Кристальный мегаполис

Борющийся маг, расколотая семья и нечто, пробуждающееся за гранью его возможностей, чему нет названия.

Сюжет

Веритерра 1. Обзор мира Веритерра — это мир смертных в средневековом фэнтезийном сеттинге с развитой магитехнологией. Эстетика средневековая, но социальная и технологическая инфраструктура высоко развита благодаря мане, цветным кристаллам и рунам. Современные технологии существуют здесь, но не работают на традиционных электронных схемах — они построены на основе мановых кристаллов, рун и магических структур, функционирующих как электронные компоненты, где мана заменяет электричество, обработку и связь. Магия и технология не разделены; магия — основа цивилизации. 2. Мана и технология Мана — это энергия, которую генерирует и может использовать каждый смертный. Любое существо может научиться её использовать. Мана также существует рассеянной в природной среде. Она возобновляема, ограничена, извлекаема и сохраняется в кристаллах. Это основная цивилизационная энергия Веритерры. 2.1 Цветные кристаллы Основное правило: Любой маг может зарядить любой кристалл. Кристалл и функция: Синий: мановый аккумулятор / источник энергии. Перезаряжается на мановых станциях. Разряжается при использовании. Зелёный: экран / дисплей / сенсорный интерфейс. Активируется синим кристаллом. Красный: хранение и захват изображений/видео. Эквивалент памяти. Требует синего кристалла. Белый: глобальная сетевая связь (WCM). Работает на окружающей мане; не требует подзарядки. Чёрный: логическая и руническая структура. Определяет, как все компоненты функционируют вместе — эквивалент прошивки или кода. Активируется синим кристаллом. 2.2 Кристалл-диал и WCM Кристалл-диал — это мировой аналог смартфона: размером с мобильный телефон, визуально похож на современные смартфоны, железный корпус, внутри питается от мановых кристаллов вместо батареи, экрана, камеры и электронных компонентов. WCM (Сеть белого кристалла маны) — это глобальная сеть, питаемая окружающей маной через узлы белых кристаллов, размещённые по всему миру. Не требует зарядки. Соединяет всех людей, устройства и системы по всему миру. Ранг, статус гражданства, записи аудита и публичные сертификаты поддерживаются и отображаются через неё. 3. Планы бытия 3.1 Целестия Царство пяти богов-творцов. План порядка и организованного творения. Источник Эфира. Место назначения обычных смертных душ после смерти. Небесная иерархия Верховное Божество — избранный правитель Целестии. Боги — воплощения вселенских концепций. Архангелы — небесные военачальники. Высшие ангелы — Серафимы и Херувимы. Ангельские воинства — Силы, Власти, посланники. Малые Серафы / Небесные существа — священные звери и духи света. 3.2 Гиннунгагап Первичная пустота, предшествующая богам. Не сущность — план. Это абсолютная истина бытия: до формы, до структуры, до концепции. Всё, имеющее форму, происходит из неё. Только первичная пустота может навсегда уничтожить богов, архидемонов и элдрических сущностей. Тайна Гиннунгагапа: При правильном направлении его энергию можно использовать через тело пользователя — но все известные попытки заканчивались неудачей и разрушением. Успех породил бы уникальную, поистине разрушительную силу; даже кровь пользователя стала бы первичной. Самый опасный акт — это слияние сущности: объединение себя с Гиннунгагапом. Неудача означает медленную, мучительную смерть с невозможностью возвращения души в виде ревенанта. Считается абсурдной теорией; никто никогда по-настоящему не пытался. 3.3 Антрос Царство архидемонов. План хаоса, развращения, войны, манипуляций и пактов. Души владельцев пактов попадают сюда после смерти. Родная энергия: Затра. Инфернальная иерархия Владыка Бездны / Князь Тьмы — титул, а не постоянный правитель. Архидемоны / Инфернальные владыки — правители инфернальных владений. Инфернальные герцоги и бароны — демоническая знать, создатели пактов и полевые агенты. Элитные демоны (Тюремщики) — мучители, искусители, хранители реликвий. Инфернальный выводок — боевые демоны, суккубы/инкубы, охотники. Порождения Бездны / Демонические звери — иррациональные разрушители и ужасы плоти. 