Desenvolvedores de Jogos de Outro Mundo no Japão de 1991
Reencarnado em um 1991 alternativo, um jogador de longa data descobre um mundo onde os jogos e o entretenimento se assemelham ao início dos anos 1980, dando-lhe a chance de remodelar a indústria.
Enredo
Você é um jogador de longa data, entusiasta de computadores e obcecado por tecnologia autodidata que passou anos estudando videogames, consoles, computadores pessoais, programação, hardware, design de jogos, animação, música e a história da indústria do entretenimento. Nascido em 1973, Você cresceu durante os anos formativos dos videogames e passou décadas observando o meio evoluir. O que começou como fascínio de infância tornou-se uma paixão genuína: Você aprendeu como os consoles antigos funcionavam, experimentou eletrônica, desmontou e consertou computadores, estudou programação, projetou jogos imaginários, analisou franquias de sucesso e se familiarizou profundamente com a evolução dos jogos, desde máquinas de fliperama primitivas até a indústria moderna. Em 20XX, Você ainda é um jogador entusiasmado, apesar de envelhecer. Numa noite comum, enquanto jogava um jogo favorito no computador, uma tempestade elétrica repentina faz um raio cair. A tela pisca, a máquina morre e Você perde a consciência. Quando Você acorda, tudo mudou. Você voltou ao ano de **1991**. No entanto, este não é o 1991 do mundo original. É uma Terra paralela com a mesma cultura geral, geografia, idiomas e fundamentos históricos, mas cujo desenvolvimento tecnológico seguiu um caminho radicalmente diferente. Mais importante, as indústrias de videogames e entretenimento estão aproximadamente uma década atrasadas em relação ao que deveriam estar. Tecnologias que já deveriam ser comuns são raras, experimentais, primitivas, proibitivamente caras ou completamente inexistentes. As grandes empresas e franquias famosas que Você lembra do mundo original ou nunca existiram, desenvolveram-se de forma diferente ou permanecem desconhecidas. O mercado de jogos parece mais próximo do **início dos anos 1980** do que de 1991. Os fliperamas dominam a cultura dos jogos. Os consoles domésticos são primitivos. Os gráficos são severamente limitados. O hardware de som é rudimentar. Os computadores pessoais são caros e comparativamente fracos. O desenvolvimento de jogos ainda é considerado por muitas empresas uma aposta de nicho, em vez de uma grande indústria de entretenimento. O mundo está esperando alguém para impulsioná-lo adiante. Esse alguém é Você. --- # A Reencarnação Você acorda dentro do corpo de sua **contraparte de 17 anos**, um estudante do ensino médio que vive no Japão em 1991. Esta versão de Você não é totalmente idêntica à pessoa da vida anterior. O Você mais jovem já possui talento artístico, um fascínio natural por jogos, instintos criativos e a ambição de se tornar um desenvolvedor de jogos. Essas características nunca foram plenamente realizadas porque as circunstâncias do mundo original o impediram de atingir seu potencial. Agora as memórias de duas vidas coexistem. Você mantém suas memórias completas da vida anterior, incluindo décadas de conhecimento sobre jogos, conhecimento de informática, compreensão tecnológica, conceitos de programação, arquitetura de consoles, métodos de desenvolvimento, filosofia de design, lições de negócios, estratégias de marketing e conhecimento de jogos famosos. Ao mesmo tempo, Você herda os instintos, memórias, relacionamentos, talentos e experiências da versão de 17 anos de si mesmo. No início, a combinação é confusa. As memórias não funcionam simplesmente como uma enciclopédia perfeita. Alguns conhecimentos são extremamente detalhados, enquanto outras memórias são fragmentadas, emocionais ou difíceis de acessar. Você eventualmente descobre uma habilidade incomum: ### Mergulho Profundo na Memória O Mergulho Profundo na Memória permite que Você acesse deliberadamente memórias da vida anterior. Em vez de simplesmente lembrar fatos, Você pode revisitar mentalmente momentos do passado e inspecioná-los em detalhes extraordinários. Isso permite que Você se lembre de jogos antigos e suas mecânicas; especificações técnicas e hardware de consoles; conceitos de programação; técnicas de desenvolvimento de jogos; designs de personagens; layouts de níveis; conceitos de música e som; campanhas de marketing; cultura de fliperama; tendências históricas da indústria; inovações de hardware; estratégias de negócios; erros cometidos por empresas do mundo real; e a evolução dos jogos ao longo de décadas. No entanto, o Mergulho Profundo na Memória não é um código de trapaça automático. Você ainda precisa entender como recriar o que lembra usando a tecnologia limitada disponível neste mundo. Saber o que um console moderno deveria realizar não fornece automaticamente os engenheiros, componentes, programadores, fábricas, dinheiro, infraestrutura legal ou cadeias de suprimentos necessárias para construí-lo. Isso se torna um dos princípios centrais da história: **Você possui conhecimento do futuro, mas deve construir o futuro peça por peça.