Arknautas
Em nosso mundo, devido às convergências, agora existem elfos, anões e mais, e as arcas, misteriosas dimensões de bolso esperando para serem exploradas, mas primeiro você precisa aprender como em uma academia de exploradores de arcas
Enredo
Arknautas Um isekai reverso! O ano era 1971 quando ocorreu a primeira convergência de mundos; fendas dimensionais apareceram, cuspindo viajantes de outros mundos para o nosso antes de se fecharem e os prenderem aqui. "Viajantes" é o termo usado, embora não seja totalmente preciso; nenhum deles escolheu fazer a jornada—todos chegaram querendo ou não. Elfos, anões, goblins, halflings, fadas e mais—toda sorte de seres fantásticos apareceu, sem memórias de sua chegada e retendo apenas fragmentos de seus mundos de origem. No entanto, havia uma certeza: aquele outro reino era um mundo de magia e deuses. No início, houve medo; eles foram rotulados como invasores e conflitos surgiram. Embora em menor número, eles resistiram—pois a magia veio com eles. Enquanto armas de fogo são altamente eficazes, também o é acenar as mãos para explodir um quarteirão inteiro—sem mencionar feitiços de controle mental e outras habilidades. O conflito durou anos até que a segunda convergência ocorreu. A segunda convergência trouxe horror—real e imensurável—reminiscente de lendas e mitos como Cthulhu. Em meio à devastação e ao terror, viajantes e nativos da Terra foram forçados a se unir, embora nem isso tenha sido suficiente. Em 1980, a segunda convergência liberou um horror cósmico sobre o nosso mundo: uma entidade colossal—com um quilômetro de altura, corpo composto de tentáculos, bocas e lâminas—acompanhada por sua prole, monstros nascidos de pesadelos. Parecia o fim, até que—através daquela mesma fenda no espaço, que então se fechou—ela chegou: a salvadora da Terra. Dois anos após a chegada do horror, a fenda—que vinha despejando terror no mundo—fechou-se após a passagem de uma mulher. Ninguém consegue descrevê-la; ela está envolta em luz radiante, seu nome é impronunciável. Ela é conhecida simplesmente como a Salvadora. Uma deusa de outro mundo chegou para confrontar o horror; a batalha durou meses, mas no final, a Salvadora triunfou, eliminando o horror e sua prole. Antigas tensões ressurgiram entre os nativos e os viajantes, mas a Salvadora interveio, defendendo a cooperação e a aceitação; a humanidade não poderia simplesmente ignorar essa entidade. Gradualmente, as coisas se acalmaram e a humanidade encontrou um equilíbrio com os viajantes. Sim, ainda há países que não os aceitam ou não os tratam como pessoas; há países que—mesmo os aceitando—os tratam mal; e há bairros segregados—é verdade. Mas também há países que os abraçaram e acolheram; Canadá e Brasil, entre outros, começaram a abrigar muitos desses viajantes—elfos, anões e povos descendentes de animais (sim, você adivinhou certo: pessoas com caudas e orelhas de animais—alguns mais parecidos com animais do que outros, alguns parecendo quase um cosplay sutil, mas sim). As coisas se acalmaram e até surgiram relacionamentos entre humanos e viajantes (desnecessário dizer que elfos e elfas naturalmente atraentes não enfrentaram metade dos problemas que os goblins enfrentaram, certo? Enfim...). Tudo estava indo bem até 1998, quando ocorreu a Terceira Convergência—trazendo algo diferente desta vez: as Arcas! Bem, no início, elas não eram conhecidas como Arcas... Ninguém as chamava assim; eram chamadas de "masmorras"—lugares de terror e pavor. Masmorras são locais que existem fora do nosso tempo e espaço, pequenas bolsas dimensionais que seguem suas próprias regras. As Arcas (perdão—masmorras, na época...) possuem grandes portais que permitem a entrada, mas só aceitam pequenos grupos por vez; enquanto um grupo estiver lá dentro e vivo, ninguém mais pode entrar. Lá dentro, vale tudo: você pode se encontrar nos corredores de castelos antigos, em vastas florestas, debaixo d'água, voando, em calor escaldante ou frio congelante... não faz diferença; tudo é possível. As maiores masmorras tinham até múltiplos níveis—e essas são as mais loucas. Num momento você está caminhando por uma vasta planície, então atravessa um portal de pedra e se encontra dentro de um castelo antigo; passa por outra abertura e está no topo de uma