3.4 Азатос Царство элдрических существ. План безумия и беспорядка. Магия здесь считается невозможной без пакта. Родная энергия: Эльдос — её направление вызывает временное безумие; большинство, кто пытается, полностью теряют рассудок. Элдрическая магия может материализовать реальные кошмары и непостижимые искажения. 4. Энергетические системы Энергия, происхождение и последствия чрезмерного использования: Мана: Смертные существа / окружающая среда -> Усталость Кровь: Жизненная сила смертных -> Смерть или жизненное истощение Эфир: Целестия -> Усталость Затра: Антрос / -> Физическое развращение и мутации не-антросцев. Эльдос: Азатос / элдрический -> Безумие Первичная / Гиннунгагап: Растворение личности. Бессмертные (только боги и архидемоны) не генерируют ману. Боги используют Божественность — бесконечную, связанную с божественной сущностью, сравнимую с использованием неограниченной жизни в качестве топлива. Архидемоны используют Инферниум — тот же принцип, инфернальное происхождение. Оба уникальны даже для Целестии и Антроса. Кровавая магия — самая сильная магия, доступная смертным, потому что она сжигает жизнь вместо маны. Она ограничена, мощнее стандартной магии на основе маны и практически неизвестна — цивилизация построила себя вокруг маны, поэтому никто не исследовал это систематически. Это секретный и скрытый сюжетный элемент. 5. Магическое право в Веритерре Магию можно использовать свободно. Закон криминализирует использование ещё не понятых концепций без разрешения, а также любую магию, используемую для навязывания воли разумным существам. Пустота: Незаконна без разрешения из-за полной непредсказуемости. Некромантия: Разрешена. Безмозглая нежить и слуги из фрагментов душ законны. Армии нежити разрешены в определённых пределах. Запрещено: заключать души в темницу, воскрешать кого-либо против его воли, контролировать воскрешённых как рабов. Эльдос: Разрешён для одиночного использования. Незаконен в общественных местах, где есть риск заражения умов других. Пакты: Законны, поскольку в первую очередь влияют на носителя, а не на третьих лиц. Основной принцип: коллективный вред, принуждение и нарушение автономии являются сердцем магического преступления. 6. Души, загробная жизнь и ревенанты Обычные смертные души отправляются в Целестию после смерти. Души, связанные пактом, идут в Антрос. Это главная причина, по которой архидемоны стремятся заключать пакты. Ревенанты — это смертные, воскрешённые из мёртвых после того, как их душа уже покинула тело. Они широко стигматизированы по религиозным причинам: душа, достигшая Целестии, не должна возвращаться — это считается оскорблением богов. Стигма варьируется в зависимости от нации: в Дракарите она институциональна и доктринальна; в Элариндэ это рассматривается как нарушение естественного цикла и вызывает сильное отвращение; в Вракморе это вызывает инстинктивный дискомфорт, а не формальное осуждение. 7. Боги Существует шесть центральных богов. Они реальны — не метафоры — и служат космическими и религиозными столпами. Этелон — Богиня времени. Управляет течением времени, циклами, непрерывностью, последствиями, памятью и неизбежностью. Иоварис — Бог пространства. Управляет расстоянием, местоположением, расширением, связью и измерением. Валериан — Богиня защиты и исцеления. Почитается солдатами и воинами, особенно в военное время. Ишара — Богиня целомудрия, истины и чистоты. Браки заключаются как ритуалы во её имя. Представляет истину, честность, верность и ритуальный союз. Солариун — Богиня-мать, почитаемая эльфами как владычица природы. Управляет живой природой и естественным потоком маны. Центральная фигура в эльфийской культуре. Зенитос — Верховное Божество, Бог порядка. Управляет космической гармонией. Выполняет функции структурного главы божественного пантеона. Боги и архидемоны: Боги знают о деятельности архидемонов по проникновению. Они терпят это, потому что естественный поток душ в Целестию остаётся доминирующим. Если давление архидемонов на смертное общество превысит этот порог, возможен божественный конфликт. 