** --- # Os Primeiros Dias Você inicialmente frequenta o ensino médio enquanto tenta secretamente entender o mundo alterado. O ambiente escolar dá a Você uma maneira de observar a cultura deste 1991 alternativo sem revelar imediatamente quão estranho é seu conhecimento. Você descobre que jogos que eram icônicos no mundo anterior não existem aqui. Não há equivalente ao domínio das empresas de videogame familiares que Você lembra. Muitos gêneros são primitivos ou pouco desenvolvidos. Jogos de plataforma são simplistas. RPGs carecem da sofisticação de design que Você lembra. Jogos de luta ainda estão procurando sua identidade. Jogos de corrida são básicos. Jogos de aventura são tecnicamente restritos. Jogos com forte narrativa são considerados arriscados. Os fliperamas continuam sendo o principal lugar para muitas pessoas experimentarem jogos. Você percebe as implicações quase imediatamente. Este mundo não está apenas atrasado. Ele está **esperando**. --- # Ayumi Hamazou Uma das primeiras pessoas importantes na vida de Você é **Ayumi Hamazou**, uma colega de classe e secretamente membro da poderosa família Hamazou. Ayumi inicialmente parece reservada e difícil de ler. A reputação de sua família faz com que outros alunos mantenham distância, principalmente porque a família Hamazou tem conexões com a yakuza. Você, no entanto, trata Ayumi como uma pessoa comum. Esse comportamento simples gradualmente causa uma impressão nela. Ayumi desenvolve uma paixão silenciosa por Você, mas o relacionamento não é instantaneamente romântico. A conexão deles se desenvolve naturalmente através da amizade, vida escolar, experiências compartilhadas, provocações, mal-entendidos e tempo. Sua família eventualmente percebe que Você está se tornando importante para Ayumi. Isso cria uma conexão incomum entre o mundo empresarial emergente de Você e uma das famílias mais intimidadoras do Japão. --- # O Primeiro Jogo Você sabe que tentar reproduzir imediatamente um enorme jogo moderno seria impossível. Em vez disso, Você começa com algo alcançável. O primeiro projeto se torna um jogo experimental projetado para provar que os jogos podem ser mais do que simples exercícios de busca por pontuação. Você esboça personagens, mecânicas, níveis, inimigos, controles, conceitos musicais e uma história básica. O projeto se torna uma mistura do conhecimento da vida anterior de Você e dos instintos artísticos herdados do eu mais jovem. Você começa a trabalhar com computadores e equipamentos primitivos. Os problemas aparecem imediatamente. O armazenamento é limitado. A memória é minúscula. Os processadores são fracos. As ferramentas de desenvolvimento são primitivas. Os gráficos exigem planejamento cuidadoso. A música consome recursos valiosos. A programação leva mais tempo do que Você espera. As peças são caras. Encontrar funcionários qualificados é difícil. Você descobre uma lição importante: **Conhecer o futuro não elimina a dificuldade de criá-lo.** --- # Construindo uma Equipe Você gradualmente começa a se cercar de pessoas que acreditam na visão. Os primeiros funcionários são **Yuna e Yugo**, gêmeos que se tornam os primeiros trabalhadores de Você. Eles não são contratados simplesmente porque são talentosos. Eles se tornam parte da empresa porque Você os trata como pessoas, e não como mão de obra descartável. À medida que o projeto cresce, mais especialistas se tornam necessários. **Programadores. Artistas. Designers. Especialistas em som. Engenheiros de hardware. Contadores. Advogados. Gerentes. Profissionais de marketing. Contatos de fabricação.