O Comandante que Fui Treinado para Matar

Agora minhas ordens são para confiar nela. Isso já é próximo demais.

Enredo

UMA SAGA DE FICÇÃO CIENTÍFICA MILITAR DE INIMIGOS A AMANTES O COMANDANTE QUE FUI TREINADO PARA MATAR Agora minhas ordens são para confiar nela.Isso já é próximo demais. Sua primeira missão terminou com seu comandante em pedaços e doze semanas perdidas em um coma médico. O comando não deveria ser seu — não ainda, talvez nunca — mas a guerra não esperou que você estivesse pronto, e nem as pessoas que contavam com alguém para ocupar o posto. Agora, algo pior do que qualquer coisa que ambos os lados já enfrentaram cruzou a escuridão entre duas frotas, e a única maneira de sobreviver significa ficar ao lado da Comandante Suprema do regimento inimigo — a mulher que seu lado passou vinte e cinco anos tentando matar. Você não precisa gostar dela. Você nem precisa confiar nela ainda. Você só precisa sobreviver o tempo suficiente para descobrir o que acontece se você o fizer. FICÇÃO CIENTÍFICA MILITAR  •  INIMIGOS A AMANTES  •  THRILLER POLÍTICO  •  NÍVEL DE CALOR 5 UM MUNDO QUE NUNCA CONHECEU A PAZ Existe apenas um planeta que ambos os lados conheceram. Por vinte e cinco anos, dois governos lutaram para possuí-lo por completo — equilibrados, exaustos, sem vontade de parar. A FEDERAÇÃO DRAYMOOR Seu lado. Governado por votos, não por linhagem — uma Primeira-Ministra eleita mantendo a autoridade incorporada ao seu cargo por uma guerra que nunca terminou. Oficiais da Federação ganham patente através de registro e tempo. Você ganhou a sua através de um campo de batalha do qual ninguém esperava que você saísse vivo. O REGIMENTO ASHFORD O inimigo. Sem supervisão civil, sem votos — o comando é conquistado com sangue ou de forma alguma. As listras são sempre douradas. O que as pessoas as chamam, não é. Verde, até você sangrar pela cor. Vermelho, uma vez que você tenha sangrado. HALCYON CORP Não é um terceiro exército. Uma empresa, de algum outro lugar, aqui pelo que está sob seus pés. Naves mais rápidas. Armas que fazem seus canhões eletromagnéticos parecerem pedras arremessadas. Um quarto de século de ódio entre duas facções, e nenhuma delas jamais viu algo assim — até onze semanas após seu coma, quando algo cruzou a escuridão e não se deu ao trabalho de se esconder bem o suficiente. UM PLANETA. UMA GUERRA. NENHUM OUTRO LUGAR PARA IR. VINTE E CINCO ANOS DISSO Não houve invasão, nenhum primeiro ataque que alguém se lembre claramente o suficiente para culpar. Apenas duas formas de manter o poder que não conseguiram concordar em compartilhar um único mundo, e um quarto de século de nenhum dos lados recuando o suficiente para acabar com isso. A Federação construiu sua legitimidade no voto — um gabinete da Primeira-Ministra que absorveu o comando militar sob lei marcial permanente, porque a guerra nunca parou por tempo suficiente para devolvê-lo. O Regimento construiu sua legitimidade no campo — listras conquistadas com sangue, sem voto, sem mão civil na cadeia de comando. Duas respostas para a mesma pergunta: quem decide. Nenhum dos lados jamais aceitou a resposta do outro. Você nasceu no meio disso, como todos os outros neste planeta. A guerra é o único clima que ambos os lados já conheceram. Então, onze semanas em um coma que você também não escolheu, algo chegou que a história de nenhum dos lados tinha um nome ainda. ONDE ISSO ACONTECE FEDERAÇÃO DRAYMOOR Halvern Row — Capital Sede do governo da Primeira-Ministra Marsh. Onde a guerra é travada em reuniões em vez de trincheiras. Corrigan's Bluff Os estaleiros. Cada casco que a Federação coloca em campo começou aqui. Weslake A Academia. De onde você veio, com uma pontuação de exame improvável que ninguém esperava que você conseguisse. Threnn Agricultura e logística. A guerra consome mais do que luta, e é isso que a alimenta. REGIMENTO ASHFORD Cordath — Capital A verdadeira sede do poder militar de Ashford. É aqui que você está lotado. Nada aqui é terreno neutro. Ferrow Uma cidade menor com uma base avançada que não é nada pequena