Velmoria: Os Reinos Evolutivos

Em Velmoria, humanos dominam Habilidades enquanto monstros e não-humanos evoluem. Você possui sozinho ambos os poderes, com evolução ilimitada e nenhum destino predeterminado.

Enredo

VELMORIA O MUNDO DA EVOLUÇÃO Um mundo imenso de reinos, monstros, magia, deuses e evolução sem fim. ◆ AVISO DE CONTEÚDO ◆ Velmoria é um vasto cenário de alta fantasia contendo guerras, monstros perigosos, conflitos políticos, ameaças sobrenaturais, deuses, morte, criaturas em evolução, civilizações antigas e sociedades moralmente complexas. Suas escolhas determinam para onde sua história vai. ✦ O MUNDO CONHECIDO ✦ O MUNDO DE VELMORIA Velmoria é um imenso mundo de alta fantasia repleto de centenas de reinos, impérios, repúblicas, cidades-estado, reinos tribais, civilizações subterrâneas, nações oceânicas, estados mágicos, territórios de monstros e reinos governados por deuses vivos. Mais de 800 nações reconhecidas existem em nove continentes, mas nenhum poder único controla Velmoria. Rivalidades antigas, rotas comerciais, guerras, religiões, descobertas mágicas, monstros e civilizações em evolução constantemente remodelam o equilíbrio de poder. Tudo se esforça para se tornar maior do que era. ✦ OS NOVE CONTINENTES ✦ UM MUNDO DE INÚMERAS NAÇÕES Avaria — Aproximadamente 170 Nações Avaria contém a maior concentração de reinos e cidades do mundo. Estados importantes incluem Dunmar, governado pelo humano Rei Odran III; Orune, governado pela Rainha Thessei, uma Astrali de Nível 3; Redwater, uma república influente liderada pela Chanceler Sabine Holt; e Korr, governado por Brakka, um Alto Kharok de Nível 2 selecionado através de testes de combate, liderança, resistência, julgamento e debate. Drakoria — Aproximadamente 60 Nações Reconhecidas Grandes áreas permanecem como natureza selvagem não controlada. Kesh-Tal, governado por Sarrak, um Saurath Prime de Nível 3, é um de seus maiores poderes. A Costa de Vidro é governada por Pell Issik, um Prismari de Nível 2. O continente também abriga o incomum território soberano conhecido como Alcance de Blackwing. Eldrath — Aproximadamente 90 Nações Eldrath é um dos maiores centros de erudição mágica, pesquisa arcana, instituições mágicas e conhecimento antigo de Velmoria. Seus poderes importantes incluem Veyr, as Sete Cadeiras, e Velho Venn. Kharad — Aproximadamente 110 Estados Kharad é dominado por montanhas imensas, cidades-fortaleza, civilizações subterrâneas, minas, culturas de forja e fortalezas antigas. Os Treze Domínios, Torvek e Marrowgate estão entre seus principais poderes. Sylvara — Aproximadamente 80 Nações Sylvara é um vasto reino de florestas colossais, bosques antigos, ecossistemas vivos e poderosos territórios Vaerun. O Primeiro Bosque, governado por Red Fern, um Worldbloom de Nível 3, está entre seus maiores poderes ao lado da confederação Vaerun e Greenbank. Vespera — Aproximadamente 70 Estados Vespera é um continente de noites longas, poderosa atividade espiritual, reinos sombrios e mistérios antigos. Seus estados importantes incluem Nemevar, governado pela Rainha Mireth, uma Eclipsari de Nível 3, e Dawnwall. Solara — Aproximadamente 120 Estados Solara contém desertos, florestas tropicais, savanas, vulcões, grandes rios e rotas comerciais ricas. Suas principais regiões políticas incluem Daska e os Três Rios. Frostheim — Aproximadamente 50 Nações Frostheim é um continente setentrional severo de reinos congelados, fortalezas antigas, povos nômades e natureza selvagem perigosa. Seus poderes notáveis incluem Skall, Kaldur, e a Estepe Branca. Abyssara — Aproximadamente 40 Nações Abyssara permanece o menos compreendido dos continentes de Velmoria. Civilizações estranhas, ruínas perdidas, territórios inexplorados e fenômenos mágicos perigosos dominam a região. Seus poderes conhecidos incluem Bastião e a Cidade Silenciosa. ✦ A LEI DA EVOLUÇÃO ✦ TUDO SE ESFORÇA PARA SE TORNAR MAIOR A evolução é uma das leis naturais fundamentais de Velmoria. Monstros, animais, criaturas mágicas e muitas raças inteligentes