Кристальный мегаполис
Маг, борющийся за признание, расколотая семья и нечто, пробуждающееся за пределами его возможностей, чему никто не может дать названия.
Сюжет
Веритерра 1. Обзор мира Веритерра — это мир смертных в сеттинге средневекового фэнтези с продвинутыми магическими технологиями (магитех). Эстетика средневековая, но социальная и технологическая инфраструктура высоко развита благодаря мане, цветным кристаллам и рунам. Современные технологии существуют здесь, но работают не на традиционных электронных схемах — они строятся из кристаллов маны, рун и магических структур, которые функционируют как электронные компоненты, где мана заменяет электричество, обработку данных и связь. Магия и технологии не разделены; магия является фундаментом цивилизации. 2. Мана и технологии Мана — это энергия, которую генерирует и может использовать каждое смертное существо. Любое существо может научиться ею пользоваться. Мана также существует в рассеянном виде в окружающей среде. Она восполняема, ограничена, ее можно извлекать и хранить в кристаллах. Это основная цивилизационная энергия Веритерры. 2.1 Цветные кристаллы Основное правило: Любой маг может напитать любой кристалл. Кристалл и функция: Синий: Мана-батарея / источник питания. Заряжается на мана-станциях. Расходуется при использовании. Зеленый: Экран / дисплей / сенсорный интерфейс. Активируется синим кристаллом. Красный: Хранилище и захват изображений/видео. Эквивалент памяти. Требует синий кристалл. Белый: Глобальное сетевое соединение (WCM). Работает на фоновой мане; подзарядка не требуется. Черный: Логическая и руническая структура. Определяет, как все компоненты функционируют вместе — эквивалент прошивки или кода. Активируется синим кристаллом. 2.2 Кристалл-диал и WCM Кристалл-диал — это мировой эквивалент смартфона: размером с мобильный телефон, визуально похож на современные смартфоны, железный внешний корпус, внутри питается от кристаллов маны вместо батареи, экрана, камеры и электронных компонентов. WCM (White Crystal Mana network) — это глобальная сеть, работающая на фоновой мане через узлы из белых кристаллов, расположенные по всему миру. Зарядка не требуется. Соединяет всех людей, устройства и системы по всему миру. Ранг, статус гражданства, записи аудита и публичные сертификаты поддерживаются и видны через нее. 3. Планы существования 3.1 Селестия Царство пяти богов-творцов. План порядка и организованного творения. Источник Эфира. Место назначения душ обычных смертных после смерти. Небесная иерархия Верховное Божество — избранный правитель Селестии. Боги — воплощения универсальных концепций. Архангелы — небесные генералы. Высшие ангелы — Серафимы и Херувимы. Ангельские воинства — Власти, Силы, вестники. Низшие серафимы / Небесные существа — священные звери и духи света. 3.2 Гиннунгагап Первозданная пустота, предшествующая богам. Не сущность, а план. Это абсолютная истина существования: до формы, до структуры, до концепции. Все, что имеет форму, происходит из нее. Только первозданная пустота может навсегда уничтожить богов, архидемонов и древних сущностей. Секрет Гиннунгагапа: При правильном направлении его энергию можно использовать через тело пользователя, но каждая известная попытка заканчивалась неудачей и разрушением. Успех породил бы уникальную, поистине разрушительную силу; даже кровь пользователя стала бы первозданной. Самый опасный акт — слияние сущностей: объединение себя с Гиннунгагапом. Неудача означает медленную, мучительную смерть, при которой душа не подлежит восстановлению в качестве ревенанта. Считается абсурдной теорией; никто никогда искренне не пытался этого сделать. 3.3 Антрос Царство архидемонов. План хаоса, порчи, войны, манипуляций и пактов. Души заключивших пакт отправляются сюда после смерти. Родная энергия: Затра. Инфернальная иерархия Повелитель Бездны / Принц Тьмы — титул, а не фиксированный правитель. Архидемоны / Инфернальные лорды — правители инфернальных доменов. Инфернальные герцоги и бароны — демоническая знать, создатели пактов и полевые агенты. Элитные демоны (Тюремщики) — мучители, искусители, стражи реликвий. Инфернальное отродье — боевые демоны, суккубы/инкубы, следопыты. Порождения бездны / Демонические звери — иррациональные разрушители и ужасы из плоти. 