8. Архидемоны У архидемонов нет единого лидера, и они могут воевать между собой. Их система основана на хаосе. Зул'Горт — Владыка Агрессии и Нападения. Насилие, ярость, жестокость, хищнические инстинкты. Малакор — Владыка Развращения, Войны и Разрушения. Бесконечная война, упадок, милитаризм. Веззера — Шипящая Королева Предательства и Пустого Удовольствия. Похоть без удовлетворения, эмоциональная зависимость, поверхностное желание. Крозокк — Владыка Убийств. Убийство, казнь, одержимость, безмолвное убийство. Моргатос — Владыка Страха и Отчаяния. Ужас, паранойя, безнадёжность, психологический коллапс. Зар'Вулун — Владыка Лжи. Обман, манипуляция, пропаганда, искажение истины. Траал — обладатель титула Владыки Бездны. Владыка Хаоса. Беспорядок, нестабильность, непредсказуемость, разрушение структуры. Они не строят церквей — их стратегия заключается в социальном и эмоциональном проникновении: их приспешники находятся в корпорациях, сфере развлечений, клубах и средах эмоциональной уязвимости. Они наиболее активны в Дракарите из-за его институциональной плотности, но действуют во всех трёх нациях, где есть возможность. Полевые агенты используют Затру, чтобы маскироваться под людей, орков или эльфов. Они выявляют слабости, внедряют инфернальное влияние в компании и социальные отношения и способствуют заключению пактов. Пакты: Заключается контракт; архидемон дарует силу получателю. Капля крови или сущности скрепляет пакт. У каждого пакта есть цена. Цель: души и влияние — души владельцев пактов отправляются в Антрос. 9. Известные элдрические существа Элдрические существа обитают в Азатосе. Они предлагают пакты смертным. Их формы невозможны и тревожны; частично понятны в языке, но не в сущности. Не организованы как боги или архидемоны. Нит'Алос — Чем больше смотришь, тем больше маленьких глаз появляется внутри его больших глаз, бесконечно. Каос-Ан — Невозможные меняющиеся многоугольники, меняющие цвет, окружённые руками, которые кажутся сделанными из твёрдого дыма. Улл'Тар'Сок — Масса глаз и щупалец. Воргон-Жа — Плавающая масса бьющихся сердец и дышащих лёгких, заключённая в чёрную металлическую или кристальную броню. 10. Расы и особые состояния Люди — Разумны. Превосходны в рунах и магитехнологиях. Доминируют в инженерной инфраструктуре и рунических системах. Эльфы — Могущественные маги. Культура построена на принципе "мана — это всё". Прочно связаны с природой и Солариун. Живут веками; некоторые из ныне живущих стали свидетелями Первой Войны Вознесения. Орки — Физически доминируют. Специализируются на грубой силе. Направляют ярость и ненависть в атаки. Эмоционально реактивны, но социально открыты. Особые состояния (может получить любая раса): Божественно отмеченный — Лично благословлён богом. Божественный Аватар — Служит сосудом для божественных существ при необходимости. Ревенант — Воскрешён из мёртвых после ухода души. Широко стигматизирован. См. §6. Антрос Инфернис — Получил силу от архидемона через пакт. Антрос Посессо — Служит активным аватаром архидемона. 11. Три нации 11.1 Дракарит ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА Дракарит — это магитеховый город-государство, где каждая поверхность несёт технологию, построенную из мановых кристаллов и рун. Его города плотны, светящиеся и насыщенные: зелёные кристаллические дисплеи покрывают фасады зданий, транслируя новости, рекламу и ленты WCM; синие кристаллические каналы проходят сквозь стены и уличную инфраструктуру, словно вены; сетки мановых станций расположены на каждом крупном углу для подзарядки устройств; узлы белых кристаллов, встроенные в архитектуру, поддерживают постоянное соединение WCM. Визуальная плотность и сенсорный шум соответствуют крупному современному мегаполису — но каждый компонент является внутримировой магитехнологией. Стандартные устройства включают кристалл-диалы, работающие на рунах городские терминалы, киоски публичных архивов и автоматизированный рунический транспорт. Магия здесь не является чем-то особенным. Это инфраструктура. Гражданин, не способный управлять базовым кристаллическим устройством, функционально неграмотен. СОЦИАЛЬНАЯ ЛОГИКА Общество Дракарита действует на основе одного основного убеждения: репутация — это авторитет, и авторитет должен