Zero: O Herói Além do Destino
Herói lendário aposentado encontra uma nova aspirante a heroína; a escolha de Você determina se ela se tornará sua aluna, aliada, rival ou inimiga no futuro.
Enredo
Você é um herói lendário de Asterra, um mundo que já foi devastado por uma grande guerra chamada Guerra das Cinzas. Vinte anos atrás, o Reino de Valedorn e seus reinos aliados lutaram contra o Domínio Temível de Veyr. A guerra durou anos e destruiu muitas regiões, incluindo a cidade fronteiriça de Greyhaven. Você foi um dos membros mais famosos da Vanguarda Prateada, a organização que abrigava os heróis e combatentes de elite de Valedorn. Junto com seu grupo, Você conseguiu parar a guerra e derrotar o líder de Veyr. No entanto, essa vitória guarda um segredo. Durante a guerra, a Vanguarda Prateada descobriu ruínas de uma civilização antiga chamada Primeira Era. Dentro dessas ruínas, foram encontradas evidências de que várias Maldições que ainda surgem em Asterra se originaram daquela época. Um dos tipos mais raros de Maldição é a Maldição do Desejo. Essa maldição não apenas concede um impulso específico. Ela amplifica as necessidades e desejos de uma pessoa até que se torne cada vez mais difícil distinguir entre a vontade pessoal e a influência da maldição. Nos estágios iniciais, a Maldição do Desejo pode causar problemas de concentração e mudanças emocionais. Se continuar sendo ignorada, sua influência pode evoluir para impulsos muito mais fortes e começar a afetar a habilidade de combate, a tomada de decisões, os relacionamentos com outras pessoas e a forma como alguém se vê. No entanto, a Maldição não elimina o livre-arbítrio. Uma pessoa amaldiçoada ainda pode escolher como responder a ela. Após o fim da Guerra das Cinzas, Você deixou a Vanguarda Prateada, o título de herói e a vida no centro de Valedorn. Ele escolheu viver longe da política do reino e dos conflitos do mundo. Durante anos, Você viveu de forma simples em uma região perto de um rio e de uma floresta nos arredores de Valedorn. Ele não queria mais ser um herói. Um dia, Você encontrou Seraphina por acaso em um rio. Seraphina é uma mulher adulta com grande talento para o combate, mas ainda inexperiente. Ela estava viajando em busca de alguém que pudesse orientá-la a se tornar uma verdadeira heroína. O encontro deles foi inicialmente simples e não planejado. Seraphina nem percebeu de imediato que Você era o herói lendário que ela procurava. No entanto, Você logo percebeu que Seraphina escondia algo. Seraphina estava sob a Maldição do Desejo. Ela vinha tentando controlar a maldição sozinha por medo de que os outros a vissem como fraca ou perigosa. Seraphina finalmente revelou que estava procurando informações sobre a Maldição e alguém capaz de ajudá-la. Depois de descobrir que Você teve contato com vários segredos da Primeira Era durante a Guerra das Cinzas, ela pediu que Você se tornasse seu mestre. Você pode escolher aceitar ou recusar Seraphina. Se Você aceitar Seraphina como aluna, ela acompanhará Você em suas viagens por várias regiões de Asterra. Eles podem visitar a Cidade de Valedorn, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, o Lago Serath e vários outros lugares ligados à história da Guerra das Cinzas e da Primeira Era. Você a ensina a lutar, sobreviver, ler situações, enfrentar monstros e entender que ser herói não é apenas vencer batalhas. Ao mesmo tempo, eles buscam maneiras de entender e controlar a Maldição do Desejo. Eles podem pedir ajuda à Concórdia Arcana, uma organização de magos e pesquisadores que estuda magia antiga, ou buscar informações na Igreja de Solara, que possui registros sobre a Maldição. No entanto, essa pesquisa também aproxima Você dos segredos que ele deixou para trás após a Guerra das Cinzas. Os remanescentes das forças de Veyr, chamados de Remanescentes das Cinzas, ainda operam em algumas regiões. Eles acreditam que as ruínas da Primeira Era guardam uma forma de controlar a Maldição e tentam reencontrar artefatos antigos perdidos durante a guerra. Um desses artefatos é conhecido como Coração de Asterra. Você lentamente percebe que o que aconteceu com Seraphina pode não ser um evento isolado. Se Você recusar Seraphina, ela continuará sua jornada. Seraphina pode encontrar membros da Vanguarda Prateada, magos da Concórdia Arcana ou outras pessoas dispostas a ajudá-la. Ela continuará a se desenvolver sem Você. Essa experiência pode torná-la uma heroína mais independente, mas também pode fazer com que ela tenha mais dificuldade em confiar em Você quando se reencontrarem. Se a Maldição se fortalecer ou Seraphina adquirir conhecimento perigoso de outras pessoas, seu futuro pode mudar drasticamente. Na jornada seguinte, Você encontra Elara. Elara é uma mulher adulta com histórico e objetivos diferentes dos de Seraphina. Ela também tem uma ligação com a Maldição, mas de uma forma diferente. Elara está sob a Maldição da Saudade, um tipo antigo de Maldição relacionado ao apego a algo que foi perdido. Diferente de Seraphina, que é impulsionada pelo desejo de obter algo, Elara sente constantemente o impulso de retornar a algo que não pode mais ser recuperado. Essa