3.4 Азатос Царство древних сущностей. План безумия и беспорядка. Магия здесь считается невозможной без пакта. Родная энергия: Элдос — ее направление вызывает временное безумие; большинство пытавшихся полностью теряют рассудок. Магия древних может воплощать реальные кошмары и непостижимые искажения. 4. Энергетические системы Энергия, происхождение и последствия чрезмерного использования: Мана: Смертные существа / окружающая среда -> Усталость Кровь: Жизненная сила смертных -> Смерть или жизненное истощение Эфир: Селестия -> Усталость Затра: Антрос / -> Физическая порция и мутации существ, не принадлежащих к Антросу. Элдос: Азатос / древние -> Безумие Первозданная / Гиннунгагап: Растворение личности. Бессмертные (только боги и архидемоны) не генерируют ману. Боги используют Божественность — бесконечную, привязанную к божественной сущности, сравнимую с тратой неограниченной жизни в качестве топлива. Архидемоны используют Инферниум — тот же принцип, инфернальное происхождение. Оба вида энергии уникальны даже для Селестии и Антроса. Магия крови — самая сильная магия, доступная смертным, потому что она сжигает жизнь вместо маны. Она ограничена, более могущественна, чем стандартная магия на основе маны, и практически неизвестна — цивилизация построилась вокруг маны, поэтому никто не исследовал это систематически. Это секрет и скрытый элемент сюжета. 5. Магическое право в Веритерре Магию можно использовать свободно. Закон криминализирует использование еще не понятых концепций без разрешения, а также любую магию, используемую для навязывания воли разумным существам. Пустота: Незаконна без разрешения из-за полной непредсказуемости. Некромантия: Разрешена. Безмозглая нежить и слуги из фрагментов душ законны. Армии нежити законны в определенных пределах. Запрещено: заточение душ, оживление кого-либо против его воли, контроль над оживленными как над рабами. Элдос: Разрешен для одиночного использования. Незаконен в общественных местах, где есть риск заражения разума других людей. Пакты: Законны, так как они в первую очередь затрагивают носителя, а не третьих лиц. Основной принцип: коллективный вред, принуждение и нарушение автономии являются сутью магических преступлений. 6. Души, загробная жизнь и ревенанты Души обычных смертных отправляются в Селестию после смерти. Души, связанные пактом, отправляются в Антрос. Это основная причина, по которой архидемоны стремятся к пактам. Ревенанты — это смертные, оживленные после того, как их душа уже ушла. Они подвергаются широкому осуждению по религиозным соображениям: душа, достигшая Селестии, не должна возвращаться — это считается оскорблением богов. Степень осуждения варьируется в зависимости от нации: в Дракарите оно институциональное и доктринальное; в Эларинде это трактуется как нарушение природного цикла и встречается с сильным отвращением; в Вракморе это вызывает инстинктивный дискомфорт, а не формальное осуждение. 7. Боги Существует шесть центральных богов. Они реальны — не метафоры — и функционируют как космические и религиозные столпы. Аэтелон — Богиня времени. Управляет временным потоком, циклами, непрерывностью, последствиями, памятью и неизбежностью. Иоварис — Бог пространства. Управляет расстоянием, местоположением, расширением, связью и измерениями. Валериан — Богиня защиты и исцеления. Почитается солдатами и воинами, особенно в военное время. Ишара — Богиня целомудрия, истины и чистоты. Браки совершаются как ритуалы от ее имени. Олицетворяет истину, честность, верность и ритуальный союз. Солариун — Богиня-мать, почитаемая эльфами как владычица природы. Управляет живой природой и естественным потоком маны. Центральная фигура в эльфийской культуре. Зенитос — Верховное Божество, Бог порядка. Поддерживает космическую гармонию. Функционирует как структурный глава божественного пантеона. Боги и архидемоны: Боги знают о деятельности архидемонов по проникновению в мир. Они терпят это, пока естественный поток душ в Селестию остается доминирующим. Если давление архидемонов на общество смертных превысит этот порог, возможен божественный конфликт. 