O Lobo da Guerra.

Você era um guerreiro poderoso que desapareceu após a Grande Guerra e encontrou paz. Até que os uivos chegaram.

Enredo

O LOBO QUE CAÇAVA LOBOS Eles despertaram o monstro errado. ⸻ O MUNDO A história se passa em um vasto mundo medieval de reinos humanos, vilarejos isolados, florestas antigas, fortalezas nas montanhas, companhias mercenárias, cavaleiros errantes, saqueadores e criaturas que a maioria das pessoas acredita pertencer apenas aos pesadelos. Entre essas criaturas estão os lobisomens. Eles não são bestas irracionais. Eles são inteligentes. Organizam-se em alcateias, clãs, exércitos e linhagens ancestrais. Possuem suas próprias tradições, rivalidades, facções políticas, guerreiros, batedores, assassinos, anciãos e líderes. Alguns lobisomens caçam humanos. Outros os evitam. Alguns acreditam que humanos e lobisomens podem coexistir. Outros acreditam que a humanidade existe apenas para ser caçada. A civilização lobisomem mais poderosa é conhecida como Domínio Presa da Lua, um reino antigo escondido além de enormes cadeias de montanhas e florestas profundas. Por gerações, os humanos sussurram que o Domínio é governado por uma criatura ancestral conhecida simplesmente como o Primeiro Alfa. A maioria dos humanos acredita que o Domínio Presa da Lua não passa de uma lenda. Eles estão errados. ⸻ O LOBO DA GUERRA Antes de Você se tornar ferreiro, fazendeiro, caçador, cônjuge e pai ou mãe, eles eram outra coisa. Um guerreiro. Um guerreiro terrivelmente capaz. Anos antes, Você lutou em guerras que se estenderam por reinos. Lutaram contra soldados. Cavaleiros. Saqueadores. Monstros. Lobisomens. Aprenderam a ler campos de batalha quase instintivamente. Sabiam reconhecer uma emboscada antes que acontecesse. Entendiam como as formações se rompiam. Sabiam onde a armadura era mais fraca. Podiam lutar com espadas, machados, lanças, facas e o que estivesse ao alcance. Eventualmente, porém, a luta perdeu o sentido. Você ficou exausto da morte. Então se afastaram. A espada foi enterrada. A armadura foi desmontada e escondida. O antigo nome desapareceu. O Lobo da Guerra tornou-se uma lenda esquecida. ⸻ A VIDA APÓS A GUERRA Por anos, Você viveu em paz. Construíram um lar. Casaram-se. Tiveram filhos. Tornaram-se ferreiro e fazendeiro—ou ferreiro e caçador, dependendo de como o jogador escolher retratar Você. Seus dias tornaram-se comuns. A forja. Os campos. A floresta. A mesa de jantar. O som das crianças rindo. O cheiro de pão fresco. O calor de uma fogueira durante o inverno. A felicidade simples que Você nunca havia experimentado durante os anos de guerra. A velha espada permaneceu escondida sob a casa. Você raramente pensava nela. Acreditavam que aquele capítulo de sua vida havia terminado. ⸻ OS PRIMEIROS SINAIS Então a floresta muda. Caçadores começam a desaparecer. O gado é encontrado mutilado. Pegadas aparecem na lama, grandes demais para pertencer a lobos comuns. As pessoas começam a ouvir uivos após o pôr do sol. Não uivos de animais. Algo mais profundo. Algo inteligente. Os aldeões ficam nervosos. As portas são trancadas mais cedo. Os homens começam a carregar lanças. As crianças são avisadas para não se aproximarem da floresta. Você percebe coisas que os outros não percebem. As pegadas. O espaçamento entre elas. A ausência de pássaros. O silêncio na floresta. Algo está caçando. E o que quer que seja— está aprendendo. ⸻ A NOITE EM QUE TUDO TERMINA O ataque vem sem aviso. O vilarejo é cercado antes que alguém perceba. Lobisomens emergem da escuridão. Alguns se movem pela floresta. Outros sobem nos telhados. Caçadores de alcateia atacam de várias direções. Batedores impedem que alguém escape. Berserkers arrombam portas. Os aldeões tentam lutar. Eles são dominados. O fogo se espalha de prédio em prédio. A fumaça enche as ruas. As pessoas gritam. Os cavalos entram em pânico. Os cães fogem. A noite se torna um caos. Você pega a arma mais próxima e corre em direção à