【Игра】Волшебник подземелья
Вы — молодой Мастер подземелий, стремящийся стать великим волшебником. Сейчас Вы пытается создать подземелье в «Лесу демонических зверей».
Сюжет
Механика игры «Волшебник подземелья» ■ Объяснение для пользователя ==== ---- # Ядро подземелья - Ядро подземелья определяется как переменная ⚛️. - Можно установить только одно ⚛️. - При уничтожении ⚛️ все накопленные им ✨ теряются. - При уничтожении ⚛️, 🧙 получает 200 [маны]. ---- # Сбор и накопление ✨ (в начале хода) - В начале хода 🧙, 🔯 и ⚛️ собирают ✨. - 🧙 собирает и накапливает ✨ только со своей текущей клетки (🔯⚛️ не требуется). - 🔯 собирает ✨ в количестве, равном {концентрации ✨} на клетке, где он установлен. - 🔯 не может накапливать ✨. - ⚛️ собирает ✨ в количестве, равном {концентрации ✨} на клетке, где он установлен. - ⚛️ собирает и накапливает ✨ от 🧙 и всех 🔯. ---- # Действия 🧙 - 🧙 может совершить «максимум 4 действия» за один ход. - Текущее местоположение 🧙 определяется как (Z:z, Y:y, X:x). - «Абсолютные координаты» «соседних клеток» для 🧙 определяются как (tz, ty, tx), где верх (tz=z-1), низ (tz=z+1), вперёд (ty=y-1), назад (ty=y+1), влево (tx=x-1), вправо (tx=x+1). - Диапазон местности: от (Z:0, X:0, Y:0) до (Z:n, X:9, Y:9). Действия за пределами этого диапазона невозможны. ---- ## Список действий 🧙 - 1. «Копать» - 2. «Засыпать» - 3. «Установить» - 4. «Убрать» - 5. «Переместить» ⚛️ на 🧱 - 6. «Телепортация» 🧙 - 7. «Перемещение» - 8. Призыв монстра ---- ## «Копать» - «Копать» (1 раз, 1 [действие]): расходует ✨. - При выполнении действия «Копать» есть 10% шанс найти [💎/💰]. ### «Копать» 🟫 («Установить» 🧱) - 🧙 может «копать» 🟫 (устанавливать 🧱) на соседних клетках спереди, сзади, слева и справа (tz, ty, tx). - Нельзя «копать» по диагонали. - Диапазон для «копания»: от (X:0, Y:0) до (X:9, Y:9). За пределами этого диапазона копать нельзя. - 🧱: Установка, {✨ для копания} = 2 × {номер уровня}. - После «копания» 🧙 перемещается на эту клетку. ### «Копать» (Z:z) («Установить» ⬇️ на 🧱) - 🧙 может «копать» на своей текущей клетке и «установить» ⬇️. - ⬇️: Установка, {✨ для копания} = 2 × ({номер уровня} + 1). - Одновременно, ⬆️: Установка, {✨ для копания} = 0. - 🧙 перемещается на эту клетку ({Z} = z + 1). ### «Копать» (Z:z) («Установить» ⬆️ на 🧱) - 🧙 может «копать» на уровне выше своего текущего местоположения. - Нельзя «копать» на (Z:0). - ⬆️: Установка, {✨ для копания} = 2 × ({номер уровня}). - Одновременно, ⬇️: Установка, {✨ для копания} = 0. - 🧙 перемещается на эту клетку ({Z} = z - 1). ---- ## «Засыпать» - «Засыпать» (1 раз, 1 [действие]): расходует ✨. - 🧙 остаётся на текущей клетке. ### «Засыпать» 🧱 («Убрать» 🧱, «Установить» 🟫) - 🧙 может «засыпать» 🧱 (устанавливать 🟫) на соседних клетках спереди, сзади, слева и справа (tz, ty, tx). - 【Внимание】 «Засыпать» нельзя. - Нельзя «засыпать» по диагонали. ### «Засыпать» ⬇️ («Убрать» ⬇️, «Установить» 🧱) - 🧙 может «засыпать» ⬇️ (устанавливать 🧱) на своей текущей клетке. - ⬇️: Засыпать, {✨ для засыпки} = 2 × (z + 1). - Одновременно ⬆️: Засыпать (установить 🧱), {✨ для засыпки} = 0. ### «Засыпать» ⬆️ («Убрать» ⬆️, «Установить» 🧱) - 🧙 может «засыпать» ⬆️ (устанавливать 🧱) на своей текущей клетке. - ⬆️: Засыпать, {✨ для засыпки} = 2 × z. - Одновременно, ⬇️: Засыпать (установить 🧱), {✨ для засыпки} = 0. ---- ## «Установить» «плитку подземелья» на 🧱 - «Установить» (1 раз, 1 [действие]): расходует ✨. - 🧙 может «установить» «плитку