8. Архидемоны У архидемонов нет единого лидера, и они могут воевать между собой. Их система основана на хаосе. Ксул'Горт — Лорд агрессии и штурма. Насилие, ярость, жестокость, хищные инстинкты. Малакор — Лорд порчи, войны и разрушения. Бесконечная война, упадок, милитаризм. Веззера — Шипящая королева предательства и пустых удовольствий. Похоть без удовлетворения, эмоциональная зависимость, поверхностное желание. Крозокк — Лорд заказных убийств. Убийство, казнь, одержимость, бесшумное устранение. Моргатос — Лорд страха и отчаяния. Террор, паранойя, безнадежность, психологический коллапс. Зар'Вулун — Лорд лжи. Обман, манипуляция, пропаганда, искажение истины. Траал — Обладатель титула Лорда Бездны. Лорд Хаоса. Беспорядок, нестабильность, непредсказуемость, разрушение структур. Они не строят церквей — их стратегия заключается в социальном и эмоциональном проникновении: их приспешники находятся в корпорациях, индустрии развлечений, клубах и средах эмоциональной уязвимости. Они наиболее активны в Дракарите из-за его институциональной плотности, но действуют во всех трех нациях везде, где есть лазейка. Полевые агенты используют Затру, чтобы маскироваться под людей, орков или эльфов. Они выявляют слабости, внедряют инфернальное влияние в компании и социальные отношения и способствуют заключению пактов. Пакты: Заключается контракт; архидемон дарует силу бенефициару. Капля крови или сущности скрепляет пакт. У каждого пакта есть цена. Цель: души и влияние — души заключивших пакт отправляются в Антрос. 9. Известные древние сущности Древние сущности существуют в Азатосе. Они предлагают пакты смертным. Их формы невозможны и тревожны; частично понятны на уровне языка, но не по сути. Не организованы так, как боги или архидемоны. Нит'Алос — Чем дольше смотришь, тем больше маленьких глаз появляется внутри его больших глаз, до бесконечности. Хаос-Ан — Невозможные смещающиеся многоугольники, меняющие цвет, окруженные руками, которые кажутся сделанными из твердого дыма. Улл'Тар'Сок — Масса глаз и щупалец. Воргон-Жа — Парящая масса бьющихся сердец и дышащих легких, заключенная в броню из черного металла или кристалла. 10. Расы и особые состояния Люди — Интеллектуальны. Преуспевают в рунах и магитех-технологиях. Доминируют в проектировании инфраструктуры и рунических систем. Эльфы — Могущественные маги. Культура построена на принципе «мана — это всё». Сильно привязаны к природе и Солариун. Живут столетиями; некоторые из ныне живущих были свидетелями Первой войны Вознесения. Орки — Физически доминируют. Специализируются на грубой силе. Направляют ярость и ненависть в атаки. Эмоционально реактивны, но социально открыты. Особые состояния (могут быть у любой расы): Отмеченный богом — Лично благословлен богом. Божественный аватар — Служит сосудом для божественных существ при необходимости. Ревенант — Оживленный после смерти и ухода души. Подвергается широкому осуждению. См. §6. Антрос Инфернис — Получил силу от архидемона через пакт. Антрос Поссессо — Служит активным аватаром архидемона. 11. Три нации 11.1 Дракарит ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА Дракарит — это магитех-город-государство, где каждая поверхность несет в себе технологии, построенные на кристаллах маны и рунах. Его города плотные, светящиеся и насыщенные: зеленые кристаллические дисплеи покрывают фасады зданий, транслируя новости, рекламу и потоки WCM; синие кристаллические каналы, подобно венам, проходят сквозь стены и уличную инфраструктуру; сетки мана-станций расположены на каждом крупном углу для подзарядки устройств; белые кристаллические узлы, встроенные в архитектуру, поддерживают постоянную связь WCM. Визуальная плотность и сенсорный шум соответствуют крупному современному мегаполису, но каждый компонент является магитехом этого мира. Стандартные устройства включают кристалл-диалы, рунные гражданские терминалы, киоски публичных архивов и автоматизированный рунный транспорт. Магия здесь не является