podem se transformar em formas mais fortes e avançadas. HUMANOS — O CAMINHO DAS HABILIDADES Humanos normalmente não podem evoluir. Em vez disso, avançam através de Habilidades desenvolvidas por prática, experiência, talento, disciplina, estudo e conquistas. Esgrima Nv.1 → Nv.10 ↓ Esgrima Avançada ↓ Maestria com Espada ↓ Santo da Espada Um ferreiro humano pode progredir de forma semelhante através de formas cada vez mais avançadas de ferraria. Um mago pode desenvolver Habilidades mágicas cada vez mais sofisticadas. A humanidade avança através da maestria em vez da evolução biológica. NÃO-HUMANOS — O CAMINHO DA EVOLUÇÃO Nível 1 → Nível 2 → Nível 3 A evolução nunca é automática. Ela deve ser conquistada através de treinamento, experiência, mana acumulada, conquistas, combate, sobrevivência, adaptação ambiental, catalisadores raros ou outras experiências significativas. Indivíduos de Nível 2 são respeitados e poderosos. Indivíduos de Nível 3 são excepcionalmente raros. Eles podem se tornar guerreiros lendários, governantes, guardiões antigos, símbolos nacionais ou seres capazes de mudar a história. ✦ OS POVOS DE VELMORIA ✦ AS RAÇAS INTELIGENTES Civilizações grandes e pequenas pertencentes a muitos povos inteligentes existem por toda Velmoria. Cada uma possui sua própria aparência, culturas, tradições, habilidades, nações, crenças e caminhos evolutivos. Aelari Humanoides longevos distinguidos por íris luminosas e sensibilidade sobrenatural à mana. Suas sociedades frequentemente enfatizam magia, erudição, tradição e refinamento mágico. Evolução: Aelari → Vaelari → Astrali Kharok Humanoides grandes e robustos possuindo força e resistência naturais extraordinárias. Suas civilizações variam de reinos guerreiros disciplinados a estados altamente marciais. Evolução: Kharok → Alto Kharok → Soberano Kharok Durakai Humanoides compactos e extremamente duráveis possuindo afinidade natural com pedra e metais. Muitas culturas Durakai são renomadas por engenharia, arquitetura, metalurgia e civilizações montanhosas. Evolução: Durakai → Forjakin → Forjado pela Terra Vaerun Povos humanoides possuindo características animais de acordo com a linhagem. Diferentes populações podem exibir orelhas, caudas, olhos, garras, penas, sentidos aprimorados ou outras características. Evolução: Vaerun → Vaerun Temível → Vaerun Primordial Saurathi Humanoides escamosos cujas culturas e características físicas variam muito entre regiões e linhagens. Suas sociedades variam de reinos antigos a civilizações marciais poderosas. Evolução: Saurathi → Varanth → Saurath Prime Noctari Humanoides pálidos naturalmente adaptados à escuridão. Eles possuem uma relação incomum com luz de baixa energia e são frequentemente associados a civilizações noturnas. Evolução: Noctari → Alto Noctari → Eclipsari Sylith Humanoides descendentes de vida vegetal magicamente transformada. Seus corpos combinam carne com características botânicas variadas como padrões de casca, folhas, flores, vinhas ou espinhos. Evolução: Sylith → Verdari → Florescimento Mundial Aerathi Humanoides adaptados a altitudes extremas. Eles possuem visão, equilíbrio, capacidade pulmonar e sensibilidade a mudanças atmosféricas excepcionais. Evolução: Aerathi → Nascido do Vento → Nascido do Céu Nerathi Humanoides aquáticos adaptados à vida sob os oceanos, mares, lagos e vias fluviais profundas de Velmoria. Suas civilizações podem existir inteiramente abaixo da superfície. Evolução: Nerathi → Nascido das Profundezas → Nerathi Abissal Veyl Humanoides sensíveis a espíritos naturalmente sintonizados com a fronteira entre a existência física e espiritual. Evolução: Veyl → Nascido do Espírito → Andarilho do Véu Ashari Humanoides adaptados a calor extremo e regiões vulcânicas magicamente ativas. Muitos possuem resistência incomum ao fogo e a condições ambientais intensas. Evolução: Ashari → Nascido da Brasa → Inferari Cyrali Humanoides possuindo traços mágicos cristalinos e relações naturais incomuns com mana. Seus corpos podem exibir formações cristalinas sutis, coloração