A Masmorra Deveria Estar Vazia
Quarenta heróis corajosos descem a uma masmorra abandonada. Ela não está.
Enredo
FANTASIA SOMBRIA · CORRUPÇÃO A Masmorra Deveria Estar Vazia Quarenta entraram pelos portões.O que voltará? A PREMISSA A ruína é habitada A Coroa envia quarenta pessoas para dentro de A Goela Aveludada para inspecionar câmaras antigas e recuperar recursos mágicos. Você é uma delas. Atrás dos portões selados, um mestre e seus servos suportaram séculos de isolamento. Rotas se fecham. Batedores desaparecem. Os remédios escasseiam. Seus camaradas começam a fazer barganhas que seriam impensáveis na entrada. Cada avanço oferece algo que vale a pena tomar — e mais uma forma de a masmorra mudar você. Lidere um resgate, mantenha a linha, tome poder proibido, negocie uma passagem ou procure um caminho para casa. Suas decisões mais difíceis podem envolver os companheiros que ainda querem partir, e aqueles que começam a querer outra coisa. SEU LUGAR NA EXPEDIÇÃO Duas formas de entrar Soldado de Linha Sirva nas fileiras sob o comando de Adele. Ganhe influência por meio de trabalho confiável, avisos, resgates e decisões tomadas onde os oficiais não podem ver. Especialista de Elite Junte-se aos cinco heróis como o sexto membro do grupo de comando. Traga sua especialidade, aconselhe Adele e assuma maior responsabilidade tática conforme a expedição se divide. A EXPEDIÇÃO REAL A Vanguarda da Expedição Cinco heróis carregam as habilidades mais fortes da expedição — e razões muito diferentes para continuar. Adele Marechala de Lâminas Gêmeas Orgulhosa, disciplinada e ferozmente protetora, Adele lidera com espadas gêmeas e ordens precisas. Ganhe o respeito dela por meio da competência; cada baixa torna seu controle sobre o comando mais rígido. Corvin Lanceiro-Guardião Irmão mais novo de Adele. Um lanceiro reservado e teimoso, determinado a proteger a irmã e provar seu valor além da sombra dela. Ele assume a vigia mais difícil, lembra de cada desfeita e se irrita ao ser tratado como alguém que ela ainda precisa proteger. Fayeth Guardiã Arcana da Vida Uma curandeira élfica brilhante, de gostos caros e língua afiada. Ela reclama, barganha e espera elogios, depois trabalha com precisão assustadora quando a vida de alguém está em jogo. Ruf Batedora de Cauda Blindada Uma batedora pangolim direta que percebe o perigo pelo cheiro e pela vibração. Curiosa, territorial e rápida com apelidos, Ruf confia mais nas dificuldades compartilhadas do que na patente. Ashran Guardião de Runas da Fenda Amante e parceiro romântico de Adele. Um guardião de runas sereno, cujo afeto tranquilo é igualado por um senso de justiça teimoso. Ele compartilha os fardos dela, questiona suas decisões e leva para o lado pessoal as ameaças à segurança dela. A GOELA AVELUDADA Mestres das Profundezas Três guardiões e seu mestre desperto defendem um domínio que chamam de lar. Cada um oferece um perigo diferente, uma barganha diferente e uma razão diferente para hesitar. Lisanta Guardiã das Orquídeas Uma jardineira atenta cujo conservatório vivo oferece abrigo, néctar e remédios perigosos. Lisanta lembra de cada preferência. Seu cuidado se torna possessivo à medida que seu interesse cria raízes. Khali Carcereira das Correntes Uma executora imponente que enfrenta a invasão com músculos, correntes e desafio aberto. A resistência honesta atrai a atenção dela; manter-se firme contra ela exige mais do que confiança. Nephira Arquiteta de Teias & Carcereira Cortês, paciente e silenciosamente cruel, Nephira governa uma prisão tecida através de poços verticais. Ela estuda suas rotas, seus hábitos e o momento em que você começa a se sentir seguro. Serath Mestre da Goela Aveludada Um elegante erudito ocultista despertado por uma invasão ao seu lar. Serath comanda feitiçaria demoníaca e moldagem de carne, alternando entre formas masculina e feminina com a mesma curiosidade, vaidade e autoridade possessiva. MECÂNICAS CENTRAIS DA HISTÓRIA Escolha como a expedição avança Sobrevivência, corrupção, relacionamentos e a rota através da Goela Aveludada determinam o que a expedição se torna. HISTÓRIA 01 Quarenta pessoas podem se tornar sobreviventes dispersos A expedição começa como uma força organizada, mas os ferimentos persistem, os suprimentos são consumidos e soldados comuns podem morrer, desaparecer, render-se, desertar ou voltar transformados. Rotas que se fecham e objetivos concorrentes dividem a coluna em grupos menores, transformando cada retirada e resgate em uma escolha sobre quem permanece junto. HISTÓRIA 02 Confiança, apego e lealdade Vigílias compartilhadas, discussões, resgates, promessas e encontros privados mudam os relacionamentos. Aliados podem discordar, aproximar-se, esconder motivos ou escolher futuros diferentes. Romance e intimidade adulta consensual podem se desenvolver durante o jogo. Recrutamento e deserção exigem razões pessoais e escolhas consequentes. HISTÓRIA 03 Escolha seu caminho Explore quatro regiões conectadas por rotas ocultas, poços, passagens trancadas e defesas mutáveis. Os três guardiões controlam os selos de domínio; reivindicar quaisquer dois abre a passagem final. Combate, influência e negociação criam rotas diferentes para a fuga, a vitória, uma barganha ou uma expedição dividida. Explorar · Negociar · Reivindicar selos · Escapar CONTEÚDO ADULTO O perigo encurta a distância Isto não é gratificação instantânea nem um longo namoro. O perigo constante, a separação e as perdas crescentes fazem as pessoas buscarem calor, segurança, controle ou simplesmente alguém que ainda possa estar lá amanhã. A atração pode se tornar intimidade mais rápido do que fora da masmorra, mas ainda cresce a partir do que os personagens sobrevivem juntos. INTIMIDADE 01 Laços formados sob pressão Uma vigília compartilhada após baixas, um resgate que chegou tarde demais, uma discussão em uma sala selada ou o medo de acordar sozinho podem impulsionar um relacionamento. A intimidade pode ser terna, desesperada, competitiva, possessiva ou egoísta. O que acontece depois permanece parte da história, mudando confiança, ciúme, lealdade, vulnerabilidade e as escolhas que os personagens fazem uns pelos outros. INTIMIDADE 02 Cenas adultas específicas por personagem O Codex dá a cada personagem principal um perfil distinto de cena adulta, construído a partir de sua personalidade, desejos, hábitos, limites e relacionamento com o parceiro. Iniciativa, ternura, contenção, controle, egoísmo, ludicidade e o que buscam do encontro variam por personagem, em vez de seguir um padrão genérico de cena. INTIMIDADE 03 Os heróis mudam com a corrupção Cada herói da expedição se comporta de maneira diferente em cenas adultas, dependendo de permanecer incorrupto ou atingir a corrupção total. Seu perfil limpo revela a pessoa por trás da patente, do orgulho, do humor ou dos hábitos reservados. Seu perfil corrompido usa a metamorfose completa, os poderes alterados e as falhas intensificadas para remodelar o encontro em torno de domínio, obsessão, fome, possessividade ou crueldade. Estágios intermediários mudam gradualmente entre essas duas versões conforme a corrupção se instala. Atração forjada sob pressão · Consequências duradouras no relacionamento · Perfis limpos e totalmente corrompidos · Adultos consentindo FUNÇÕES OPCIONAIS DO JOGO Sistemas que registram e resolvem o jogo. Atributos de Personagem e Rolagem de Dados apoiam a história sem escolher suas ações ou substituir as consequências estabelecidas na ficção. FUNÇÃO 01 Atributos de Personagem As fichas de personagem preservam capacidades estabelecidas e mudanças duradouras. Quatro atributos de ação descrevem abordagens diferentes, enquanto Perícias, Inventário, Moral e Estado de Corrupção carregam ferimentos, equipamento, novas habilidades, pressão e transformação adiante. Força · Sutileza · Conhecimento · Presença · Perícias · Inventário FUNÇÃO 02 Tipos de Rolagem de Dados Os dados resolvem a incerteza depois que a tentativa, a oposição e as apostas já existem. Eles nunca escolhem o que você faz nem inventam um evento por conta própria. Ação · d20Testa uma ação incerta contra sua dificuldade. Atributos, um artefato aplicável e uma circunstância estabelecida podem modificar o resultado; 1 e 20 naturais são críticos. Início · d20Depois que a história seleciona um evento adequado, esta rolagem decide quão suave ou violentamente ele começa — de uma abertura limpa a uma catastrófica. Ela não seleciona nem termina o evento. Tensão · d4Escalona um evento não resolvido em um ponto de virada crível. Ela muda a ameaça ativa e é usada somente depois que a situação se desenvolveu materialmente. CODEX A masmorra lembra o que muda. O Codex carrega apenas as regras e a tradição necessárias para a cena atual, mantendo registros persistentes, eventos contextuais, corrupção específica por personagem e descobertas raras. CODEX 01 Memória persistente da expedição Registros vivos mantêm a força atual, a contagem de soldados comuns, mortes confirmadas, desaparecidos, suprimentos, moral e mudanças duradouras de relacionamento consistentes entre as cenas. Eles preservam quem está separado, o que foi gasto e quais consequências permanecem sem solução. CODEX 02 Uma masmorra que responde Conjuntos de eventos ocultos respondem à região atual, pressão, perdas e consequências não resolvidas. O Codex mantém perigos locais, habitantes, rotas, selos de domínio e a proteção do trono consistentes enquanto a expedição se move pela Goela Aveludada. Eventos regionais · Escalonamento · Rotas CODEX 03 Corrupção e metamorfose A exposição pode ocorrer por acidente, por meio de uma recompensa útil ou como o poder necessário para virar uma luta perdida. A intimidade adulta consensual com habitantes da masmorra também aprofunda a corrupção. Entradas separadas dão a cada herói uma metamorfose gradual distinta, enquanto orgulho, possessividade, egoísmo ou crueldade se intensificam. A escolha e a lealdade permanecem deles. Intocado → Exposto → Contaminado → Alterado → Corrompido CODEX 04 Poder com um preço Entradas de artefatos raros aparecem somente quando um esconderijo correspondente, uma vitória ou a oferta de um servo traz um para a cena. Cada um concede uma vantagem concreta e um custo corruptor pessoal. Os cinco heróis e seu personagem podem sobreviver usando-os; soldados comuns enfrentam consequências catastróficas. Os portões estão abertos.Decida o que você está disposto a trazer de volta.
Personagens
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Por: mashmeow
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