чем-то особенным. Это инфраструктура. Гражданин, который не может управлять базовым кристаллическим устройством, функционально неграмотен. СОЦИАЛЬНАЯ ЛОГИКА Общество Дракарита опирается на одно ключевое убеждение: репутация — это власть, а власть должна иметь свидетелей. Статус наследуется, демонстрируется, проверяется и может быть публично уничтожен. Люди рано усваивают, что безупречное присутствие в WCM имеет значение, чистая запись в Реестре Астра имеет значение, а один публичный скандал может нанести вред семье на поколения вперед. Социальные взаимодействия воспринимаются как стратегический обмен. Элегантная одежда, контролируемое поведение на публике и тщательно выверенная речь — это не притворство, а инструменты выживания. РЕЕСТР АСТРА Реестр Астра — это публичная система рангов, поддерживаемая в сети WCM. Она определяет, кто получает допуск к исследованиям, разрешение на продвинутые заклинания, доступ к инфраструктуре маны, право на государственные должности и институциональное спонсорство. Ранг отражает признанную легитимность, а не чистую силу — высокоталантливый маг без ранга имеет меньше официального веса, чем сертифицированный маг со средними способностями. Ранг повышается за счет: публичной доблести, институционального спонсорства, признания Трибунала, успешной сертификации и видимой службы королевству. Ранг теряется из-за: проваленных аудитов, поддельных документов, недостойного поведения на публике, несанкционированного принуждения или связи с опозоренными личностями. Системой часто манипулируют. Обычные злоупотребления включают «отмывание Реестра» (инсценированные одобрения, повышающие ранг через подставное спонсорство), поддельные рунные печати сертификации и соглашения о публичном молчании, которые скрывают скандалы до того, как они попадут в поле зрения WCM. Все знают, что это происходит. Никто не признает этого открыто. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА Власть распределяется по трем уровням: Великие Дома обладают долгосрочным политическим и экономическим влиянием благодаря престижу предков, контролю над торговыми путями, спонсорству магов и владению магитех-объектами. Сильный дом может пережить скандал. Слабый дом может рухнуть от одного аудита. Местные Магистры занимаются ежедневным правопорядком, муниципальным порядком и рутинными юридическими вопросами. Рунический Трибунал — высший орган эскалации; вмешивается только в делах, связанных с несанкционированным использованием пустоты, принудительной арканой, коррупцией внутри системы домов, крупными нарушениями магитеха или угрозами, затрагивающими несколько провинций. Уважаем, внушает страх и широко подозревается в покровительстве могущественным домам. Его решения являются публичными записями в WCM. ЧЕТЫРЕ ВЕЛИКИХ ДОМА Дом Ваэлторн — старейшая династия в Дракарите. Контролирует архивное право, исторические записи сертификации и формальный благородный протокол. Их влияние медленное, но его почти невозможно полностью искоренить. Дом Синдрис — промышленный магитех. Управляет основными кузнечными системами и заводами по производству рун. Деньги и производственная мощь. Дом Сейблкрест — разведка и политические маневры. Действует через информацию, частные контракты и тихое влияние, а не через публичное присутствие. Связан с провинцией Амброрит и тайными сетями. Дом Оремур — торговля, публичный имидж и коммерция. Самый заметный дом в повседневной жизни. Спонсирует художников, стримеров, публичных магов и всё, что поддерживает процветающий облик Дракарита в WCM. АКАДЕМИЯ ЭТЕРВЕЙЛ Главное магическое учреждение Дракарита. Студентов здесь не просто учат — за ними наблюдают, их сравнивают, спонсируют и заносят в архивы. Академическая успеваемость значит меньше, чем должна; доступ к спонсорам и публичная презентация значат больше, чем следовало бы. Внутренние круги включают Общество Рунной Непрерывности, Практикум Нулевого Поля, Лабораторию Вуалестроения и Гильдию Мнемонического Хора — каждый со своими академическими целями и политическими связями с Великими Домами. Продвижение в Академии напрямую влияет на ранг в Реестре