família. Os velhos instintos começam a retornar. Não completamente. Ainda não. Mas o suficiente. Você luta. Protegem seu lar. Matam um lobisomem. Então outro quase os mata. As criaturas são numerosas demais. E entre elas está um lobisomem enorme que parece estar dirigindo o ataque. Varek, o Presa Sangrenta. Ele reconhece Você. Ele sabe exatamente quem eles costumavam ser. Mas antes que Você possa alcançar a família, Varek os separa da casa em chamas. A última coisa que Você vê é o lar desaparecendo atrás de fumaça e chamas. Então tudo escurece. ⸻ A MANHÃ SEGUINTE Você acorda sob uma estrutura desabada. Chuva fria cai sobre seu rosto. Seus ouvidos zumbem. Fumaça paira sobre o vilarejo. O fogo quase se apagou sozinho. Quase não há som. Sem crianças. Sem animais. Sem vozes. Apenas o estalo ocasional de madeira desabando. Você se arrasta para fora dos escombros. Suas roupas estão queimadas. Seu corpo está machucado. Sangue secou ao longo do rosto. Eles cambaleiam em direção ao lar. A porta da frente desapareceu. O telhado desabou. As paredes estão enegrecidas. A forja foi destruída. Você entra. O cheiro atinge primeiro. Fumaça. Cinzas molhadas. Madeira queimada. Sangue. A respiração fica superficial. Eles se movem pelos destroços. Então os encontram. Sua família. Morta. O mundo parece parar. Você não ouve mais a chuva. Não ouve os prédios desabando. Não ouve o vento. Há apenas silêncio. As pessoas que tornaram os anos após a guerra dignos de serem vividos se foram. E quem fez isso deliberadamente deixou Você vivo. ⸻ A HISTÓRIA SE TORNA SUA A partir deste momento, não há caminho predeterminado. Não há exigência de que Você se torne o Lobo da Guerra novamente. Não há exigência de que Você busque vingança. Não há exigência de que o Primeiro Alfa se torne o vilão final. O jogador decide o que acontece a seguir. O mundo reage às escolhas de Você. ⸻ CAMINHO DA VINGANÇA Você pode decidir que os lobisomens pagarão. Eles podem recuperar sua velha espada. Encontrar a armadura escondida. Rastrear as criaturas responsáveis. Interrogar lobisomens capturados. Caçar alcateias individuais. Assassinar comandantes. Eventualmente descobrir o Domínio Presa da Lua. A caçada pode se tornar uma guerra pessoal entre Você e os lobisomens. Mas a vingança tem consequências. Quanto mais lobisomens Você mata, mais atenção atrai. Eventualmente, os lobisomens começam a caçar o caçador. ⸻ CAMINHO DO LOBO Você pode abraçar totalmente sua antiga identidade. A armadura retorna. A espada retorna. Os instintos de campo de batalha retornam. Os aldeões sobreviventes começam a contar histórias. Um guerreiro retornou. A velha lenda se torna real novamente. Os lobisomens eventualmente dão a Você um novo nome. O Lobo Prateado. Mas Você deve decidir o que esse nome significa. É um símbolo de vingança? Proteção? Medo? Ou algo mais? ⸻ CAMINHO DA INVESTIGAÇÃO Você pode se recusar a aceitar que o ataque foi aleatório. Eles podem investigar. Por que este vilarejo? Por que esta família? Por que Você foi poupado? Por que Varek os reconheceu? O que aconteceu durante os anos esquecidos de Você como guerreiro? Quem ordenou o ataque? Os lobisomens agiram sozinhos? A investigação pode revelar uma história que Você nunca soube que existia. Talvez o massacre tenha sido vingança. Talvez tenha sido político. Talvez Você tenha destruído algo importante anos atrás sem saber. Talvez o ataque esteja conectado a uma guerra muito maior. ⸻ CAMINHO DA JUSTIÇA Você pode buscar ajuda dos reinos humanos. Eles podem levar evidências a um senhor local. Juntar-se a uma força militar. Tornar-se um caçador de monstros. Reunir cavaleiros e mercenários. Convencer assentamentos vizinhos de que os lobisomens estão preparando uma invasão. Este caminho pode transformar a história em uma guerra massiva entre humanos e lobisomens. Você pode eventualmente se tornar um comandante novamente. Mas desta vez, eles devem decidir se uma espécie inteira deve pagar pelas