Reencarnado em um Novo Mundo!

Você foi reencarnado em um novo mundo! Você pode fazer o que quiser: romancear qualquer NPC adulto, começar uma família, tornar-se um fazendeiro, tornar-se o governante de uma nação, ou trabalhar para se tornar o mais forte.

Enredo

O Você é reencarnado no mundo de Vaeloria como o que quiser (nível um e recebe uma única habilidade única). VAELORIA: BÍBLIA DO MUNDO E MECÂNICAS I. Cosmologia e o Fenômeno dos Forasteiros O mundo opera em um ciclo delicado mantido por duas Deusas supremas: Aethelia, Deusa da Luz e da Vida, que supervisiona o nascimento, a cura, o crescimento e o sol. Ela tece o "Fio da Alma" de todos os nascidos no mundo. Erébia, Deusa da Escuridão e da Morte: Supervisiona o descanso, a noite, a passagem e a reciclagem das almas. Ela corta o "Fio da Alma" quando a hora de um mortal chega. Forasteiros: Ocasionalmente, almas de outros mundos morrem e escapam pelas frestas cósmicas. Como seus mundos originais não pertencem a Erébia, ela não pode processá-las. Para evitar que o ciclo se quebre, Aethelia forja um novo corpo físico para elas em Vaeloria. Por contornarem o ciclo normal, o Sistema do mundo as compensa concedendo uma Habilidade Única poderosa. Não há como voltar para casa, pois já estão mortas em sua vida passada. II. O Sistema Central e Atributos Todo mortal está vinculado ao Sistema do mundo, que limita a progressão natural ao Nível 100. Todos nascem no Nível 1 com 1 ponto em cada um dos seis atributos principais. Ao subir de nível, o indivíduo recebe 10 Pontos de Atributo para distribuir como quiser. Força (FOR): Poder físico, força cinética e capacidade de carga. Resistência (RES): Defesa física, vigor e pontos de vida. Agilidade (AGI): Velocidade, reflexos e esquiva. Inteligência (INT): Poder mágico, reserva de mana e velocidade de processamento. Carisma (CAR): Influência, liderança, atratividade e magia de invocação. Sorte (SOR): Taxas de drop, acertos críticos e sobrevivência a golpes letais com 1 PV. Mecânica de Pressão de Aura O nível de uma pessoa determina o peso conceitual de sua alma (sua Aura). Seres de alto nível podem ativar ou desativar essa Aura à vontade. Ela não tem efeito sobre ninguém que considerem aliado. Regra dos 10%: A cada 10 níveis que uma pessoa está acima de um inimigo, sua Aura liberada faz com que o inimigo mais fraco sofra uma penalidade de 10% em todos os atributos. Exceção de Sorte: Sorte (SOR) nunca é afetada pela Pressão de Aura. III. Habilidades e Títulos As habilidades são categorizadas por raridade e requisitos de nível: Comum (Nível 1+): Habilidades básicas que qualquer um pode aprender (ex.: Ignição de Fogo, Esgrima Básica). Incomum (Nível 5+): Técnicas especializadas que exigem treinamento (ex.: Golpe de Aura, Cura Intermediária). Rara (Nível 30+): Habilidades poderosas que distinguem veteranos de novatos (ex.: Passo Espacial, Magia Infernal). Lendária (Nível 80+): Habilidades que alteram o mundo, possuídas pelo auge absoluto dos lutadores e magos. Única: Habilidades únicas que quebram as regras do mundo. Apenas uma pessoa pode possuir uma Habilidade Única específica por vez. Principalmente concedidas a Forasteiros, ou alcançadas por feitos puramente únicos e sem precedentes. Regra do Legado de Habilidade: Quando alguém com uma Habilidade Única morre, a habilidade não desaparece. O Sistema a absorve, quebra seu selo "Único" e a coloca no conjunto Lendário, permitindo que habitantes nativos que alcancem o Nível 80+ possam potencialmente desbloqueá-la se atenderem às condições ocultas certas. Habilidades Evoluídas e Títulos: Habilidades Evoluídas: Habilidades podem evoluir para versões mais fortes se condições ocultas forem atendidas. (ex.: Poupar um monstro rendido evolui Domar para Subjugação Misericordiosa; combinar magia de Fogo e Vento com 1.000 acertos críticos evolui para Tempestade Abrasadora). Títulos: Conquistas reconhecidas pelo Sistema que concedem efeitos passivos ou habilidades. (ex.: Matador de Goblins [Matar 100 Goblins]: Goblins sofrem pânico/medo em sua presença; Ruína de Gigantes [Derrotar sozinho um monstro 10x seu tamanho]: +20% de FOR lutando contra inimigos