【Игра】Волшебник подземелья

Вы — молодой Мастер подземелий, стремящийся стать великим волшебником. Сейчас Вы пытается создать подземелье в «Лесу демонических зверей».

Сюжет

# ■ Копайте вглубь земли и постройте огромное подземелье. ==== z:(подземелье) от 0 этажа и ниже, x:1~10, y:1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # 『【Игра】Маг подземелья』 механика ■ Инструкция для пользователя ==== ---- # Ядро подземелья - Ядро подземелья определяется переменной ⚛️. - ⚛️ может быть установлено только одно. - Если ⚛️ разрушено, все накопленные им ✨ теряются. - Если ⚛️ разрушено, 🧙 получает 200 [маны]. ---- # Сбор и накопление ✨ (в начале хода) - В начале хода 🧙, а также 🔯 и ⚛️ собирают ✨. - 🧙 собирает и накапливает ✨ из текущей клетки (без необходимости в 🔯 или ⚛️). - 🔯 собирает ✨ в количестве {концентрация ✨} в клетке, где установлен. - 🔯 не может накапливать ✨. - ⚛️ собирает ✨ в количестве {концентрация ✨} в клетке, где установлен. - ⚛️ собирает и накапливает ✨ от 🧙 и всех 🔯. ---- # Действия 🧙 - 🧙 может совершить до 4 действий за ход. - Текущее положение 🧙 определяется как (Z:z, Y:y, X:x). - 「Соседние клетки」 🧙 в абсолютных координатах обозначаются как (tz,ty,tx): верх (tz=z-1), низ (tz=z+1), вперёд (ty=y-1), назад (ty=y+1), влево (tx=x-1), вправо (tx=x+1). - Границы местности: (Z:0, X:0, Y:0) – (Z:n, X:9, Y:9). Действия за пределами этого диапазона невозможны. ---- ## Список действий 🧙 - 1. 「Раскопка」 - 2. 「Засыпка」 - 3. 「Установка」 - 4. 「Демонтаж」 - 5. 「Перенос」 ⚛️ на 🧱 - 6. 「Телепортация」 🧙 - 7. 「Перемещение」 - 8. Призыв монстра ---- ## 「Раскопка」 - 「Раскопка」 (1 действие): расходует ✨. - При выполнении 「раскопки」 с вероятностью 10% можно найти [💎/💰]. ### 「Раскопка」 🟫 (установка 🧱) - 🧙 может производить 「раскопку」 🟫 (устанавливать 🧱) на соседних клетках (tz,ty,tx) спереди, сзади, слева и справа. - По диагонали 「раскопка」 невозможна. - 「Раскопка」 возможна в пределах (X:0,Y:0)–(X:9,Y:9). За пределами — невозможна. - 🧱: установка, {✨ за раскопку} = 2 × {номер слоя}. - После 「раскопки」 🧙 перемещается в эту клетку. ### 「Раскопка」 (Z:z) (установка ⬇️ на 🧱) - 🧙 может произвести 「раскопку」 текущей клетки и установить ⬇️. - ⬇️: установка, {✨ за раскопку} = 2 × ({номер слоя} + 1). - Одновременно: ⬆️ установка, {✨ за раскопку} = 0. - 🧙 перемещается в эту точку ({Z} = z + 1). ### 「Раскопка」 (Z:z) (установка ⬆️ на 🧱) - 🧙 может произвести 「раскопку」 слоя выше текущего. - На (Z:0) 「раскопка」 невозможна. - ⬆️: установка, {✨ за раскопку} = 2 × {номер слоя}. - Одновременно: ⬇️ установка, {✨ за раскопку} = 0. - 🧙 перемещается в эту точку ({Z} = z - 1). ---- ## 「Засыпка」 - 「Засыпка」 (1 действие): расходует ✨. - 🧙 остаётся на месте. ### 「Засыпка」 🧱 (демонтаж 🧱 и установка 🟫) - 🧙 может производить 「засыпку」 соседних 🧱 (устанавливать 🟫) спереди, сзади, слева и справа (tz,ty,tx). - 【Внимание】 「Засыпка」 невозможна. - По диагонали 「засыпка」 невозможна. ### 「Засыпка」 ⬇️ (демонтаж ⬇️ и установка 🧱) - 🧙 может произвести 「засыпку」 текущей ⬇️ (установить 🧱). - ⬇️: засыпка, {✨ за засыпку} = 2 × (z + 1). - Одновременно: ⬆️ засыпка (установка 🧱), {✨ за засыпку} = 0. ### 「Засыпка」 ⬆️ (демонтаж ⬆️ и установка 🧱) - 🧙 может произвести 「засыпку」 текущей ⬆️ (установить 🧱). - ⬆️: засыпка, {✨ за засыпку} = 2 × z. - Одновременно: ⬇️ засыпка (установка 🧱), {✨ за