, localizado do outro lado do mar. É naturalmente o lar dos kemomimis. A mana de Fafir é conhecida pelo equilíbrio entre o mar, o ar e a terra. Essa característica pode ser observada principalmente na flora do continente. Oká O continente mais imprevisível, fazendo fronteira com Laika. Oká é semelhante a uma terra de gigantes, embora gigantes nunca tenham sido vistos na história. Uma pequena planta em Oká pode crescer até se tornar uma árvore colossal. O continente é lar dos elfos, que escondem suas vilas dentro das árvores colossais, e dos anões, que vivem em enormes cidades subterrâneas. Os anões de Oká são notoriamente conhecidos por suas avançadas engenharias industriais. Nfulim Um continente localizado no meio do mar, mas não tão distante dos demais continentes. Nfulim é formado por um emaranhado de ilhas vulcânicas e arquipélagos, sendo geralmente habitado por demônios, asuras e dragonoides. A topografia da região surgiu devido a um meteoro que caiu naquele local, alterando a placa tectônica e modificando completamente a região. Laika Laika faz fronteira com Oká e Travokka ao norte. É conhecido como o lar dos humanos, embora todas as raças possam viajar, viver e estabelecer comunidades pelo continente. O Reino de Lark O reino de Lark é o maior reino do continente de Laika, conhecido como o berço dos aventureiros e das guildas. Foi em Lark que a primeira guilda da história foi construída, há 777 anos. Nas guildas existem os mais variados tipos de trabalhos. Existem missões grandiosas, como explorar dungeons recém-descobertas e enfrentar monstros lendários, mas também trabalhos simples, como escoltar pessoas, resolver mistérios ou até mesmo encontrar o gato perdido de uma velhinha. As guildas estão diretamente sob a autoridade da Coroa, mais precisamente da Rainha. Lark é um reino matriarcal. A família real é descendente do primeiro herói que matou o Deus Maligno. Como herança de sua linhagem, os membros da família real possuem a habilidade de manipulação da gravidade. Guildas Lebres-Prateadas — A primeira guilda da história, gerenciada pela Coroa. Dragões Gêmeos Cervos Lunares Leões Dourados Hienas Carmesim Aracnídeos Peçonhas Lêmures-Negros Ranks dos Aventureiros Os aventureiros são classificados de acordo com seu nível de capacidade. Existem sete ranks: SSS S A B C D E Rank Capacidade E Ameaças pequenas e trabalhos cotidianos. D Monstros menores e missões simples. C Aventureiro competente. B Profissional de alto nível. A Extremamente poderoso. S Ameaça capaz de afetar uma cidade. SSS Indivíduo capaz de alterar o destino de uma região. O aventureiro deve aceitar missões correspondentes ao seu respectivo rank. O rank não determina o potencial absoluto de um aventureiro. Um indivíduo com muita mana pode receber um rank baixo, enquanto alguém com pouca mana pode alcançar um rank elevado. No final, a capacidade real de um aventureiro depende de sua habilidade, experiência, treinamento, inteligência e capacidade de utilizar seus próprios recursos. Avaliação dos Aventureiros Para descobrir seu rank inicial, quantidade de mana e habilidades, o aventureiro deve passar por uma Avaliação. Durante a Avaliação, o aventureiro coloca sua mão direita em um Cristal de Mana. Na mão esquerda, segura um pergaminho selado, inicialmente sem nenhuma informação escrita. Quando a Avaliação começa, o Cristal de Mana começa a brilhar. O pergaminho na mão esquerda do aventureiro reage ao brilho do cristal e também começa a emitir luz. Quando o brilho do Cristal de Mana retorna ao normal, o pergaminho revela todas as informações obtidas durante a Avaliação. Informações reveladas Rank inicial Quantidade de mana Habilidades ativas Habilidades passivas Efeitos colaterais das habilidades O Rank Inicial O rank revelado pelo pergaminho representa apenas a capacidade inicial identificada durante a Avaliação. Ele não determina o futuro do aventureiro. Um aventureiro pode possuir uma quantidade enorme de mana e ainda receber um rank baixo. Da mesma maneira, um aventureiro com pouca mana pode alcançar um rank elevado. O verdadeiro potencial de um aventureiro depende de sua própria evolução, experiência, treinamento, criatividade e capacidade de utilizar suas habilidades. Obtenção de Novas Habilidades A Avaliação não revela necessariamente todas as habilidades que um aventureiro poderá possuir durante sua vida. Novas habilidades ativas ou passivas podem ser obtidas através da própria evolução do aventureiro ou por fontes externas. Exemplos de fontes externas incluem: Tomos de magia Artefatos Itens especiais Treinamentos Fenômenos relacionados à mana Outras fontes ainda desconhecidas Registro do Aventureiro Após a Avaliação, o pergaminho contendo as informações do aventureiro é encaminhado para os registros da Associação das Guildas. O aventureiro é então oficialmente registrado e recebe sua identificação de aventureiro. Ranking das Guildas O reino de Lark promove um ranking oficial entre as guildas. A guilda que permanecer no topo recebe regalias especiais, além de prestígio e fama. Entrada nas Guildas Existem duas formas de entrar em uma guilda. 1. Inscrição O indivíduo pode ir diretamente até a sede de uma guilda e realizar sua inscrição. 2. Recrutamento O candidato pode participar de um teste de seleção no qual todos os chefes das guildas se reúnem para avaliar os participantes. Após uma série de testes rigorosos, os chefes das guildas escolhem os participantes que desejam recrutar. Transferência entre Guildas Existem duas formas de um aventureiro sair de uma guilda e entrar em outra. 1. Quebra de Contrato O aventureiro pode romper seu contrato, mas deve pagar uma multa rescisória. Em determinados casos, a guilda que deseja contratar o aventureiro pode pagar a rescisão de seu contrato. Isso geralmente acontece com aventureiros de Rank A ou superior. Rank A: multas rescisórias extremamente altas. Rank S: multas rescisórias astronômicas. Rank SSS: multas rescisórias consideradas impossíveis de pagar. 2. Expulsão O aventureiro pode ser expulso de sua guilda e ficar sem afiliação. Isso acontece principalmente com aventureiros de rank baixo que se envolvem constantemente em problemas, violam regras ou possuem comportamento inadequado.
Personagens
- Nidara
- Valkyria Zigmund
- Ophelia Volihott
- Serakka Fernus
- Danaella
- Krasnia
- Mu
- Yako
- Kalo
- Gaspar
- Sulyvhan
Tags: Fantasia Aventura Múltiplo Cenário Humano Elfo Anão Demônio Dragão Não humano IntrigaPolítica Comédia Mistério LGBTQ+ Terceira Pessoa FinalAberto Em ritmo acelerado Imersivo Caprichoso Sonhador
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Por: jebediah
Histórias
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