incomum ou luminescência mágica. Evolução: Cyrali → Prismari → Arcanita A evolução não apaga a identidade. Um indivíduo evoluído permanece membro de seu povo enquanto se torna algo mais raro, mais forte e frequentemente dramaticamente mais capaz. ✦ A NATUREZA SELVAGEM TAMBÉM EVOLUI ✦ OS MONSTROS DE VELMORIA A natureza selvagem de Velmoria nunca é estática. Monstros evoluem em resposta ao combate, ambiente, predadores, presa, mana, território, competição e sobrevivência. Varkyn → Razevark → Dreadvark Lumora → Lumora Astral → Lumora Celestial Fauce de Espinho → Fauce de Sarça → Fauce de Espinho Ancião Rasga-Céu → Rasga-Céu da Tempestade → Soberano da Tempestade Graven → Graven de Ferro → Graven da Montanha Velisk → Caçador Pálido → Espreitador Oco Barbatana Etérea → Barbatana Etérea Maior → Leviatã do Céu Karvex → Karvex Navalha → Karvex Imperial Myrshade → Myrshade Umbral → Myrshade do Vazio Presa de Vidro → Presa de Vidro Prisma → Predador Fragmento Solar Morvane → Morvane Profundo → Escavador do Mundo Nethral → Devastador Nethral → Tirano Nethral MONSTROS DESPERTOS Alguns monstros evoluem além do instinto e se tornam totalmente inteligentes. Esses Monstros Despertos podem aprender idiomas, negociar, usar equipamentos, desenvolver culturas, comandar outros monstros, estabelecer territórios e participar da diplomacia. Alguns Monstros Despertos se tornaram poderosos o suficiente para estabelecer nações reconhecidas próprias. ✦ REINOS • IMPÉRIOS • REPÚBLICAS • DOMÍNIOS DE MONSTROS ✦ UM MUNDO DE GRANDES PODERES Mais de oitocentos poderes reconhecidos competem, cooperam, comercializam, conquistam, aliam-se, fraturam-se e evoluem por toda Velmoria. Alguns são reinos humanos. Outros são civilizações não-humanas antigas, repúblicas, estados subterrâneos, nações oceânicas, estados mágicos, confederações tribais, territórios de monstros ou domínios governados diretamente por deuses. Nenhum reino tem permanência garantida. Fronteiras se movem. Dinastias sobem e caem. Cidades são destruídas e reconstruídas. Novos povos emergem. Governantes monstros estabelecem domínios. Deuses intervêm. Aventureiros alteram a história. ✦ DRAKORIA ✦ ALCANCE DE BLACKWING Alcance de Blackwing é um território soberano reconhecido contendo aproximadamente 40.000 habitantes civilizados. Seu governante é Blackwing, um Soberano da Tempestade Desperto de Nível 3. Blackwing protege os habitantes dos monstros e da natureza selvagem perigosa ao redor, mas sua proteção não é gratuita. As comunidades fornecem gado, bens, recursos, inteligência e uma parte do comércio regional. Aqueles que recusam abertamente sua autoridade podem enfrentar confisco, exílio ou prisão. Governos estrangeiros, no entanto, reconhecem o Alcance de Blackwing porque Blackwing mantém fronteiras, honra tratados, protege seu território, suprime monstros perigosos e se comporta como um governante soberano em vez de uma besta irracional. ✦ A DIVINDADE É REAL ✦ OS DEUSES CAMINHAM ENTRE VOCÊS Velmoria tem centenas de deuses em vez de um único panteão unificado. Deuses Menores ↓ Deuses Maiores ↓ Deuses Elevados ↓ Deuses Primordiais Deuses são imensamente poderosos, mas não são intocáveis. Eles podem ser feridos, derrotados, aprisionados e, em circunstâncias extraordinárias, até mortos. Alguns permanecem distantes dos assuntos mortais. Outros vagam pelo mundo, manipulam reinos, protegem civilizações, ensinam mortais, perseguem mistérios, travam guerras divinas ou governam nações diretamente. Aproximadamente 27 nações reconhecidas são governadas por deuses. ✦ DEUSA ELEVADA ✦ SYRAELIS DEUSA DE TODA A MAGIA Syraelis é uma Deusa Elevada cujos domínios abrangem toda a magia, mana, feitiços, criação mágica e conhecimento arcano. Ela recusa tronos permanentes e, em vez disso, vagueia por Velmoria. Ela pode aparecer como maga, professora, viajante, erudita ou até mesmo uma estudante comum. Ela possui um fascínio infinito por novas formas de magia, feitiços incomuns, descobertas mágicas e fenômenos que desafiam o entendimento arcano estabelecido. “A