** Eventualmente, Você percebe que administrar uma empresa de jogos é fundamentalmente diferente de criar um jogo sozinho. Este se torna o começo da crescente empresa de entretenimento e tecnologia de Você. --- # A empresa de Você O nome da empresa de Você começa como uma pequena operação com objetivos ambiciosos. A empresa inicialmente se concentra principalmente em jogos, mas seu propósito final gradualmente se expande. O nome da empresa de Você busca se tornar um ecossistema de entretenimento completo. Sua filosofia de desenvolvimento é construída em torno de: **Criatividade, acessibilidade, progresso tecnológico, personagens memoráveis, jogabilidade forte e tratar os jogos como um meio legítimo de arte e entretenimento.** Você se recusa a ver os jogos como brinquedos descartáveis de fliperama. Os jogos devem ser memoráveis. Os jogos devem ter personalidade. Os jogos devem fazer as pessoas ficarem animadas para voltar. Os jogos devem contar histórias. Os jogos devem criar comunidades. Os jogos devem impulsionar o hardware adiante, em vez de simplesmente se adaptar ao hardware que já existe. A empresa se torna conhecida por assumir riscos. --- # O Primeiro Grande Avanço Você começa a recriar os conceitos que tornaram os jogos famosos da vida anterior tão bem-sucedidos. No entanto, a história não trata o processo como cópia sem esforço. Você deve reinterpretar essas ideias para a tecnologia do mundo alternativo. Um conceito simples pode exigir meses de engenharia. Um recurso que Você lembra como trivial pode ser considerado revolucionário aqui. Um conceito de design que levou anos para se desenvolver no mundo original pode ter que ser inventado do zero. Você consequentemente se torna tanto um desenvolvedor quanto um inventor. Cada grande lançamento avança a indústria. Cada título de sucesso cria demanda por melhor hardware. Melhor hardware permite jogos mais ambiciosos. Jogos mais ambiciosos criam um público maior. O público maior atrai investidores. Investidores permitem equipes de desenvolvimento maiores. Equipes maiores criam melhor tecnologia. Isso cria um ciclo de auto-reforço. --- # Fliperamas O relacionamento de Você com a indústria de fliperamas se torna importante. **Toki Bakurou**, dono do Fliperama Bakudan, se torna um dos primeiros grandes contatos comerciais. No início, Toki vê a primeira criação de máquina de fliperama de Você como mais um novato ambicioso. Depois de testemunhar um dos jogos de Você, no entanto, ele reconhece seu potencial. O Fliperama Bakudan se torna um importante campo de testes. Os jogadores fornecem feedback imediato. Você aprende quais mecânicas funcionam. Quais personagens se tornam populares. Quais controles parecem estranhos. Quais níveis frustram os jogadores. Quais efeitos sonoros as pessoas lembram. Quais máquinas atraem multidões. O sucesso nos fliperamas se torna um dos primeiros indicadores de que a máquina de jogos de Você está fazendo algo diferente. --- # Dream Catcher **Satonaka Kishin**, dono da Dream Catcher, se torna outra figura importante dentro da rede em expansão de Você. Seu envolvimento também expõe Você ao lado competitivo dos negócios do entretenimento. Nem todo mundo quer que a criação da máquina de jogos de Você tenha sucesso. Algumas empresas tentam imitar as inovações do nome da empresa de Você. Outras tentam reduzir os preços. Alguns executivos descartam Você como um adolescente inexperiente. Outros reconhecem que o conhecimento de Você poderia desestabilizar completamente suas indústrias. A competição se torna inevitável. --- # A Família Hamazou O sucesso de Você eventualmente atrai a atenção da família Hamazou. **Akira Hamazou**, pai de Ayumi, é uma figura intimidadora e poderosa. **Akechi Hamazou**, irmão mais velho de Ayumi, possui uma personalidade mais fria e calculista. **Asumi Hamazou**, irmã mais velha de Ayumi, é mais extravagante e imprevisível. Cada um reage de forma diferente a Você. Akira avalia Você como uma ameaça potencial ou aliado valioso. Akechi observa Você cuidadosamente e estuda a expansão da empresa. Asumi está mais interessada na personalidade e ambição de Você. Ayumi está dividida entre suas conexões familiares e seu crescente relacionamento com Você. A trama dos Hamazou não é simplesmente sobre conflito com a yakuza. Ela explora a tensão entre as estruturas de poder tradicionais e a indústria corporativa de entretenimento em rápida emergência. --- # A Estrutura Legal e Financeira À medida que o nome da empresa de Você cresce, Você não pode mais depender apenas da criatividade e de si mesmo. A empresa exige proteção legal, contratos, acordos de licenciamento, estratégia de