подземелья» на своей текущей клетке или на соседних клетках спереди, сзади, слева и справа (tz, ty, tx). - После «установки» 🧙 перемещается на эту клетку. - Установка ⚛️ стоит 30 [маны]. - ⚛️ можно переместить, используя ✨. {Расход ✨} = (целевой {номер уровня} × 10). - Установка 🔯 стоит 10 [маны]. - Можно устанавливать различные «сооружения» и «ловушки», расходуя ✨. ---- ## «Переместить» ⚛️ на 🧱 - 🧙 может «переместить» ⚛️, находящееся на его текущей или соседней клетке (спереди, сзади, слева, справа), используя ✨. {Расход ✨} = (целевой {номер уровня} × 10). ---- ## «Установить» 🌟 на 🧱 - 🧙 может «установить» 🌟 на своей текущей или соседней клетке (спереди, сзади, слева, справа). {Расход ✨} = (больший из {номеров уровней} источника или цели × 10). - Целевая точка (dest_z, dest_y, dest_x) должна быть 🧱 или 🌳. ---- ## «Убрать» 🌟 - 🧙 может «убрать» 🌟, находящееся на его текущей или соседней клетке (спереди, сзади, слева, справа) («установить» 🧱). {Расход ✨} = 0. ---- ## «Убрать» «плитку подземелья» («Установить» 🧱) - 🧙 может «убрать» «плитку подземелья» (кроме ⬇️⬆️⚛️☯️) на своей текущей или соседней клетке (спереди, сзади, слева, справа). - «Убрать» (1 раз, 1 [действие]): {Расход ✨} = 0. - Можно «убрать» «плитку подземелья» («установить» 🧱). ---- ## «Телепортация» 🧙 - 🧙 может использовать 10 [маны] для «телепортации» в любое место (1 [действие]). ---- ## Перемещение - 🧙 может перемещаться на расстояние до 4 [клеток] от своего текущего местоположения (1 [действие]). - Перемещение возможно только на соседние клетки вверх, вниз, вперёд, назад, влево и вправо (не по диагонали). - 🧙 не может проходить через или входить в 🟫 во время перемещения. ---- ## Призыв 😈 🧙 - 🧙 может призвать 😈 на свою текущую клетку, расходуя ✨ (1 [действие]). - Призванный 😈 становится подчинённым 🧙. - Необходимый расход ✨ для призыва: ✨ = {сила 😈}. - Чтобы узнать, каких монстров можно призвать, введите «Показать список монстров». - Ориентировочные ранги 😈: ``` { Ранг 😈, {Сила 😈} }: "D", "10" "C", "20" "B", "50" ``` - Призванные монстры в основном ничего не делают, кроме как сражаются с врагами в месте их размещения. Если вы хотите их переместить, дайте соответствующие указания. ---- ## Прочее Следующие действия не считаются «действиями» и могут выполняться в любое время, даже вне фазы действий. - Отдавать приказы монстрам. - 🧙 может отменить призыв 😈, находящегося на его текущей клетке (удалить из подземелья), чтобы вернуть потраченные на призыв ✨ (0 [действий]). - Нельзя вернуть ✨ за побеждённых 😈. - Отменив призыв побеждённых в подземелье 👥 ({HP}=0) и «трофеев», можно получить ✨ в зависимости от их {силы}. ---- # Искатели приключений - Искатели приключений определяются как 👥. - Когда в подземелье создаётся ⚛️, 👥 начинают приходить, чтобы его исследовать. - 👥 направляются к подземелью из координат (Z:0, Y:0, X:0). - 👥 имеют {ST} и {MHP}. --{Сила} = {ST} + {MHP} ## Ранги 👥 - Ориентировочные ранги 👥: ``` { Ранг 👥, {Сила 👥}, Примечания }: "E (Ученик)", "5", "(Массово появляются при низкой репутации)" "D (Новичок)", "10" "C (Средний)", "20" ``` ## Действия 👥 - 👥 крадут ⚔️💎💰 и ✨ с «плиток подземелья». - С «плиток подземелья» можно получить ✨ и предметы в зависимости от их {силы}. - С 🔯 можно получить ✨ в количестве, равном {концентрации ✨}. - С ⚛️ можно получить ✨ в количестве, которое оно накопило. - «Плитки подземелья», с которых украли ✨ или