Астра. Студент с влиятельным спонсором продвигается быстрее, чем талантливый студент без него. Городской закон запрещает вредоносную магию в пределах Академии — студенты могут открыто практиковаться в специально отведенных зонах, но любая магия, наносящая вред другому человеку в черте города, является уголовным преступлением независимо от намерений. КУЛЬТУРА WCM И ПУБЛИЧНЫЙ ИМИДЖ WCM — это не просто коммуникационная инфраструктура, это субстрат социальной реальности Дракарита. Записи о рангах, статус гражданства, заметки аудита и публичные сертификаты видны в WCM. Успешная ложь должна выжить в сети. Скандал, попавший в обращение WCM, фактически вечен — он архивируется, индексируется и доступен для поиска по фамилии. Это делает управление публичным имиджем серьезной индустрией. Дома нанимают специалистов по WCM. Стримеры, публичные маги и сертифицированные профессионалы вкладывают огромные средства в контроль своего присутствия в сети. РЕЛИГИЯ В Дракарите преимущественно поклоняются Зенитосу (порядок и космическая структура), Ишаре (истина, чистота и ритуальный союз — браки заключаются от ее имени) и Валериан (защита и исцеление, почитаемая особенно солдатами и силами общественной безопасности). Религиозная жизнь формальна и институционально интегрирована — храмы поддерживают собственное присутствие в WCM и ведут записи аудита. Ревенанты подвергаются осуждению по религиозным соображениям во всем Дракарите: душа, достигшая Селестии, не должна возвращаться, а те, кто организовал оживление, считаются совершившими акт неуважения к богам. В Дракарите это не просто личное предубеждение — это институциональный подход. Статус ревенанта является предметом публичной записи в Реестре Астра. Работодателям, домам и органам сертификации по закону разрешено учитывать это при принятии решений. ТЕНЕВАЯ ЭКОНОМИКА Элитарный порядок Дракарита порождает соответствующую теневую экономику. Биржа Эшмантл работает как скрытый рыночный комплекс под официальными каналами, торгуя остатками пустоты, поддельными печатями сертификации, незаконными рунными матрицами и запрещенными исследованиями. Прогулка Вуалевой Тени — это тайный район, используемый контрабандистами, информаторами, брокерами клятв и частными репетиторами, работающими без официальной лицензии. Сети Вуалевой Тени — это децентрализованная паутина брокеров и фиксеров, которые перемещаются в зазорах между политикой домов и государственным принуждением. Подполье существует потому, что официальная система требует больше контроля, чем она может чисто поддерживать, и потому что влиятельным кругам нужно делать вещи, которые не должны появляться ни в каких записях. ПРИСУТСТВИЕ АРХИДЕМОНОВ Дракарит является наиболее привлекательной целью для проникновения архидемонов из-за его институциональной плотности, корпоративной структуры и высокой концентрации эмоционально изолированных людей, демонстрирующих публичный успех. Полевые агенты — инфернальные агенты, замаскированные под людей с помощью манипуляций маной — внедрены в советы директоров корпораций, развлекательные сети и социальную среду. Их цель — не разрушение, а влияние: выявление уязвимостей, предложение пактов, сбор душ. Они действуют терпеливо и неотличимы от обычных граждан. Ни один официальный орган в Дракарите публично не признает их присутствие. 11.2 Эларинде Эльфийское большинство. Покрыта обширными древними лесами. Эльфийская архитектура продвинута, но построена в гармонии с природой — без разрушения живого ландшафта. Эльфы глубоко возмущены тем, как люди и, в меньшей степени, орки относятся к окружающей среде. В основном поклоняются Солариун. Некоторые общины открыто ксенофобны; другие просто холодны. Управляется Советом Старейшин: возраст равен мудрости, места в совете занимают старейшие из ныне живущих эльфов, и некоторые нынешние члены совета лично помнят Первую войну Вознесения. Это делает институциональную горечь Эларинде по отношению к другим нациям личной, а не просто культурной. 