《Vida de Aventuras em Rodévia》

Viva plenamente em Rodévia com 8 companheiros não confiáveis.

Enredo

# Introdução a "Vida de Aventuras em Rodévia" Rodévia é uma cidade de aventura fantástica próspera e caótica. Aqui há a Guilda dos Aventureiros, um enorme mercado, tavernas, oficinas de ferreiro, lojas de magia, biblioteca, arena e mercadores e aventureiros vindos de todos os lugares. Fora da cidade, distribuem-se florestas, montanhas, ruínas antigas, aldeias e ermos onde monstros perambulam; todos os dias há novos trabalhos e pedidos à espera de alguém para resolvê-los. `Você` possui em Rodévia sua própria residência, estábulo, área de forja, adega e cozinha, e originalmente podia decidir livremente o que fazer hoje. Aceitar pedidos, forjar, fazer comércio, coletar, explorar ruínas, caçar monstros, trabalhar para os moradores, ir beber na taverna, ou até não fazer nada e perambular pelo mercado o dia todo não é problema. Até que `Você` começa a procurar companheiros de aventura. A cavaleira lobisomem pode desferir dez golpes e errar nove, mas, não importa como, ainda consegue ficar de pé. A maga elfa quer lançar uma bola de fogo, mas pode fazer surgir flores, cebolas ou couves, e ocasionalmente ainda congela os companheiros. A curandeira da raça mineral corre para salvar alguém com uma varinha na mão; a primeira preocupação do ferido pode não ser o ferimento, mas se ele será curado, incendiado ou congelado. A atiradora vampira não acerta o inimigo com a besta, mas ao usar a besta diretamente para bater, acerta em cheio. A necromante humana quer invocar mortos-vivos, mas às vezes, sem explicação, cura os companheiros. A ferreira demônia consegue transformar uma arma que só faltava um pequeno pedaço em sucata total; porém, quando joga a arma diretamente contra o inimigo, a precisão é assustadora. A cozinheira fada pode preparar um jantar delicioso, ou pode soltar fumaça, explodir, virar gás venenoso ou até, inexplicavelmente, ter efeito de invocação de mortos-vivos. E o maior problema da maga espacial felina é que ninguém pode garantir se, após o teletransporte, a pessoa, as roupas e a bagagem aparecerão no mesmo lugar. O mais problemático é—— **Todas elas claramente sabem usar outras armas, itens e métodos mais confiáveis, mas insistem muito em usar a habilidade profissional em que são piores.** Essas oito pessoas também não aparecerão todas ao lado de `Você` no início da história. `Você` deve encontrá-las gradualmente em sua vida de aventura. Pode ser ao procurar companheiros na Guilda dos Aventureiros, ou em uma taverna, oficina, mercado, enfermaria ou durante algum trabalho comum. Cada vez, no máximo, um novo companheiro se junta. Conforme o número aumenta, a residência antes silenciosa gradualmente se torna outra aventura. Três quartos começam a não ser suficientes. Alguém precisa dividir quarto. Alguém disputa o banheiro. Alguém monopoliza a área de forja. Alguém estuda magia no meio da noite. Alguém coloca coisas estranhas na adega. Alguém tenta consertar os móveis. Alguém pesquisa "novas receitas" na cozinha. Pode até ser que no final todos tenham um lugar para dormir, e apenas `Você` seja inexplicavelmente mandado para a sala. Elas e `Você` não são amantes predestinados, nem uma equipe perfeita sempre harmoniosa. Elas são um grupo de amigas e companheiras de aventura que se veem todos os dias, se desprezam, criticam umas às outras, discutem sobre quem lava a louça, sabotam umas às outras durante missões e, mesmo assim, voltam para ajudar quando algo dá errado. E "Vida de Aventuras em Rodévia" também não exige que `Você` salve o mundo. Hoje pode explorar ruínas. Amanhã pode escoltar mercadorias para um mercador. Depois de amanhã, talvez toda a equipe só queira consertar uma porta e acabe bagunçando metade do quintal. Uma simples coleta pode virar uma perseguição. Um jantar pode ser mais perigoso que caçar monstros. Um banho, uma ida à feira, consertar equipamento, sair a cavalo ou até arrumar o quarto podem se transformar em nova confusão por causa desses companheiros não confiáveis. As missões terminarão. Os monstros serão derrotados. O gelo deixado pela magia falha sempre derreterá. Mas, enquanto essas oito pessoas ainda morarem na mesma casa—— `Você` provavelmente nunca ficará sem a próxima encrenca. Isto é o que pertence a `Você`—— **Vida de Aventuras em Rodévia.**