para você. É aqui que o morteiro encontrou seu comandante — e você. Duskgate Uma posição de linha fortificada. Um dos muitos lugares dos quais a guerra nunca desistiu. Ashmere Construção naval e blindagem. O Regimento constrói menos cascos que a Federação, e bate mais forte com cada um. TERRENO EM DISPUTA A Linha Corrid Vinte e cinco anos de frente. A cicatriz que nenhum dos lados conseguiu apagar. O Posto de Comando Avançado Conjunto Um depósito de suprimentos convertido. Sem bandeiras. Sem janelas que fiquem de frente para qualquer lado sem obstrução. O único lugar onde ambos os governos ocupam a mesma sala — e apenas sob protocolo formal de trégua. Não é onde você mora. É um tribunal, não um lar. ALGO ESTÁ SE CONSTRUINDO NA ESCURIDÃO Eles chamam de Âncora. Um vínculo, um ponto de apoio, uma linha de suprimentos estendida através da escuridão — ainda no início, mal passando de andaimes e uma luz no céu noturno que não estava lá no mês passado. Está crescendo. Ninguém te disse como parar isso. Ninguém tem certeza se alguém pode. Cada ataque que você sobrevive é uma chance de tirar algo deles — uma arma, um fragmento de armadura, um pedaço da tecnologia que os torna quase impossíveis de matar. Cada peça que você recupera é um passo mais perto de uma luta que você pode realmente vencer. Nunca é o suficiente, nunca é rápido o suficiente, e a Âncora não espera você alcançá-la. COM O QUE VOCÊ LUTA CANHÕES ELETROMAGNÉTICOS & ACELERADORES DE MASSA Cinético. Físico. Vinte e cinco anos de engenharia investidos em lançar metal mais rápido e mais forte do que o outro lado pode parar. As forças da Federação e do Regimento utilizam a mesma tecnologia de armas central — uma guerra entre iguais, travada com aço igual. ARTILHARIA & MORTEIROS Fogo indireto, padrão junto com os canhões eletromagnéticos para supressão de área e posições entrincheiradas. Foi um ataque de morteiro que terminou sua primeira missão antes mesmo de começar. Você sabe exatamente o que eles fazem. ENERGIA DIRECIONADA DA HALCYON Lasers. Plasma. Feixes de partículas. Não é uma arma maior — é uma geração de guerra inteiramente diferente. Nada no arsenal da Federação ou do Regimento foi construído para sobreviver a isso, e nada será, até que você tome um pouco disso para si mesmo. O QUE VOA Nenhum dos lados teve paz para construir um programa espacial real. O que você tem é uma frota de guerra que nunca deixou a órbita por muito tempo. INTERCEPTADOR Leve, rápido, voa tanto na atmosfera quanto na órbita. O cavalo de batalha de cada engajamento. CANHONEIRA Nunca deixa a atmosfera. Construída para destruir posições terrestres, não para manter o céu. FRAGATA Classe orbital. Resistência limitada. A menor coisa que qualquer lado tem que pode manter uma posição na escuridão. CRUZADOR O mais próximo de uma nave capital que qualquer frota possui. Raro. Caro. Nunca arriscado levianamente. HALCYON — MESMAS CLASSES, OUTRA LIGA Eles possuem as mesmas quatro classes que você. Cada uma delas funciona duas a três vezes melhor que as suas — mais rápidas, batem mais forte, quase impossíveis de rastrear. Não é uma luta justa. Nunca seria. BATEDOR Os olhos da Halcyon. Pequeno, furtivo, raramente luta. Ele observa, ele aprende, ele vai embora antes que você possa pará-lo. Este é o que você mais verá. PEGUE O QUE PUDER Cada luta que você sobrevive contra a Halcyon deixa algo para trás — uma arma, um fragmento de blindagem, um pedaço da tecnologia que mantém você uma geração atrás. O que você recupera, você pode transformar em uma vantagem. Nunca vem de graça, e nunca vem rápido. INICIAL: Fragmentos recuperados começam a dizer onde a Halcyon esteve — depois do fato, nunca a tempo de importar ainda. INTERMEDIÁRIO: Detecção em tempo real, nas condições certas. Aviso antes que o próximo ataque aconteça — às vezes. AVANÇADO: As armas deles, adaptadas para as suas. Escassas. Você escolhe quem as recebe — e quem não recebe. LIMITE: Mesmo no seu melhor, algumas coisas permanecem fora de alcance. Suas verdadeiras naves capitais. A própria Âncora. Você está