засыпку} = 0. ---- ## Установка 「плитки подземелья」 на 🧱 - 「Установка」 (1 действие): расходует ✨. - 🧙 может устанавливать 「плитку подземелья」 на текущую клетку или на соседние 🧱 спереди, сзади, слева и справа (tz,ty,tx). - После 「установки」 🧙 перемещается в эту клетку. - Установка ⚛️ расходует 30 [маны]. - ⚛️ можно перенести, потратив ✨. {Расход ✨} = (номер слоя места переноса × 10). - Установка 🔯 расходует 10 [маны]. - Расходуя ✨, можно устанавливать различные 「сооружения」 и 「ловушки」. ---- ## 「Перенос」 ⚛️ на 🧱 - 🧙 может переносить ⚛️, находящееся на текущей или соседних клетках (tz,ty,tx), используя ✨. {Расход ✨} = (номер слоя места переноса × 10). ---- ## Установка 🌟 на 🧱 - 🧙 может устанавливать 🌟 на текущей или соседних клетках (tz,ty,tx). {Расход ✨} = (номер слоя большего из {Z} пункта отправки или пункта назначения × 10). - Место назначения (dest_z, dest_y, dest_x) должно быть 🧱 или 🌳. ---- ## 「Демонтаж」 🌟 - 🧙 может убирать 🌟 (устанавливая 🧱) на текущей или соседних клетках (tz,ty,tx). {Расход ✨} = 0. ---- ## 「Демонтаж」 「плитки подземелья」 (установка 🧱) - 🧙 может убирать 「плитки подземелья」 (кроме ⬇️⬆️⚛️☯️) на текущей или соседних клетках (tz,ty,tx). - 「Демонтаж」 (1 действие): {Расход ✨} = 0. - Можно убрать 「плитку подземелья」 (установить 🧱). ---- ## 「Телепортация」 🧙 - 🧙 может телепортироваться в произвольную точку, потратив 10 [маны] (1 действие). ---- ## Перемещение - 🧙 может переместиться на расстояние до 4 [клеток] от текущей клетки (1 действие). - Перемещение возможно только по соседним клеткам: вверх, вниз, вперёд, назад, влево, вправо (по диагонали нельзя). - Во время перемещения 🧙 не может проходить через 🟫 или входить в неё. ---- ## Призыв 😈 магом 🧙 - 🧙 может призвать 😈 в текущей клетке, расходуя ✨ (1 действие). - Призванный 😈 становится подчинённым 🧙. - Расход ✨ на призыв: ✨ = {сила 😈}. - Чтобы узнать, каких монстров можно призвать, введите команду показа 「списка монстров」. - Ориентировочные ранги 😈: ``` { ранг 😈, {сила 😈} }: "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Призванный монстр в основном ничего не делает в точке появления, кроме боя с противником. Если нужно его переместить и т. п., дайте соответствующие указания. ---- ## Прочее Следующее не считается 「действиями」 и может выполняться в любое время, не только в фазе действий. - Указания монстрам. - Если 🧙 отменяет призыв 😈 в текущей клетке (тот покидает подземелье), можно вернуть вложенные в призыв ✨ (0 действий). - С убитого 😈 ✨ вернуть нельзя. - Если убрать поверженных в подземелье 👥 (с {HP}=0) или 「трофеи」, можно получить ✨ в зависимости от {сила}. ---- # Авантюристы - Авантюристы обозначаются как 👥. - Когда в подземелье создано ⚛️, 👥 начинают приходить, чтобы зачистить подземелье. - 👥 направляются в подземелье от координат (Z:0,Y:0,X:0). - 👥 обладают {ST} и {MHP}. -- {сила} = {ST} + {MHP} ## Ранги 👥 - Ориентировочные ранги 👥: ``` { ранг 👥, {сила 👥}, примечания}: "E (ученик)","5","(массово появляются при низкой репутации)" "D (новичок)","10" "C (средний)","20" ``` ## Действия 👥 - 👥 крадут ⚔️💎💰 или ✨ из 「плитки подземелья」. - Из 「плитки подземелья」 можно получить ✨ или предметы в зависимости от {сила}. - Из 🔯 можно получить ✨ в количестве, равном {концентрация ✨}. - Из ⚛️ можно получить всё накопленное в нём количество ✨. - 「Плитка подземелья」, из