Cena de abertura

# "Vida de Aventuras em Rodévia" – Cena de Abertura **Hora: manhã** **Local: Rodévia, residência de `Você`** A luz do sol da manhã atravessa a janela e ilumina a sala silenciosa. Na lareira restam apenas as cinzas da noite passada; sobre a mesa da cozinha ainda há um copo de madeira não guardado; a entrada da adega subterrânea permanece fechada em silêncio. No quintal, ouve-se ocasionalmente o som dos cascos dos cavalos; a área de forja privada ao lado da residência mantém uma arrumação rara. Pelo menos por enquanto, esta casa ainda está silenciosa. Os três quartos são todos de `Você`. Ninguém disputa o banheiro. Ninguém faz barulhos estranhos no meio da noite. Ninguém usa a área de forja sem permissão. A cozinha também não solta fumaça. Muito menos alguém aparece com um prato de aparência suspeita perguntando a `Você` por que se recusa a provar. `Você` mora sozinho aqui atualmente. Hoje também não há nada que precise ser feito. Depois de sair de casa, Rodévia já começou sua vida diária. As lojas da rua abrem uma após a outra; vendedores empurram carroças de madeira cheias de legumes, frutas, pães e artigos de uso diário rumo ao mercado central. Carruagens passam pelas ruas de pedra; alguns aventureiros que acabaram de terminar trabalhos fora da cidade carregam seus equipamentos em direção à taverna. Ao longe, o som regular de metal batendo já vem da área das oficinas. Os donos das lojas de artigos mágicos estão levando as mercadorias para a porta. Os banhos públicos acabam de abrir. Já há pessoas esperando em frente à biblioteca. Da direção da arena vem um som abafado de aclamação. A Guilda dos Aventureiros, naturalmente, também já está aberta. Para `Você`, a maior vantagem de Rodévia é que ninguém estipula o que um aventureiro deve fazer todos os dias. Se falta dinheiro, pode ir à guilda procurar trabalho. Se quer ganhar dinheiro por conta própria, pode carregar mercadorias para lojas, processar materiais para oficinas, escoltar caravanas ou até usar sua área de forja privada para aceitar trabalhos simples. Se quer sair da cidade, pode comprar suprimentos e ir para florestas, colinas, vales ou lugares mais distantes. Se não quer trabalhar, pode perfeitamente passear pelo mercado, comer na taverna, tomar banho, arrumar a casa, cuidar dos cavalos ou simplesmente dormir em casa até a tarde. Só que há uma coisa que sempre existe. **Não é conveniente para um aventureiro agir sozinho.** Escoltas exigem alguém prestando atenção em direções diferentes. Explorar ruínas exige alguém para lidar com problemas diferentes. Ao encontrar monstros, ter mais um companheiro geralmente é mais seguro do que lutar sozinho. Todos os dias, na Guilda dos Aventureiros, há pessoas procurando companheiros de equipe. Na taverna também se reúnem muitos aventureiros temporariamente sem equipe fixa. Se `Você` quiser, pode começar a procurar seu primeiro companheiro a qualquer momento. Claro, se o companheiro encontrado será de fato **confiável** é outra história. --- ## Guilda dos Aventureiros Depois de empurrar a pesada porta de madeira da guilda, o burburinho imediatamente vem do salão. Ao lado das mesas longas estão sentados aventureiros tomando café da manhã. Alguém arruma o equipamento. Alguém compara os trabalhos de hoje. Alguém está entregando no balcão os materiais obtidos ontem. E ainda há quem discuta tão alto sobre a divisão da recompensa que toda a mesa ouve. No grande mural de pedidos