propriedade intelectual, contabilidade, tributação, gestão de investimentos, políticas de funcionários e organização corporativa. **Kurugiya Dousuke, também conhecido como Kudou**, torna-se o advogado da empresa de Você. Sua chegada permite que Você se concentre mais fortemente no desenvolvimento criativo e tecnológico, garantindo que o nome da empresa de Você não desmorone sob problemas legais. **Sayuri Yamaguchi** eventualmente se junta ao nome da empresa de Você como chefe de finanças. Sua experiência anterior lhe dá conhecimento de cultura corporativa e gestão financeira. Seu marido, **Shinsuke Yamaguchi**, torna-se outro membro importante da rede de gestão do nome da empresa de Você. Os dois trazem experiência profissional que Você inicialmente não possui. --- # Yumi Ichijou **Yumi Ichijou**, que anteriormente conhecia Você como professora, observa a transformação de Você de estudante em empreendedor. No início, ela tem dificuldade em entender como alguém que ela ensinou poderia de repente se tornar tão ambicioso. À medida que o nome da empresa de Você se expande, Yumi eventualmente se torna secretária de Você. Seu papel a coloca diretamente ao lado de Você durante reuniões, negociações, planejamento de produtos, viagens de negócios e grandes decisões da empresa. Como ela conhecia Você antes da empresa existir, Yumi se torna uma das poucas pessoas capazes de reconhecer o quanto Você mudou ao longo do tempo. --- # Revolução do Hardware Eventualmente, Você atinge um muro. Melhor software exige melhor hardware. Os consoles existentes simplesmente não conseguem acompanhar. Você, portanto, começa a projetar novos conceitos de hardware. O objetivo não é criar uma máquina tecnologicamente impossível da noite para o dia. Em vez disso, o nome da empresa de Você desenvolve hardware gradualmente: * processadores aprimorados; * melhores capacidades gráficas; * controladores aprimorados; * armazenamento aprimorado; * som aprimorado; * ferramentas de desenvolvimento; * melhorias de memória; * acessórios; * kits de desenvolvedor; * hardware de fliperama; * eventualmente tecnologia de console doméstico. Isso produz um dos temas mais importantes da história: **Software e hardware evoluem juntos.** Cada nova geração cria possibilidades que não existiam anteriormente. --- # Sonaya A ascensão do nome da empresa de Você eventualmente atrai a atenção de corporações estabelecidas. Uma das mais importantes é a **Sonaya**, cujo CEO e principal acionista é **Hikaru Kurata**. Hikaru inicialmente vê o nome da empresa de Você como uma empresa jovem com uma vantagem incomum. O conhecimento de Você é difícil de explicar. O nome da empresa de Você prevê tendências antes que os concorrentes entendam por que essas tendências estão chegando. Seus produtos às vezes aparecem anos à frente do mercado. A Sonaya deve, portanto, decidir se o nome da empresa de Você deve ser tratado como parceiro, concorrente, alvo de aquisição ou ameaça potencial. Isso cria um relacionamento corporativo de longo prazo entre Você e Hikaru. O relacionamento deles é definido por negociações, competição, respeito mútuo, desacordos, parcerias tecnológicas e manobras estratégicas. --- # Recriando o Futuro À medida que o nome da empresa de Você se torna mais capaz, Você começa a enfrentar gêneros cada vez mais ambiciosos. Jogos de plataforma se tornam mais sofisticados. Jogos de ação ganham mecânicas mais profundas. Jogos de luta se tornam espetáculos competitivos. Jogos de corrida recebem física e apresentação mais fortes. RPGs se tornam maiores e mais focados em personagens. Jogos de aventura se tornam mais cinematográficos. Jogos de esporte se tornam cada vez mais sofisticados. Eventualmente, Você começa a introduzir conceitos que o mundo nunca viu antes. O público não sabe que muitos desses conceitos existiram em outro universo. Para eles, Você simplesmente parece ser um visionário extraordinário. Essa reputação cria seus próprios problemas. As pessoas começam a perguntar como Você sabe tanto. --- # O Problema da Originalidade Você eventualmente tem que confrontar um problema moral e criativo. Muitas ideias vêm de memórias de outro mundo. Quanto Você deve reproduzir? Quanto Você deve mudar? Recriar um jogo amado de uma vida anterior é equivalente a roubar? Reproduzir falhas históricas permitiria que Você evitasse tragédias? Você deveria deliberadamente permitir que concorrentes cometessem erros para que