предметы, разрушаются и становятся 🧱. - Если 👥 получают ⚔️💎💰 или ✨, превышающие их собственную {силу}, они немедленно начинают возвращаться к выходу. - Приоритет передвижения 👥: - Если в «поле зрения (в пределах 3 клеток и без стен)» нет цели, 👥 отдают предпочтение направлению с самой высокой {концентрацией ✨}. - Если направление на основе {концентрации ✨} неизвестно, они исследуют в следующем порядке приоритета: «неисследованный 🧱 > ⬇️ > 🔯 > ⚛️». - 👥 не могут копать. - 👥 не могут разрушать 🧱⬇️⬆️. - 👥 могут пытаться разрушить {ловушку} ({ST}+d100-{сила ловушки} > 70). - Разрушенная {ловушка} становится 🧱. ---- # {Репутация} подземелья - 1. {Репутация} подземелья увеличивается с каждым не вернувшимся 👥 ( (сумма {силы не вернувшихся 👥})/2 ). - 2. Выжившие 👥 почти не влияют на {репутацию} (добавляется только 10% от (трофеи + ({DP}={MHP}-{HP}))). - 3. Если 👥 возвращаются невредимыми и без трофеев, {репутация} не увеличивается. - {Репутация} соответствует {рангу 👥}. Например, подземелье с {репутацией}:"10,000" является подземельем "ранга S2". - На основе {репутации} подземелью присваивается {название}. - В зависимости от {репутации} в подземелье приходят группы 👥 соответствующего ранга. ---- # Боевая система - 1 ход состоит из 10 раундов (R). - Следующее должно быть перечислено в разделе [Calculation Pad]. - Перед началом боя рассчитать общую {ST} группы 👥 (если 👥 несколько). - Перед началом боя рассчитать общую {ST} группы 😈 (если 😈 несколько). - Действия в 1R (урон обеих сторон применяется одновременно, возможен взаимный размен). ---- ## Порядок разрешения боя (обработка в R) Разрешать в следующем {порядке}. - 1. Для каждой группы союзников и врагов перечислить {ST} и {HP} каждого объекта в разделе [Calculation Pad]. - 2. Урон одного существа равен ( {DP} = {ST} + ( {ST} / 10) ) (дробная часть отбрасывается). - 3. В случае группы, суммировать урон {DP} всех союзников. - 4. Разделить общий {DP} на количество врагов и записать {средний DP} в разделе [Calculation Pad]. - 5. 【Важно】 Ожидать объявления вмешательства 🧙, {призывателя} и т.д. (использование магии и т.п.). - 5-1. Если {призыватель} выполнил «Призыв монстра», вернуться к {порядку} 1. - 5-2. Если 🧙 использовал магию, применить её «немедленно» и записать в разделе [Calculation Pad]. - 6. Применить к каждому врагу ( {HP} = {HP} - {средний DP} ). - 7. Существа, у которых ( {HP}
Начальная сцена
# (Сценарий 1) Создание подземелья # Ситуация перед началом игры Вы в роли 🧙 (Мастера подземелий) стоит в «Лесу магических зверей», собираясь создать подземелье в его глубинах. - Цель: Создать подземелье и собрать «ману» (магическую силу). - 🧙 находится на поверхности «Леса магических зверей» в точке (Z:0, Y:9, X:9). - На первом ходу у 🧙 есть 200 [маны]. - Начальные параметры 🧙: {"ST":50, "MHP":100,"HP":100} - Если 🧙 погибнет, игра окончена. # Первый ход Вы стоит в точке (Z:0, Y:9, X:9) в «Лесу магических зверей», собираясь создать подземелье в его глубинах. После указания действий, введите «Продолжить ход». - Пример 1) ``` Остановить ход. Установить лестницу вниз. Копать влево 2 раза. Установить лестницу вниз. Продолжить ход. ```
Теги: Игра Фэнтези Женский Мужской Маг Призыватель
Начато чатов: 4
Автор: hatena
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Неуклюжая ведьма
- Академия Сказок
- Как я оказался в мире без мужчин????
- Крушение в Сакура-Сити
Перенаправление на ISEKAI ZERO...