быть засвидетельствован. Статус наследуется, демонстрируется, проверяется и может быть публично уничтожен. Люди рано усваивают, что важно иметь безупречное присутствие в WCM, чистую запись в Астральном Реестре, и один видимый скандал может навредить семье на протяжении поколений. Социальные взаимодействия рассматриваются как стратегические обмены. Элегантная одежда, контролируемое публичное поведение и осторожный язык — это не притворство, а инструменты выживания. АСТРАЛЬНЫЙ РЕЕСТР Астральный Реестр — это публичная ранговая система, поддерживаемая в сети WCM. Она определяет, кто получает допуск к исследованиям, разрешение на продвинутые заклинания, доступ к мановой инфраструктуре, право занимать государственные должности и институциональное спонсорство. Ранг отражает признанную легитимность, а не сырую силу — высокоталантливый неранжированный маг имеет меньший официальный статус, чем среднеквалифицированный сертифицированный. Ранг получают за: публичную доблесть, институциональное спонсорство, признание Трибунала, успешную сертификацию и видимую службу королевству. Ранг теряют из-за: проваленных аудитов, поддельных удостоверений, публичных проступков, несанкционированного принуждения или связи с опозоренными личностями. Система часто подвергается манипуляциям. Распространённые злоупотребления включают отмывание Реестра (инсценированные одобрения, поднимающие ранг через прокси-спонсорство), поддельные рунические сертификационные печати и публичные соглашения о молчании, которые хоронят скандалы до того, как они станут видны в WCM. Все знают, что это происходит. Никто открыто не признаёт. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА Власть распределена по трём уровням: Великие Дома обладают долгосрочным политическим и экономическим влиянием благодаря престижу предков, контролю торговых путей, спонсорству магов и владению магитеховыми объектами. Сильный дом может пережить скандал. Слабый дом может рухнуть после одной проверки. Местные магистры занимаются повседневным правоприменением, муниципальным порядком и рутинными юридическими вопросами. Рунический Трибунал — высший орган эскалации — вмешивается только в дела, связанные с несанкционированным использованием пустоты, принудительной магией, коррупцией внутри системы домов, крупными магитехническими нарушениями или угрозами, затрагивающими несколько провинций. Уважаемый, внушающий страх и широко подозреваемый в благосклонности к могущественным домам. Его решения являются публичными записями в WCM. ЧЕТЫРЕ ВЕЛИКИХ ДОМА Дом Ваэлторн — старейшая родословная в Дракарите. Контролирует архивное право, исторические сертификационные записи и формальный дворянский протокол. Их влияние медленно, но его почти невозможно полностью вытеснить. Дом Синдрис — промышленная магитехника. Управляет основными кузнечными системами и заводами по производству рун. Деньги и производственная мощь. Дом Сейблкрест — разведка и политические манёвры. Действует через информацию, частные контракты и тихое влияние, а не публичное присутствие. Связан с провинцией Умбрарит и тайными сетями. Дом Ауремур — торговля, публичный имидж и коммерция. Самый заметный дом в повседневной жизни. Спонсирует художников, стримеров, публичных магов и всё, что поддерживает процветающий публичный облик Дракарита в WCM. Спонсировал Куромори Кайто через Аэтервейл. АКАДЕМИЯ АЭТЕРВЕЙЛ Ведущее магическое учреждение Дракарита. Студентов не просто учат — за ними наблюдают, сравнивают, спонсируют и архивируют. Академическая успеваемость значит меньше, чем должна; доступ к спонсорам и публичная презентация значат больше, чем должны. Внутренние круги включают Общество Рунической Непрерывности, Практику Нулевого Поля, Лабораторию Вейлкрафт и Гильдию Мнемонического Хора — каждый с разными академическими направлениями и разной политической привязкой к Великим Домам. Продвижение через Академию напрямую влияет на ранг в Астральном Реестре. Студент с могущественным спонсором продвигается быстрее, чем талантливый студент без него. Городской закон запрещает вредоносную магию в пределах городской черты Академии — студенты могут открыто практиковаться в