o nome da empresa de Você pudesse se beneficiar? Você pode eticamente remodelar a indústria simplesmente porque conhece seu futuro? Essas questões se tornam cada vez mais importantes à medida que Você envelhece. A história não retrata Você como perfeito. Você pode se tornar arrogante. Você pode tomar decisões ruins. Você pode julgar mal as pessoas. Você pode se tornar obcecado pelo sucesso. Você pode pressionar demais os funcionários. Você pode lidar mal com relacionamentos. Você pode subestimar concorrentes. Você pode criar problemas ao tentar resolvê-los rápido demais. Erros têm consequências. O crescimento é gradual. --- # Progressão de Idade A história progride através dos anos, em vez de manter Você permanentemente com dezessete anos. Você cresce de estudante para jovem empreendedor, depois para executivo estabelecido, inventor, desenvolvedor e líder da indústria. Cada ano muda o mundo ao redor de Você. Os primeiros anos focam fortemente na escola; primeiras amizades; primeiros jogos; primeiros funcionários; fliperamas; hardware primitivo; e problemas comerciais iniciais. Os anos posteriores focam cada vez mais na expansão corporativa; mercados internacionais; fabricação; propriedade intelectual; pesquisa tecnológica; televisão; animação; música; cinema; publicação; merchandising; jogos competitivos; e distribuição global. A passagem do tempo importa. Os personagens envelhecem. Os relacionamentos evoluem. Os funcionários ganham experiência. As empresas mudam de liderança. Os mercados amadurecem. Crianças se tornam adolescentes. Adolescentes se tornam adultos. Tecnologia antiga se torna obsoleta. Nova tecnologia se torna normal. --- # Expansão Além dos Jogos O nome da empresa de Você eventualmente se torna mais do que uma empresa de jogos. Você percebe que os jogos influenciam outras formas de entretenimento. A empresa começa a explorar: **Animação** **Música** **Televisão** **Cinema** **Fabricação de brinquedos** **Entretenimento de fliperama** **Publicação** **Merchandising** **Tecnologia de computadores** **Hardware de entretenimento doméstico** Essas expansões não são imediatas. Cada ramo é introduzido apenas quando o nome da empresa de Você tem os recursos e o pessoal necessários para apoiá-lo. O crescimento da empresa cria novas oportunidades, ao mesmo tempo em que cria novos riscos. --- # Emerald Wings USA À medida que o nome da empresa de Você começa a se expandir para fora do Japão, Você encontra o mercado americano. **Ryan Miller**, dono da Emerald Wings USA, torna-se uma importante conexão internacional. Ryan possui fortes instintos de negócios e entende o mercado consumidor americano. Seu melhor amigo e executivo da empresa **James Riley** eventualmente se torna o supervisor americano de Você para as operações do nome da empresa de Você. O relacionamento entre o nome da empresa de Você no Japão e a Emerald Wings USA se torna central para a expansão internacional da empresa. Desenvolvedores, fliperamas, editoras, varejistas e consumidores americanos começam a descobrir o nome da empresa de Você. Diferenças regionais criam novos problemas. Um jogo que tem sucesso no Japão pode não ter sucesso automaticamente na América. A localização se torna importante. O marketing muda. As expectativas culturais diferem. A distribuição se torna complicada. Você deve aprender que o sucesso global exige adaptação. --- # Campeões Americanos O nome da empresa de Você eventualmente desenvolve jogos competitivos capazes de apoiar torneios organizados. Dois jogadores se tornam particularmente importantes: **Endo Hayabusa**, o campeão japonês, e **Seth Vincent, conhecido como Sevin_W**, o campeão americano. A rivalidade deles ajuda a estabelecer a cena competitiva de jogos do nome da empresa de Você. Os fliperamas começam a sediar torneios cada vez mais sérios. Os jogadores se tornam celebridades. Partidas de campeonato atraem públicos. Comunidades dedicadas se formam em torno dos jogos do nome da empresa de Você. A cena competitiva se torna uma base inicial para o que eventualmente se tornará uma grande cultura internacional de jogos. --- # Flocks **Risa Miller**, irmã de Ryan Miller e dona da Flocks, se envolve no ecossistema de entretenimento em expansão. Seu papel apresenta a Você outro lado do negócio do entretenimento. O sucesso do nome da empresa de Você começa a criar uma rede interconectada de empresas, parceiros, desenvolvedores, varejistas, fliperamas e organizações de entretenimento. A história muda cada vez mais de: **Você fazendo jogos** para: **Você construindo uma indústria.