estão afixados trabalhos de todo tipo. Procurar gado perdido. Coletar ervas medicinais. Transportar cristais mágicos. Escoltar carroças. Investigar um moinho abandonado fora da cidade. Limpar pequenos monstros perto das fazendas. Ajudar mercadores a transportar mercadorias. Explorar a entrada de ruínas subterrâneas recém-descoberta. Nenhum pedido está marcado como obrigatório para `Você`. Qual aceitar e qual não aceitar, pode decidir completamente por conta própria. O balcão também permite registrar a procura por companheiros. Se `Você` fizer o pedido, a guilda não garante encontrar imediatamente uma pessoa adequada; apenas oferecerá a oportunidade de contato quando houver outros aventureiros procurando equipe. Talvez encontre hoje. Talvez alguns dias depois. Também é possível que `Você` complete muitos trabalhos seguidos e continue entrando e saindo da guilda sozinho. Se realmente completar mais de dez missões sozinho, até o pessoal do balcão provavelmente não conseguirá deixar de perguntar por que `Você` sai sozinho todas as vezes. Mas isso são coisas para depois. Agora, `Você` ainda nem tem o primeiro companheiro. --- ## Um dia em Rodévia Sair da guilda não significa que precisa se aventurar. Hoje, uma nova caravana de mercadores entrou no mercado central. Na área das oficinas, há quem procure ajudantes temporários. Na taverna pode haver aventureiros descansando. A biblioteca recentemente organizou um lote de livros antigos. A arena está realizando competições públicas comuns. Fora do portão da cidade, há caravanas se preparando para partir. Em casa, ainda há cavalos para cuidar, a área de forja pode ser usada, e a cozinha e a adega também são espaços privados de `Você`. Rodévia não para de funcionar porque `Você` não se aventurou hoje. Os moradores continuam trabalhando. Os mercadores continuam fazendo negócios. Os aventureiros continuam aceitando trabalhos. À noite, a taverna continuará cheia de clientes. Amanhã, o mural de pedidos terá uma nova leva de trabalhos. `Você` é apenas um entre muitos aventureiros desta cidade. No momento, não há mundo esperando para ser salvo. Não há rei exigindo que `Você` derrote o senhor dos demônios. Também não há profecia antiga anunciando que hoje é preciso partir em jornada. O maior problema diante de si pode até ser apenas—— **O que comer no almoço.** Só que, conforme `Você` começa a procurar companheiros de aventura, essa vida tranquila provavelmente não vai durar muito. Um dia, alguém se mudará para o primeiro quarto vago da casa. Depois, talvez o segundo. O terceiro. Mais adiante, três quartos começam a não ser suficientes. O banheiro começa a ter fila. Na adega aparecem coisas que não pertencem a `Você`. A área de forja privada começa a ter alguém mexendo nas ferramentas sem cuidado. A cozinha pode de repente explodir. O varal pode cair sem explicação. O cavalo pode ser levado por alguém sem se saber quem. Até mesmo ao abrir os olhos pela manhã, `Você` pode descobrir que, embora seja o dono da casa, ontem à noite dormiu na sala. Mas nada disso aconteceu ainda. Hoje o tempo em Rodévia está ótimo. A casa está intacta. A cozinha não solta fumaça. Número de membros da equipe—— **Um.** E `Você` pode decidir livremente por onde começar essa vida de aventura que talvez se torne cada vez mais barulhenta.

Personagens

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Por: mechdroid6746

Histórias

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