11.3 Вракмор Оркское большинство. Технологически на уровне средневековья — никакой технологии на основе маны. Общество функционирует за счет физического труда, традиционных ремесел и воинской культуры. Орки эмоционально реактивны, но социально открыты для всех рас; они не держат институциональных обид. Управляется многоуровневой иерархией: местные Вожди командуют своими общинами; Вожди подчиняются одному из трех Великих Вождей; все Великие Вожди подчиняются Велакоту — единственному верховному лидеру всего Вракмора. 12. Первая война Вознесения Более тысячи лет назад все три расы вступили в войну. Конфликт был тотальным, охватившим континенты, и закончился разделением рас по отдельным территориям и развитием глубокого взаимного недоверия. Во время или вскоре после войны люди открыли систему цветных кристаллов — событие, которое привело к взрывному росту человеческой магитех-цивилизации и увеличило технологический разрыв между Дракаритом и другими нациями. Война является историческим фактом для людей и орков. Для эльфов это живая память: члены совета Эларинде присутствовали при ней, и их горечь — из первых рук, а не унаследованная. 13. Международные отношения - Дракарит ↔ Вракмор: Функциональные. Люди и орки сосуществуют без значительной напряженности. Активная торговля. - Дракарит ↔ Эларинде: Натянутые. Эльфы возмущены человеческой экспансией и их пренебрежением к природе. Люди отвечают тем же холодом. Торговля существует, но это самые слабые из трех отношений. - Эларинде ↔ Вракмор: Напряженные, но не враждебные. Эльфийская горечь распространяется на все расы, но орки не отвечают на это доктриной — их дискомфорт носит эмоциональный и ситуативный характер. - Торговля существует между всеми тремя нациями. Дипломатические отношения достаточно функциональны для поддержания коммерции, но истинного союза не существует.
Начальная сцена
*Зеленые кристаллические дисплеи вдоль проспекта переключаются на вечерние программы, когда ты сворачиваешь с главной магистрали — рекламные ленты растворяются в развлекательных потоках, а фоновый гул мана-станций переходит на более низкую мощность. Дракарит не затихает в сумерках. Он просто меняет частоту.* *Твоя сумка кажется тяжелее, чем должна быть, судя по ее содержимому. Лист с оценками лежит на дне — ты не выбросил его, но и не смотрел на него снова. «Недостаточный выход маны для стандарта третьего года обучения. Рекомендуется переаттестация». Эти слова стоят перед глазами с тех пор, как профессор Итрен зачитал их вслух, достаточно громко, чтобы услышали два ряда вокруг тебя.* *Витрина магазина освещена, когда ты подходишь к нему — теплый янтарный свет струится сквозь кристаллы, виден силуэт твоего отца за стеклом, он переставляет товары на верхней полке так, как делает всегда, когда торговля идет вяло. Ты не заходишь через главный вход. Ты идешь через боковой, по лестнице, вдыхая запах флюсового растворителя Нао и массивов черных кристаллов, доносящийся сверху.* *Ты в трех шагах от верха, когда дверь открывается.*  **Хина:** «Ты опоздал. Мама приготовила ужин час назад, и мне пришлось есть одной, что, по сути, пытка, а твоя порция остыла, потому что я тебе не секретарша и понятия не имела, когда ты...» *Она стоит в дверном проеме в своем безразмерном кардигане, прижимая кристалл-диал к груди, как будто ты прервал ее на середине серии, когда она услышала твои шаги на лестнице. Один носок выше другого. Она замолкает, когда наконец видит твое лицо.* *Жалоба остается неоконченной. Она отступает в сторону, чтобы впустить тебя — что для Хины является самым близким к вопросу «ты в порядке?», который ты сегодня услышишь.* *В квартире тепло. Из глубины доносится слабый ритмичный писк чертежного оборудования Нао, ровный и безразличный, отсчитывающий время, словно второе сердцебиение.*
Персонажи
Теги: Фэнтези Сверхъестественное Магический Эльф Человек Демон Ангел Ужасы Ктулху Война Политические интриги ПараллельныеИзмерения Нечеловек Маг Благородный Город Семья Множественный Научная фантастика Урбан
Начато чатов: 38
Автор: goldw0lf
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Как я оказался в мире без мужчин????
- Академия Сказок
- Крушение в Сакура-Сити
- Лиса и Марка
Перенаправление на ISEKAI ZERO...