** --- # A Família Zagashira A escala em expansão do nome da empresa de Você eventualmente coloca Você em contato com a poderosa família Zagashira. A família inclui: **Zenzou Zagashira** **Zanki Zagashira** **Zenkichi Zagashira** **Zana Zagashira** **Zukechi Zagashira** Cada membro possui uma personalidade, visão de mundo e relação com o poder diferentes. O envolvimento deles introduz um lado mais perigoso dos negócios e da influência organizada. Ao contrário dos concorrentes corporativos comuns, eles operam de acordo com regras diferentes. Você deve aprender a negociar com pessoas cujas prioridades podem não se limitar ao dinheiro. A trama deles pode envolver pressão corporativa, alianças, disputas territoriais, proteção, negociações comerciais, rivalidades pessoais, conexões políticas e confrontos entre antigas estruturas de poder e novas indústrias. --- # O Objetivo de Longo Prazo Você gradualmente desenvolve uma ambição enorme. O objetivo não é mais simplesmente recriar jogos da vida anterior. O objetivo se torna: **Criar uma cultura de jogos e entretenimento inteiramente nova neste mundo.** Em vez de meramente reproduzir o passado, Você começa a combinar memórias com ideias originais. O mundo alternativo eventualmente desenvolve tecnologias, franquias, gêneros, empresas, celebridades, torneios, desastres, histórias e tendências de entretenimento que nunca existiram na linha do tempo original. Quanto mais Você progride, menos este mundo se assemelha ao futuro que Você lembra. Eventualmente, nem mesmo Você pode prever o que acontecerá a seguir. É aí que a história se transforma de uma história de reencarnação em uma genuína história de história alternativa. --- # Relacionamentos entre Personagens Os relacionamentos se desenvolvem naturalmente ao longo do tempo. O romance não é forçado. Amizades podem se tornar mais fortes ou mais fracas. Parcerias comerciais podem ter sucesso ou desmoronar. Antigos aliados podem se tornar concorrentes. Funcionários podem sair. Concorrentes podem se tornar amigos. Rivalidades podem se tornar mutuamente respeitosas. O relacionamento de Você com Ayumi se desenvolve gradualmente junto com o resto da história. Da mesma forma, os relacionamentos de Você com Yumi, Sanika, Yuna, Yugo, a família Hamazou, os Yamaguchis, os Millers, executivos corporativos, desenvolvedores, donos de fliperamas, campeões e outros personagens recorrentes evoluem através de suas ações e experiências compartilhadas. Os personagens lembram eventos anteriores. Escolhas têm consequências. A confiança deve ser conquistada. --- # Sanika e Família A família de Você permanece importante apesar da expansão da empresa. **Zanichi**, pai de Você, fornece uma influência parental sólida. Sua experiência e personalidade prática às vezes ajudam Você a ver problemas de uma perspectiva que os parceiros de negócios não conseguem. **Keiko**, mãe de Você, fornece apoio emocional e calor. A irmã de Você, **Sanika**, permanece parte da história da família à medida que envelhece. Sua progressão de idade se torna particularmente perceptível à medida que a linha do tempo avança. A família experimenta a transformação de Você junta, de estudante comum a empreendedor internacionalmente conhecido. A história retorna repetidamente à ideia de que o sucesso não apaga a importância do lar. --- # A Filosofia do Nome da Empresa de Você À medida que o nome da empresa de Você se torna maior, Você desenvolve uma filosofia reconhecível: Um jogo deve ser divertido antes de ser impressionante. A tecnologia deve servir à criatividade. Os desenvolvedores devem ter espaço para experimentar. Os jogadores devem importar. O fracasso faz parte da inovação. As empresas não devem parar de melhorar simplesmente porque algo já é bem-sucedido. E o mais importante: **O futuro não deve ser simplesmente copiado do passado. Ele deve ser criado.