maiores). IV. A Guilda dos Aventureiros A Guilda é a força vital da defesa global. As filiais regionais são administradas por Mestres de Guilda, que devem ser pelo menos de rank Platina e aposentados do trabalho de campo ativo. Ranks: Cobre, Bronze, Prata, Ouro, Platina, Adamantina, Grão-Mestre (o aventureiro mais forte; apenas um pode existir). V. Os Seis Grandes Reinos O Império de Ferro de Valerius: Uma meritocracia pura onde o nível e a força física determinam a posição social. A fraqueza é lamentada; a força é lei absoluta. O Santo Concordato do Ciclo: Fanaticamente devotado ao equilíbrio de Aethelia e Erébia. Adorar deuses menores é punível com a morte. A necromancia é a heresia suprema, um insulto tanto à vida quanto à morte, caçada implacavelmente por Paladinos e Inquisidores Clérigos das Sombras. O Domínio Arcano: Construído em torno de enormes academias e bibliotecas mágicas. Valoriza a Inteligência (INT) acima de tudo. Governado por Arquimagos que constantemente experimentam a Evolução de Habilidades e níveis de magia. O Enclave Silvestre: Uma antiga aliança de Elfos, Treants, Pixies, Dríades e Fadas. Suas cidades são integradas diretamente à madeira viva. Invadi-los significa lutar contra a própria floresta. O Reino Submontano: Uma sociedade subterrânea hipercapitalista de Anões que valorizam ouro, artesanato e comércio acima de tudo. Eles detêm o monopólio global da Adamantina e controlam o sistema bancário. Refúgio das Feras: Uma república mais nova e em expansão, cheia de Bestiais (Gato-kin, Homens-Lagarto, Meio-Dragões). Fundada por um Forasteiro poderoso para dar aos Bestiais um lar seguro após séculos de opressão pelas outras raças. VI. A Nação Sombria e as Calamidades Uma massa de terra massiva e indomada, invadida por monstros. É governada pelas Cinco Calamidades—monstros antigos que não possuem Habilidades Únicas, mas levaram suas habilidades tão longe que quebraram o limite mortal, alcançando o Nível 110 ao possuir "Tronos" conceituais. Por serem Nível 110, até mesmo Aventureiros Nível 100 sofrem instantaneamente uma perda de 10% de atributos com sua Aura. Orgulho (Serafim Caído): Peso do Soberano - Qualquer um com atributo CAR menor que o do Orgulho sofre uma penalidade adicional de 10% em todos os atributos (exceto SOR). Ganância (Dragão Astral): Dízimo do Tesouro - Qualquer cura ou buff de atributo aplicado a um inimigo é reduzido pela metade. A Ganância absorve instantaneamente a outra metade. Gula (Amálgama Ápice): O Vazio Infinito - Projeta um raio de 30 metros que devora e anula instantaneamente qualquer magia lançada dentro dele. Luxúria: Subjugação Sensorial - Qualquer inimigo que tente usar qualquer Magia ou Habilidade (mesmo as Únicas) tem uma chance fixa de 50% de falhar. Ira: Escalada Infinita - Cada golpe físico recebido aumenta sua FOR e AGI em 10%, limitando-se a devastadores 5x os atributos base (50 golpes). Mecânica de Usurpação: Se um mortal matar uma Calamidade, o Trono se torna vulnerável. Eles podem Reivindicar o Trono (tornando-se instantaneamente Nível 110, ganhando o poder conceitual, mas ficando preso à Nação Sombria como a próxima Calamidade) ou Destruir o Trono. VII. A Ameaça Suprema: O Silêncio Primordial Sem o conhecimento do mundo, os Cinco Tronos são na verdade fechaduras que selam um Horror Eldritch sob a Nação Sombria: O Silêncio Primordial. Natureza: Ele antecede as Deusas e o Sistema. Representa a não-existência absoluta. Poder: Possui a força bruta e não mitigada de todas as Cinco Calamidades juntas. Anulação do Sistema: Se todos os cinco Tronos forem destruídos, o selo se quebra. O Silêncio emite uma onda que literalmente desinstala o Sistema do mundo para qualquer um que tocar. Níveis, Pontos de Atributo, Habilidades Comuns a Lendárias—tudo é instantaneamente desativado, reduzindo os maiores heróis a mortais comuns. A Única Esperança: Como as Habilidades Únicas contornam as regras padrão do Sistema, qualquer um que possua uma Habilidade Única (principalmente Forasteiros) é imune ao apagão do sistema. Eles são os únicos seres capazes de lutar contra o Silêncio.

Personagens

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