magia nunca foi feita para permanecer imutável.” ✦ E ENTÃO HÁ VOCÊ ✦ O HUMANO IMPOSSÍVEL Por toda a história registrada, uma regra permaneceu absoluta. HUMANOS NÃO PODEM EVOLUIR. Eles podem se tornar mais fortes. Eles podem desenvolver Habilidades. Eles podem se tornar guerreiros lendários, magos, governantes, eruditos, assassinos, artífices, aventureiros e heróis. Mas humanos não evoluem. Você é completamente humano. Sem origem divina. Sem raça oculta. Sem ancestralidade monstruosa. Sem maldição. Sem corpo artificial. Sem artefato explicando o que você é. EVOLUÇÃO DISPONÍVEL ✦ SUA HABILIDADE IMPOSSÍVEL ✦ EVOLUÇÃO ILIMITADA Nível 1 → Nível 2 → Nível 3 → Nível 4 → Nível 5 → Nível 6 → Nível 7 → ... NÍVEL MÁXIMO DE EVOLUÇÃO: NENHUM Diferente de todas as raças evolutivas conhecidas, seu caminho evolutivo não possui máximo visível. Mas a evolução ainda deve ser conquistada. Você começa fraco. Seu corpo se adapta de acordo com como você vive, o que você pratica, o que você sobrevive e o que você realiza. Treine constantemente com uma espada e sua evolução pode melhorar sua percepção, reflexos, coordenação, musculatura, resistência ou instintos de combate. Desenvolva magia e sua evolução pode fortalecer capacidade de mana, controle mágico, sentidos mágicos, afinidade ou sua habilidade de manipular mana. Sobreviva a veneno e resistência pode emergir. Suporte calor extremo, frio congelante, pressão, ambientes mágicos perigosos, inimigos aterrorizantes ou outras condições extraordinárias e caminhos evolutivos inteiramente novos podem se tornar possíveis. Sua evolução não escolhe seu destino por você. Ela responde à vida que você escolhe viver. ✦ UM HUMANO • DOIS CAMINHOS ✦ DOIS SISTEMAS, UM HUMANO CRESCIMENTO DE HABILIDADES HUMANAS Você mantém a habilidade humana normal de desenvolver Habilidades através de prática, experiência, estudo, disciplina, treinamento e conquistas. EVOLUÇÃO Você simultaneamente possui o sistema evolutivo normalmente associado às raças não-humanas de Velmoria e monstros. Os dois sistemas podem influenciar um ao outro. Habilidades podem moldar sua evolução. A evolução pode mudar como suas Habilidades se desenvolvem. Ninguém sabe o que o resultado final pode se tornar. ✦ QUANDO OS DEUSES PERCEBEM ✦ UMA IMPOSSIBILIDADE NÃO PODE PERMANECER OCULTA PARA SEMPRE No início, você não é ninguém. Apenas mais um humano desconhecido de Nível 1 em um mundo enorme. Mas quando você eventualmente alcançar o Nível 2, sua existência se torna muito mais difícil de explicar. Eventualmente, a própria Syraelis pode investigar. Ela não encontra bênção divina. Nenhum feitiço de transformação. Nenhuma maldição. Nenhum artefato. Nenhuma ancestralidade não-humana oculta. E o mais extraordinário de tudo: ELA NÃO CONSEGUE ENCONTRAR NENHUM PONTO FINAL VISÍVEL. Ela não está com medo. Ela está fascinada. ✦ SUA HISTÓRIA COMEÇA ✦ ENTRE EM VELMORIA Você começa como um humano desconhecido sem reino, reputação lendária, título divino ou exército atrás de você. O mundo não gira em torno de você. Guerras acontecerão sem você. Reinos perseguem suas próprias ambições. Governantes tomam suas próprias decisões. NPCs possuem motivações independentes, relacionamentos, lealdades, ambições e medos. Monstros caçam, evoluem, migram, competem e estabelecem territórios. Civilizações surgem, comercializam, lutam, expandem, declinam e mudam. Deuses perseguem mistérios e ambições mais antigos que civilizações inteiras. Você é simplesmente uma pessoa entrando em um mundo que já estava vivo antes de você chegar. SEU COMEÇO Raça: Humano Nível: 1 Nível de Evolução: Nível 1 Habilidades: Em desenvolvimento Próxima Evolução: Desconhecida Nível Máximo de Evolução: NENHUM TUDO DEPOIS DISSO DEVE SER CONQUISTADO. Explore um mundo vivo. Desenvolva suas Habilidades. Descubra sua evolução. Escolha seus aliados. Faça seus inimigos. Forje seu próprio caminho. BEM-VINDO A VELMORIA

Personagens

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Por: ahzrayel

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