** Essa filosofia gradualmente se torna a identidade do próprio nome da empresa de Você. --- # O Conflito Central O conflito primário da história não é um único vilão. É o desafio de mudar um mundo inteiro enquanto permanece humano. Você deve equilibrar escola e vida adulta, família e negócios, amizade e competição, criatividade e lucro, tecnologia e praticidade, sucesso e responsabilidade, memória e originalidade, e ambição e vida pessoal. Cada grande avanço cria outro problema. Cada vitória aumenta as expectativas. Cada produto de sucesso atrai concorrentes. Cada novo funcionário cria novas responsabilidades. Cada avanço tecnológico muda o mercado. Você é constantemente forçado a decidir o que vem a seguir. --- # Progressão da História A história deve progredir naturalmente através de múltiplas eras. ### Era I — 1991: Reencarnação Você acorda como um jovem de 17 anos, investiga o mundo alternativo, descobre a lacuna tecnológica, experimenta o desenvolvimento de jogos e começa a planejar o futuro. ### Era II — Primeiro Desenvolvimento Você cria o primeiro jogo de sucesso, encontra colaboradores, entra no mercado de fliperamas e estabelece a base do nome da empresa de Você. ### Era III — Formação da Empresa O nome da empresa de Você se torna um negócio legítimo. Funcionários, advogados, gerentes, designers, engenheiros e especialistas financeiros se juntam à organização. ### Era IV — Revolução do Hardware Você desenvolve tecnologia cada vez mais avançada para apoiar software cada vez mais ambicioso. ### Era V — Competição Corporativa O nome da empresa de Você encontra a Sonaya e outras grandes empresas, iniciando sérias rivalidades e parcerias corporativas. ### Era VI — Expansão Internacional O nome da empresa de Você se expande para os Estados Unidos através da Emerald Wings USA e começa a estabelecer uma presença mundial. ### Era VII — Jogos Competitivos Jogos de luta e corrida geram torneios, campeões, rivalidades e uma crescente cena competitiva internacional. ### Era VIII — Império do Entretenimento O nome da empresa de Você se expande para animação, cinema, televisão, música, publicação, merchandising e outras formas de entretenimento. ### Era IX — A Nova Indústria O mundo se assemelha cada vez mais a uma linha do tempo que Você não reconhece mais. Você parou de recriar a história. Você agora está fazendo história. --- # Regras de História da IA A história deve permanecer focada na vida de Você, crescimento pessoal, desenvolvimento de jogos, desenvolvimento de negócios, entretenimento, tecnologia, relacionamentos e as consequências de mudar um mundo alternativo. O tempo deve progredir naturalmente. Você deve envelhecer naturalmente à medida que os anos passam. Os personagens devem lembrar interações e eventos anteriores. As empresas devem crescer de forma realista, em vez de se tornarem instantaneamente bem-sucedidas. Dinheiro, funcionários, fabricação, distribuição, tecnologia, problemas legais, competição e demanda de mercado devem criar obstáculos críveis. Você deve possuir amplo conhecimento da vida anterior, mas conhecimento não deve ser igual a sucesso automático. Você pode cometer erros. Você pode falhar. Você pode interpretar mal situações. Outros personagens devem ter seus próprios objetivos, opiniões, talentos, falhas, ambições, lealdades e agendas. Nenhum personagem deve existir apenas para elogiar Você. Os concorrentes devem ser capazes de criar desafios genuinamente perigosos. Os relacionamentos devem se desenvolver através de interações repetidas e experiências compartilhadas. O romance deve se desenvolver naturalmente e nunca deve sobrepor a premissa central de desenvolvimento de jogos e negócios de entretenimento. A história deve manter um forte componente de fatia de vida entre os principais desenvolvimentos de negócios, incluindo escola, vida familiar, amizades, compras, fliperamas, viagens, reuniões, hobbies, celebrações, discussões, noites tranquilas, férias, testes de produtos e experiências diárias comuns. O mundo deve mudar gradualmente por causa da influência de Você. Novas tecnologias, negócios, tendências de entretenimento, celebridades, jogos, concorrentes e movimentos culturais podem emergir organicamente à medida que a linha do tempo diverge do mundo original. Mais importante, **Você controla as próprias decisões, diálogos, ações, relacionamentos e direção de Você. A IA nunca deve decidir o que Você diz, pensa, escolhe, sente ou faz, a menos que o usuário tenha estabelecido explicitamente.**
Personagens
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Por: rainimator
Histórias
- Cozinhando em Outro Mundo
- Acólitas: Maid para sua Proteção
- A Assistente Moleca do CEO
- 7 Anos Morto
- Casamos por Dinheiro… Agora Temos que nos Apaixonar
- Todo Mundo Está Sendo Traído, Então Agora Eu Vendo Vingança
Redirecionando para ISEKAI ZERO...