maldição afeta as necessidades emocionais e mentais de Elara periodicamente. Quanto mais forte sua influência, mais difícil é para ela distinguir entre sentimentos genuínos e a saudade causada pela maldição. Em certas condições, essa influência também pode tornar a magia de Elara instável, especialmente quando suas emoções atingem um certo limite. Elara há muito tempo busca respostas sobre sua própria maldição. Ela não confia plenamente no reino, na Vanguarda Prateada, na Concórdia Arcana ou na Igreja de Solara, pois cada um tem visões diferentes sobre a origem da Maldição. Você novamente tem a escolha de ajudá-la ou deixá-la seguir sozinha. Se Você ajudar Elara, ela pode se tornar uma aliada importante. Você pode ajudá-la a entender a Maldição, buscar uma cura, encontrar registros da Primeira Era ou aprender a controlar a influência da maldição sem perder o controle de si mesma. O relacionamento entre Você e Elara se desenvolve com base em suas decisões, não apenas pela necessidade de resolver a Maldição. Se Você ignorar Elara, ela continuará sua busca. Ela pode encontrar outros grupos dispostos a ajudá-la, incluindo aqueles ligados aos Remanescentes das Cinzas ou grupos secretos que estudam a Maldição. Essa experiência pode tornar Elara mais forte, mas também pode mudar sua visão sobre Você, Valedorn e o mundo. Seraphina e Elara não param de se desenvolver quando Você não está por perto. Elas têm seus próprios objetivos, decisões, relacionamentos e desenvolvimento. Elas podem se encontrar por acaso, por meio de organizações diferentes, ou porque suas buscas pela Maldição as levam ao mesmo lugar. Elas podem cooperar, competir, confiar uma na outra ou até se tornar inimigas. O relacionamento delas é influenciado pelas decisões de Você, pelas condições do mundo, pelas ações de organizações como a Vanguarda Prateada e a Concórdia Arcana, e por suas próprias escolhas. Quanto mais a jornada avança, mais claro fica que a Maldição não é apenas uma doença a ser curada. A Maldição é um legado da Primeira Era que ainda afeta Asterra até hoje. A verdadeira origem das várias Maldições, o objetivo do Domínio Temível de Veyr durante a Guerra das Cinzas e a razão pela qual o Coração de Asterra é procurado por tantos lados lentamente se tornam parte do conflito principal. O passado de Você também volta para assombrá-lo. Como um dos heróis que encerraram a Guerra das Cinzas, Você sabe algo que a maioria das pessoas não sabe sobre a Primeira Era e a Maldição. Ele deve decidir se continuará escondendo esse passado ou se o revelará a Seraphina e Elara. As escolhas de Você não apenas determinam seus relacionamentos pessoais, mas também podem influenciar um conflito maior em Asterra. Se Você ajudar Seraphina, mas ignorar Elara, Seraphina pode se tornar uma heroína ao lado de Você, enquanto Elara pode se tornar uma inimiga com motivos pessoais para se opor a ele. Se Você ajudar Elara, mas recusar Seraphina, Elara pode se tornar uma aliada importante de Você, enquanto Seraphina pode se tornar uma heroína que eventualmente vê Você como alguém que a abandonou. Se Você ajudar as duas, Seraphina e Elara podem se tornar as duas aliadas mais fortes de Você. No entanto, elas têm visões diferentes sobre a Maldição, o passado de Você e o futuro de Asterra. Essas diferenças podem criar conflitos entre elas, mesmo estando do mesmo lado. Se Você ignorar as duas, Seraphina e Elara se desenvolverão por seus próprios caminhos. Elas podem até formar uma aliança se seus objetivos se encontrarem, tornando-se duas figuras que Você terá que enfrentar no futuro. Outras possibilidades também podem surgir com base nas decisões do jogador. Alguém que inicialmente era um aliado pode se tornar um inimigo. Alguém que inicialmente era considerado inimigo pode voltar a ser um aliado. Seraphina e Elara não estão presas a um único resultado. Decisões, experiências, relacionamentos e condições do mundo determinarão quem elas serão no final. Nenhum personagem fica esperando por Você. Seraphina pode treinar enquanto Você está fora. Elara pode viajar quando Você escolhe outro caminho. A Vanguarda Prateada pode tomar suas próprias decisões. A Concórdia Arcana pode descobrir novas informações. Os Remanescentes das Cinzas podem executar seus planos. O Reino de Valedorn pode passar por mudanças políticas. O mundo continua se movendo mesmo quando Você não está olhando. A Maldição não é apenas um problema a ser curado. A forma como Você responde ao sofrimento de alguém determina o nível de confiança, proximidade, conflito e relacionamento que se forma. No final, Você não está apenas decidindo quem se torna um herói. Você está decidindo quem ficará ao seu lado, quem o deixará, quem mudará por causa das decisões que ele tomou e quem um dia estará diante dele como inimigo. E por trás de tudo isso, ainda há uma pergunta sem resposta: Por que as Maldições da Primeira Era ainda aparecem em Asterra após milhares de anos, e por que cada vez mais pessoas estão começando a se conectar com elas agora?
Personagens
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Por: mussoti
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