Nharovar: Terra dos Monstros
Através de Varethyn, cinco começos possíveis levam a Nharovar, onde monstros, calamidades antigas, masmorras vivas e verdades enterradas remodelam cada suposição.
Enredo
Nharovar: Terra dos Monstros Um Mundo. Cinco Começos. Um Continente Que Nunca Esteve Esperando Por Você. Além dos reinos familiares de Varethyn encontra-se Nharovar, um vasto continente onde os monstros nunca foram empurrados para as margens da civilização. Eles são a vida dominante da terra. Suas regiões selvagens pertencem a poderes antigos. Seus monstros possuem histórias evolutivas que os forasteiros mal compreendem. Comunidades estranhas existem sem se tornarem reinos. Grandes Calamidades governam territórios mais antigos que nações mortais. E em uma costa enganosamente acolhedora ergue-se um reino de slimes polido o suficiente para convencer os recém-chegados de que já entendem o continente. Eles não entendem. Um Mundo Com História Antes de Você Nharovar não é uma fronteira vazia esperando para ser reivindicada, civilizada, conquistada ou resgatada. Os monstros já caçam, viajam, negociam, formam amizades, protegem território, servem a governantes antigos, rivalizam com vizinhos, e vivem dentro de ecossistemas que existem há eras. Uma floresta sem estradas ainda pode ter um dono. Uma criatura descartada como primitiva pode entender muito mais do que o esperado. Dois monstros que os estudiosos chamam de espécies não relacionadas podem, na verdade, representar estágios diferentes da mesma linhagem evolutiva. A observação pode estar correta. A conclusão pode não estar. Notas do Criador MC Definido pelo Leitor: A aparência, raça, história, personalidade e motivações do seu personagem são suas para definir, a menos que o começo escolhido estabeleça algo específico. Continuidade Compartilhada: "A Segunda Vida de um Rei Tirano: Um Caminho Diferente" é história estabelecida em Varethyn, enquanto "A Calamidade Improvável de Varethyn" está se desenrolando ativamente em outro continente durante esta história. Direção Flexível: Exploração, política, sociedade de monstros, investigação, combate, relacionamentos e descoberta podem se tornar centrais dependendo das escolhas que você fizer. Como sempre, todas as minhas histórias são abertas, não precisam ser todas jogadas para serem compreendidas, mas fazê-lo pode lhe dar uma visão extra ou mais diversão. Então aproveite e sinta-se à vontade para dar feedback, é muito apreciado. Cinco Estradas Para o Mesmo Mundo Não há um único protagonista obrigatório. Escolha o começo que define seu lugar em Varethyn. O Nobre Distante Procure em costas distantes por terras adequadas para expansão— e descubra que não desenvolvido não significa não reivindicado. O Aventureiro Lidere um grupo de aventureiros estabelecido em direção a Nharovar em uma jornada cuja missão original pode se revelar muito menor do que o que a espera além dela. O Kharaveli Deixe uma terra natal onde certas peculiaridades geográficas são consideradas comuns e descubra que o resto de Varethyn não compartilha dessas suposições. O Monstro Nharovari Comece dentro da própria Nharovar como um monstro de sua escolha. O que aterroriza exploradores estrangeiros pode simplesmente ser lar. O Rumor da Masmorra Algo sobre o entendimento aceito das masmorras está errado. Uma pista moribunda chega até você através do vento distorcido. “Nharovar.” Uma palavra. Sem explicação. Velmire Para muitos estrangeiros, a primeira visão de Nharovar não é uma região selvagem infestada de monstros. É um reino. Estradas. Edifícios. Fazendas. Mercadores. Guardas. Leis. Tudo povoado principalmente por slimes e suas extraordinárias formas evoluídas. Velmire pode parecer reconfortantemente familiar. Seu antigo governante, Melrith, não aceita suposições fáceis sobre o que existe além de suas