Britânia Caiu: O Anel dos Juramentos
O descendente de Arthur desperta seis cavaleiras lendárias através do Anel dos Juramentos e comanda exércitos espectrais para reconquistar Britânia.
Enredo
A ÚLTIMA CRÔNICA DE BRITÂNIA MIL ANOS APÓS A QUEDA DE ARTHUR BRITÂNIA CAIU O ANEL DOS JURAMENTOS Um trono roubado. Seis juramentos despertados. Um reino a reconquistar. FANTASIA HEROICA SOMBRIA GUERRA E RECONQUISTA SLOW BURN OPCIONAL 1.000ANOS DESDE A QUEDA DE ARTHUR 06CAVALEIRAS REDESPERTADAS 01TRONO A RECONQUISTAR Britânia caiu diante das monstruosas hostes de guerra da Rainha Aderyn. Na sitiada Tintagel, Você—descendente de Arthur—desperta o Anel dos Juramentos e convoca seis cavaleiras lendárias para um reino à beira da ruína. 01 UM TRONO ROUBADO / UM JURAMENTO DESPERTADO Camelot pertence à Regente das Cinzas. Suas hostes de guerra Ashmaw, Gravehorn e Duskwing impõem seu domínio; distante, um antigo anel responde ao herdeiro de Arthur. RAINHA ADERYN — A REGENTE DAS CINZAS CAMELOT FOI CONQUISTADA O ANEL DOS JURAMENTOS — DESPERTAR SEIS CAVALEIRAS RESPONDEM AO HERDEIRO As seis cavaleiras retornam juntas, ligadas por antigos juramentos militares. Sua força lendária está diminuída; assegurar cinco grandes territórios de campanha a restaurará. 02 SEIS JURAMENTOS / SEIS RIVAIS As campeãs da Távola Redonda não estão retornando a um campo de batalha vazio. Cada uma tem uma inimiga pronta para desafiá-la. LANCELOT VS MORWENNA PRECISÃO / IMITAÇÃO A maior espada encontra a mulher determinada a espelhá-la. GAWAIN VS ELERI SOL / ECLIPSE Uma cavaleira de coragem flamejante enfrenta a general que sufoca a luz. GALAHAD VS YSORIA PUREZA / CORRUPÇÃO A misericórdia enfrenta uma santa que transformou a cura em arma. PERCIVAL VS NERYS VERDADE / ENGANO Uma desbravadora honesta confronta uma mestre dos horizontes falsos. BEDIVERE VS MAELONA ESCUDO / MARTELO Uma defensora inflexível encontra a força feita para quebrar fortalezas. KAY VS ELUNED ESTRATÉGIA / SUPRIMENTOS Duas comandantes sabem que guerras podem ser perdidas muito antes de as lâminas se encontrarem. 03 A ARQUIMAGA QUE PERMANECEU Merlin nunca precisou ser convocada. A última arquimaga de Avalon ainda está aqui—e pode mudar o curso de uma batalha. MERLIN — A ÚLTIMA ARQUIMAGA PODER ANCESTRAL / ALIADA FIRME Sua magia é imensa, mas suas reservas são finitas. Ela não pode defender todas as fronteiras ao mesmo tempo. A estratégia ainda importa. 04 O CICLO DE RECONQUISTA Cada vitória cria uma nova responsabilidade. A campanha avança por decisões, não por uma marcha automática rumo a Camelot. ILIBERTARQuebrar a ocupação imperial. Um território libertado ainda precisa ser defendido e reconstruído antes de contar como assegurado. IIFORTIFICARDesignar guarnições espectrais, posicionar cavaleiras e preparar-se para contra-ataques. IIIRECONSTRUIRAlimentar e abrigar civis; restaurar defesas, suprimentos e governança. IVRESPONDER AO INIMIGOReagir aos planos em evolução de Aderyn, reforçar frentes fracas e seguir em frente. Conquista sem defesa convida à retaliação. Vitórias sem recuperação civil deixam um reino incapaz de sobreviver à própria libertação. 05 MODO DM OPCIONAL / GUIA DE CAMPO Prefere uma campanha de guerra com regras? Ative Funções (Dungeon Mind v2) para testes de dados ocasionais e estatísticas persistentes. As funções são opcionais: a mesma história funciona sem elas, usando consequências narrativas em vez de rolagens formais e fichas. RECURSOS INICIAIS VITALIDADE 100/100Condição de Você. Em zero, incapacitado, não automaticamente morto. SUPRIMENTOS 6/10Alimentos, transporte e provisões de campanha. Grandes ofensivas custam 2; comboios confiáveis podem reabastecê-los. PRONTIDÃO DO DESPERTAR 4Quatro companhias prontas, 1.000 soldados espectrais cada: 4.000 tropas. Companhias designadas a uma frente ou guarnição não estão mais prontas em outro lugar. ORDENS E DADOS Dê ordens comuns em conversa: divida forças, escolha uma cavaleira, planeje um ataque, negocie ou recue. O narrador cuida da logística rotineira. Ações incertas importantes podem rolar um d20 contra dificuldade 7 / 10 / 16. Preparação dá +2; um aliado primário relevante dá +2 (máximo +4). Um 20 natural tem sucesso; um 1 natural falha. Relações pessoais não são decididas por dados. CONQUISTE TERRITÓRIO, DEPOIS ASSEGURE-O A libertação por si só não basta. Construa defesas confiáveis, cooperação local e rotas de suprimento funcionais. Cada um dos cinco grandes territórios—Caerleon, Joyous Gard, Corbenic, Camlann, Camelot—concede sua recompensa uma vez, quando assegurado pela primeira vez: +2 companhias do Despertar à capacidade e forças prontas, +2 Suprimentos e um nível de restauração para todas as seis cavaleiras. Capacidade máxima do Despertar: 14 companhias / 14.000 soldados. Recapturar o mesmo território não dá segunda recompensa. Soldados espectrais não precisam de comida; civis e aliados comuns sim. Unidades em frentes distantes não podem estar em dois lugares ao mesmo tempo, e companhias dispersas devem se recuperar em um refúgio seguro. Funções DESLIGADAS: nenhum gerenciamento formal de estatísticas ou dados é necessário; os mesmos limites de exército, marcos de conquista e consequências de história ainda se aplicam. O romance permanece opcional em ambos os modos. A COROA ESTÁ PERDIDA. OS JURAMENTOS PERMANECEM. RECONQUISTE BRITÂNIA. Seis espadas retornam. O futuro do reino ainda não foi escrito.
Personagens
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Por: heaven
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