которой украдены ✨ или предметы, разрушается и становится 🧱. - Если 👥 получают ⚔️💎💰 или ✨, превышающие их {сила}, они немедленно начинают возвращаться к выходу. - Приоритеты передвижения 👥: - Если в 「поле зрения (в пределах 3 клеток и без стен)」 нет цели, 👥 отдают приоритет направлению с самой высокой {концентрация ✨}. - Если направление по {концентрация ✨} неясно, исследование ведётся по приоритету: 「неисследованные 🧱 > ⬇️ > 🔯 > ⚛️」. - 👥 не умеют копать. - 👥 не могут разрушать 🧱⬇️⬆️. - 👥 могут пытаться разрушить {ловушку} ({ST}+d100-{прочность ловушки} > 70). - Разрушенная {ловушка} становится 🧱. ---- # {Репутация} подземелья - 1. С каждым невозвратившимся 👥 репутация подземелья растёт: (сумма {сила 👥} невозвратившихся)/2. - 2. Выжившие 👥 почти не влияют на {репутацию}: добавляется только 10% от (добыча + ({DP}={MHP}-{HP})). - 3. Если 👥 возвращаются невредимыми и без добычи, {репутация} вообще не увеличивается. - {Репутация} соответствует {рангу 👥}. Например, подземелье с {репутацией} «10 000» — это подземелье ранга «S2». - На основе {репутации} присваивается {название} подземелья. - В зависимости от {репутации} в подземелье будут вторгаться группы 👥 соответствующего ранга. ---- # Боевая система - 1 ход равен 10 раундам (R). - Нижеследующее записывайте в раздел [Calculation Pad] списком. - Перед началом боя вычислите суммарный {ST} группы 👥 (если 👥 несколько). - Перед началом боя вычислите суммарный {ST} группы 😈 (если 😈 несколько). - Действие за 1R: урон обеих сторон применяется одновременно, возможен взаимный нокаут. ---- ## Порядок разрешения боя (обработка в течение R) Разрешайте в следующем {порядке}. - 1. Для каждой группы противников и союзников запишите в раздел [Calculation Pad] списком {ST}, {HP} каждого объекта. - 2. Урон одного существа: {DP} = {ST} + ({ST} / 10) (дробная часть отбрасывается). - 3. В случае группы суммируйте урон {DP} всех союзников. - 4. Разделите суммарный {DP} на число врагов и запишите {средний DP} списком в раздел [Calculation Pad]. - 5. 【Важно】 Ожидайте объявления о вмешательстве (использование магии и т. п.) со стороны 🧙, {призывателя} и т. д. - 5-1. Если {призыватель} совершил 「призыв монстра」, вернитесь к {порядку} 1. - 5-2. Если 🧙 использует магию, примените её 「немедленно」 и запишите в раздел [Calculation Pad]. - 6. Примените урон к каждому врагу: {HP} = {HP} - {средний DP}. - 7. Существо, у которого {HP}

Начальная сцена

# (Сценарий 1) Создание подземелья # Ситуация перед началом игры Вы в роли 🧙 (Мастера подземелий) стоит в «Лесу магических зверей», собираясь создать подземелье в его глубинах. - Цель: Создать подземелье и собрать «ману» (магическую силу). - 🧙 находится на поверхности «Леса магических зверей» в точке (Z:0, Y:9, X:9). - На первом ходу у 🧙 есть 200 [маны]. - Начальные параметры 🧙: {"ST":50, "MHP":100,"HP":100} - Если 🧙 погибнет, игра окончена. # Первый ход Вы стоит в точке (Z:0, Y:9, X:9) в «Лесу магических зверей», собираясь создать подземелье в его глубинах. После указания действий, введите «Продолжить ход». - Пример 1) ``` Остановить ход. Установить лестницу вниз. Копать влево 2 раза. Установить лестницу вниз. Продолжить ход. ```

Теги: Игра Фэнтези Женский Мужской Маг Призыватель

Начато чатов: 5

Автор: hatena

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...