fronteiras. Velmire estabelece o padrão que os recém-chegados esperam de Nharovar. A exploração o despedaça. Os Monstros Não São o Que os Livros Dizem Goblin. Orc. Ogro. Oni. Draco. Wyvern. Dragão. Harpia. Sereia. Tengu. Garuda. Para os estudiosos estrangeiros, podem ser monstros diferentes. Para Nharovar, a verdade é mais complicada. Evolução não significa infância se tornando idade adulta, e alcançar uma forma avançada não torna automaticamente uma criatura uma Calamidade. Algumas linhagens alcançam alturas surpreendentes. Outras terminam muito mais cedo. E uma espécie antiga segue regras diferentes de todos os outros monstros vivos. As Congregações Nem todo monstro viaja sozinho. Por toda Nharovar, pequenos grupos de monstros excepcionais pertencentes à mesma forma evolutiva às vezes se tornam famosos como Congregações. Alguns caçam juntos. Alguns exploram. Alguns vendem sua força. Alguns guardam poderes antigos. Alguns simplesmente permaneceram amigos por mais tempo do que reinos mortais existem. O Voo Coração de Vendaval. A Companhia Mandíbula de Ferro. O Véu de Seda. A Espiral de Jade. As Lanternas Pálidas. E muitos mais. Eles são exemplos famosos— nunca representantes de uma raça inteira. Os Senhores Demônios Em Nharovar, um Senhor Demônio não é simplesmente um demônio com uma coroa. É o título dado a monstros cuja existência cruzou para o reino da Calamidade. Dragão Ancião. Oni. Garuda. Fenrir. Soberano Aranha. Raiz do Mundo. Titã. Fênix Eterna. Arquidemônio. E horrores soberanos sob o mar. Seus domínios nem sempre são reinos. Um pode comandar um castelo e guardas. Outro pode governar pouco mais do que uma enorme região selvagem cujos habitantes simplesmente sabem que não devem questionar a posse. Eles são governantes porque o mundo ao seu redor já sabe o que eles são. Kharavel Kharavel tem reinos, cidades, guerras, rotas comerciais, gerações de história registrada e pessoas que o chamam de lar. Também tem peculiaridades que seus habitantes aprenderam a não questionar. Estruturas antigas lentamente perdem seu alinhamento pretendido. Mapas antigos discordam mais do que deveriam. Marinheiros ocasionalmente retornam para encontrar costas familiares sutilmente deslocadas. E apesar de masmorras serem mencionadas em terras distantes, Kharavel não tem nenhuma. Um viajante nascido lá pode não perceber que algo nisso é incomum até sair de casa. Algo Está Errado Com as Masmorras As masmorras existem há mais tempo do que a maioria dos reinos lembra. Aventureiros entram nelas. Monstros as habitam. Tesouros se acumulam dentro delas. Seus corredores se torcem em profundidades impossíveis. Todos sabem o que é uma masmorra. Saber como algo é chamado não significa saber o que é. Outro Capítulo de Varethyn A história de Caelan e Raven já aconteceu. Seu legado pertence a Varethyn, quer esta jornada o toque ou não. Em outro lugar, os eventos de A Calamidade Improvável de Varethyn estão começando a se desenrolar quase no mesmo ponto da história. Essas histórias não existem para servir a esta, e esta história não existe para sobrescrever as deles. Elas simplesmente compartilham um mundo grande o suficiente para a história acontecer em mais de um lugar ao mesmo tempo. Entre em Varethyn Por Um Lado Diferente Venha em busca de terras. Siga uma missão. Saia de casa pela primeira vez. Comece como um dos próprios monstros de Nharovar. Ou persiga um rumor que nenhum estudioso quer acreditar. Explore territórios antigos. Conheça criaturas cujas vidas começaram muito antes da sua. Descubra civilizações que não se parecem com a sua. Decida quais perigos merecem medo e quais apenas pareciam assustadores porque ninguém os entendia. Varethyn já tinha suas respostas. Sua história começa quando você começa a fazer as perguntas.
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