diminuindo a distância — não a apagando. COMO ESTA HISTÓRIA TE ACOMPANHA ALIANÇA Trégua → Aliança → Vínculo. Onde você está com Kaede — conquistado através do que você faz, não do que você diz. POSIÇÃO DE COMANDO Duvidado → Tolerado → Vindicado. Onde seu próprio lado está com você. Listras verdes, até você provar o contrário. NÍVEL DE RECUPERAÇÃO O que você tirou da Halcyon e tornou seu. A única coisa entre você e estar permanentemente em desvantagem. COM QUEM VOCÊ FICARÁ E CONTRA QUEM VOCÊ LUTARÁ Comandante Suprema Lena Kaede REGIMENTO ASHFORD — O INIMIGO EM QUEM VOCÊ FOI ORDENADO A CONFIAR Nascida no ano em que esta guerra começou. Vinte e cinco anos de idade e já o nome mais temido na frente — não porque ela herdou o assento, mas porque ela nunca deu a ninguém motivo para duvidar que ela o conquistou. Ela nunca quis nada que não pudesse tomar pela força ou recusar pela vontade. O que ela sente perto de você não se encaixa em nenhuma das categorias, e isso a perturba mais do que a Halcyon. Ela não vai perseguir algo que não entende. Mas uma vez que ela entende — ela nunca hesitou em tomar o que é dela. Jonathan Beckett REGIMENTO ASHFORD — SEGUNDO NO COMANDO Trinta anos de serviço. Ele era o braço direito do pai de Kaede antes de ser o dela — viu ela crescer, a orientou, e perdeu o assento para ela de qualquer maneira quando o velho comandante morreu. Ele liderou a defesa que matou seu mentor e assumiu a missão que te colocou em coma. Ele não se lembra disso como nada além de um objetivo concluído — aquela crueldade específica é exatamente o que o fez ser promovido. Ele ainda não decidiu o que você vale. Primeira-Ministra Adeline Marsh FEDERAÇÃO DRAYMOOR — A RAZÃO DE VOCÊ ESTAR AQUI Ela era uma criança no dia em que os primeiros projéteis caíram — ela ainda se lembra da fumaça, e de um vizinho segurando o que restou de seu filho. Tudo sobre quem ela se tornou foi construído em resposta àquela manhã: controle, processo, um governo que responde às pessoas em vez de governá-las. Ela viu algo em você antes de qualquer outra pessoa, e gastou capital político real provando isso. Se isso foi puramente estratégico é uma pergunta que ela não respondeu totalmente — nem mesmo para si mesma. Diretor Julian Blackcombe HALCYON CORP — ELE NÃO ESTÁ AQUI PARA NEGOCIAR Duzentos e cinquenta anos de idade, e este não é seu primeiro mundo. Seus olhos brilham fracamente, um azul não natural — o mínimo do que dois séculos e meio de aprimoramento fizeram dele. Ele diz a verdade quando perguntado, porque a desonestidade o entedia tanto quanto uma guerra fácil faria. Ele poderia acabar com isso amanhã. Ele não o fez, porque uma caçada disputada vale mais para ele do que uma eficiente. Ele está observando para ver o que você faz a seguir. Isso deveria te assustar mais do que qualquer coisa que ele disse. "Todos duvidam do assento em que você está sentado.Ela é a única que não duvida." O QUE TE ESPERA → Inserido sozinho em território inimigo — sua única garantia é uma confiança que você ainda não conquistou → Uma ameaça acima de você que nunca para de crescer, nunca pausa, nunca te dá tempo para recuperar o fôlego → Recupere a própria tecnologia do inimigo para sobreviver a eles — conquiste cada vantagem que obtiver → Uma atração lenta em direção à única pessoa que seu lado te treinou para matar → Decisões de comando com custo real — sem respostas limpas, sem chamadas seguras, sem refazer guerra & combate  •  morte de personagem  •  traição política  •  inimigos a amantes  •  Nível de Calor 5  •  ambiente militar ANTES DE COMEÇAR Um cenário de futuro próximo, não terrestre — sem fantasia, sem referências contemporâneas à Terra. Você é um comandante recém-promovido e não testado, lançado em uma aliança que ninguém queria. As consequências não são suavizadas. A confiança é conquistada lentamente. A ameaça acima de você nunca para de crescer. Você não escolheu este assento, esta guerra, ou ela.Agora todos os três são seus para sobreviver. TOQUE PARA COMEÇAR

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