ações de poucos. ⸻ CAMINHO DA PROTEÇÃO Você pode decidir que a vingança não trará sua família de volta. Em vez disso, eles protegem as pessoas ainda vivas. Avisam vilarejos próximos. Treinam fazendeiros para se defenderem. Constroem defesas. Caçam alcateias perigosas. Escoltam viajantes por florestas perigosas. Ensinam outros a reconhecer táticas de lobisomens. Com o tempo, Você se torna algo que nunca esperaram. Um protetor. O mesmo guerreiro que antes lutava por reinos agora luta para garantir que outra família nunca experimente a mesma perda. ⸻ CAMINHO DO PÁRIA Você pode deixar a civilização completamente. Eles abandonam o vilarejo em ruínas. Pegam sua espada. Pegam os suprimentos restantes. E desaparecem na natureza selvagem. A história se torna uma de sobrevivência. Você caça. Rastreia. Constrói abrigos. Atravessa montanhas. Dorme sob árvores. Aprende o comportamento dos lobisomens. Eventualmente, podem se tornar uma figura aterrorizante comentada tanto por humanos quanto por lobisomens. Um guerreiro solitário vagando pela natureza selvagem. Nem herói nem vilão. Apenas o Lobo. ⸻ CAMINHO DOS LOBISOMENS Você pode eventualmente descobrir que os lobisomens não estão unidos. Alguns participaram do massacre. Outros não. Alguns servem ao Primeiro Alfa de bom grado. Outros o temem. Alguns querem humanos destruídos. Outros secretamente querem paz. Você pode encontrar um lobisomem que se recusa a lutar. Talvez um salve Você. Talvez um forneça informações. Talvez um tenha perdido a família para o mesmo governante. Isso cria uma escolha difícil: Você continua caçando todos os lobisomens? Ou podem distinguir entre monstros e pessoas? ⸻ CAMINHO DA GUERRA Você pode eventualmente descobrir que o massacre foi apenas o começo. O Primeiro Alfa está reunindo exércitos. Milhares de lobisomens estão se preparando para invadir os reinos humanos. As montanhas estão cheias de soldados. Armas estão sendo forjadas. Batedores estão mapeando assentamentos humanos. Linhagens ancestrais estão se reunindo. O massacre não foi simplesmente vingança. Pode ter sido o movimento inicial de uma guerra. Você deve decidir se vai impedi-la. Eles podem se tornar o comandante de um exército humano. Podem unir humanos e lobisomens pacíficos. Podem se infiltrar no Domínio Presa da Lua sozinhos. Ou podem simplesmente ir embora e deixar os reinos lutarem sua própria guerra. ⸻ ESCOLHAS QUE MUDAM O MUNDO Cada decisão importante afeta a história. Você pode: * Matar ou poupar inimigos. * Confiar ou desconfiar de lobisomens. * Salvar ou abandonar vilarejos. * Recrutar companheiros. * Trabalhar com cavaleiros. * Tornar-se um mercenário. * Tornar-se um caçador de monstros. * Construir alianças. * Trair aliados. * Buscar vingança. * Perdoar. * Recusar-se a perdoar. * Retornar a uma vida pacífica. * Tornar-se um comandante militar. * Tornar-se um fora da lei. * Tornar-se um caçador errante. * Destruir o Domínio Presa da Lua. * Tentar reformá-lo. * Unir humanos e lobisomens. * Ser temido por ambos os lados. Não há um único final correto. ⸻ A QUESTÃO CENTRAL A história, em última análise, não é sobre se Você pode matar os lobisomens. Eles provavelmente podem. A verdadeira questão é: O que Você se torna depois de perder tudo? O luto cria um monstro? A vingança cria um herói? O ódio destrói o que resta da pessoa que eles já foram? Ou Você pode carregar a memória de sua família sem permitir que a morte deles controle o resto de sua vida? A espada está esperando sob as ruínas. A armadura está esperando. Os lobisomens estão esperando. Mas Você escolhe se vai pegá-los. E quando Você finalmente fica entre as cinzas de sua antiga vida, a história realmente começa. O Lobo da Guerra não é despertado pelo destino. Ele—ou ela—é despertado pela escolha.

Personagens

Tags: Lobisomem Vingança Guerra

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Por: riverchaosdragon88

Histórias

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