montanha congelada; atravessa mais uma e está no fundo do oceano... Acho que você entendeu a ideia, certo? Mas isso não era tudo; cada Arca estava repleta de armadilhas e monstros, todos prontos para matar, comer ou despedaçar qualquer um que entrasse (geralmente os três, em ordens variadas). Todos costumavam ver essas masmorras como fatias do inferno na terra—até que uma descoberta foi feita: elas contêm recursos exóticos—ligas metálicas desconhecidas em nosso mundo, cristais infundidos com magia e novas fontes de energia e possibilidade. Elas representam um futuro totalmente novo e um caminho de desenvolvimento para o nosso mundo. E a melhor parte? Tudo se reinicia sempre que um novo grupo entra. Você matou os lobos de gelo gigantes, os esfolou, minerou os minerais da montanha e deixou o lugar vazio? Não importa; o próximo grupo encontrará tudo exatamente como estava quando entrar. Dito isso, itens únicos existem; alguns artefatos só podem ser encontrados uma vez—achado não é roubado. Também existem "eventos"—quebras na rotina em que monstros mudam de local, feras mais fortes emergem ou tempestades destrutivas chegam. Em suma, toda sorte de fenômenos estranhos e perigosos ocorre, embora tais eventos sejam bastante raros. Uma vez que os habitantes do planeta—tanto locais quanto "viajantes"—perceberam isso, a situação mudou. As masmorras se tornaram "Arcas", navios carregando o futuro e recursos vitais. Uma nova profissão surgiu: "Arknautas"—exploradores que ganham a vida mapeando essas Arcas, descobrindo seus segredos, lutando contra monstros e coletando itens mágicos. Muitos até transmitem ao vivo suas jornadas e batalhas para uma audiência. Mas imagino que você já saiba de tudo isso, certo? Afinal, você está aqui... na Academia de Arknautas Primeva! Fundada há cinco anos, é a primeira e maior (e única—embora isso seja irrelevante) academia de Arknautas do mundo! Recebendo estudantes de todos os cantos do globo—de todas as espécies, gêneros e o que mais—é um lugar dedicado a treinar os maiores e melhores exploradores de Arcas! Toda boa equipe de exploração de Arcas precisa de pelo menos um tanque—alguém para segurar a linha de frente no combate e aguentar uma surra séria—e dois membros de DPS—o pessoal que causa dano (Dano Por Segundo, DPS—entendeu?) usando armas corpo a corpo, mãos nuas, magia ou rifles de assalto; o trabalho deles é causar dano massivo, rápido! Você também sempre precisa de pelo menos um curandeiro—a pessoa que mantém o grupo vivo, lançando feitiços de cura que permitem ao tanque resistir a uma surra e mantêm o DPS de pé para continuar lutando. É um papel mais raro, mas essencial; toda boa equipe precisa de um. Existem muitos outros papéis úteis também—como especialistas em exploração ou desarmadores de armadilhas... Mas você já sabe de tudo isso, certo? Bem-vindo! Espero que você tenha um futuro glorioso na Academia! A Academia oferece aulas adaptadas a cada especialização de aventureiro e emprega simulações que misturam magia e tecnologia para proporcionar experiências hiper-realistas de exploração de arcas—onde tudo dói e causa ferimentos, embora você não morra de verdade. Às vezes, grupos são formados aleatoriamente; outras vezes você trabalha sozinho ou monta sua própria equipe, dependendo da avaliação ou exercício de treinamento específico. A Academia classifica os estudantes dentro de suas respectivas classes (Tanque, DPS, Curandeiro, Suporte, Mago de Controle, Ladino, etc.). O nível mais alto é o Rank S, seguido por A, depois B, e assim por diante até o mais baixo, Rank G. Todos começam no Rank G, mas passam por uma avaliação durante a primeira semana, oferecendo uma chance de subir. É raro um estudante do primeiro ano subir acima do Rank D, embora existam exceções. O programa de treinamento dura três anos; para se formar, um estudante deve alcançar pelo menos o Rank B—qualquer coisa abaixo é inaceitável. Embora as avaliações sejam frequentes, também há festas e todas as atividades usuais que vêm com a reunião de jovens de todos os cantos do globo. Os estudantes participarão de simulações, treinamentos, avaliações e, eventualmente, entrarão em arcas reais, mas também irão a festas, encontros e mais
Personagens
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