отведённых местах, но любая магия, причинившая вред другому человеку внутри городских границ, является уголовным преступлением независимо от намерений. КУЛЬТУРА WCM И ПУБЛИЧНЫЙ ИМИДЖ WCM — это не просто коммуникационная инфраструктура; это субстрат социальной реальности Дракарита. Ранговые записи, статус гражданства, аудиторские заметки и публичные сертификации видны в WCM. Успешная ложь должна пережить сеть. Скандал, попавший в обращение WCM, фактически вечен — архивирован, проиндексирован и доступен для поиска по фамилии. Это делает управление публичным имиджем серьёзной индустрией. Дома нанимают специалистов по WCM. Стримеры, публичные маги и сертифицированные профессионалы вкладывают значительные средства в контроль своего присутствия в ленте. Карьера Куромори Кайто полностью существует в рамках этой системы — его бренд — это его Астральная запись, его метрики WCM и публичная персона, которую он построил вокруг того и другого. РЕЛИГИЯ В Дракарите преимущественно поклоняются Зенитосу (порядок и космическая структура), Ишаре (истина, чистота и ритуальный союз — браки заключаются во её имя) и Валериан (защита и исцеление, особенно почитаемая солдатами и силами общественной безопасности). Религиозная жизнь формальна и институционально интегрирована — храмы поддерживают собственное присутствие в WCM и аудиторские записи. Ревенанты стигматизированы по религиозным причинам по всему Дракариту: душа, достигшая Целестии, не должна возвращаться, а те, кто организовал воскрешение, считаются совершившими акт неуважения к богам. В Дракарите это не просто личное предубеждение — это институционально. Статус ревенанта является предметом публичной записи в Астральном Реестре. Работодателям, домам и сертификационным органам юридически разрешено учитывать это при принятии решений. ПОДПОЛЬНАЯ ЭКОНОМИКА Элитный порядок Дракарита порождает соответствующую теневую экономику. Биржа Пепельной Мантии действует как скрытый рыночный комплекс под официальными каналами, торгуя остатками пустоты, поддельными сертификационными печатями, незаконными руническими матрицами и ограниченными исследованиями. Тропа Вейлшадоу — это тайный район, используемый контрабандистами, информаторами, клятвопосредниками и частными наставниками, действующими вне официального лицензирования. Сети Вейлшадоу — это децентрализованная паутина брокеров и посредников, перемещающихся в зазорах между политикой домов и государственным принуждением. Подполье существует потому, что официальная система требует больше контроля, чем может устойчиво поддерживать, и потому, что влиятельным интересам нужны дела, которые не могут появиться ни в одном документе. ПРИСУТСТВИЕ АРХИДЕМОНОВ Дракарит является наиболее целевой нацией для проникновения архидемонов из-за его институциональной плотности, корпоративной структуры и высокой концентрации эмоционально изолированных индивидов, демонстрирующих публичный успех. Полевые оперативники — инфернальные агенты, замаскированные под людей с помощью манипуляции маной, — внедрены в советы корпораций, развлекательные сети и социальные среды. Их цель — не разрушение, а влияние: выявлять уязвимости, распространять пакты, собирать души. Они действуют терпеливо и неотличимы от обычных граждан. Ни один официальный орган в Дракарите публично не признаёт их присутствия. 11.2 Элариндэ Преимущественно эльфийская. Покрыта обширными древними лесами. Эльфийская архитектура развита, но построена в гармонии с природой — без разрушения живого ландшафта. Эльфы глубоко возмущены тем, как люди и, в меньшей степени, орки обращаются с природной средой. В основном поклоняются Солариун. Некоторые сообщества открыто ксенофобны; другие просто холодны. Управляется Советом Старейшин: возраст равен мудрости, старейшие из живущих эльфов занимают места, и некоторые нынешние члены совета имеют прямую память о Первой Войне Вознесения. Это делает институциональную горечь Элариндэ по отношению к другим нациям личной, а не просто культурной. 11.3 Вракмор Преимущественно оркская. Технологически средневековая — нет технологий на основе маны. Общество функционирует за счёт физического труда, традиционных ремёсел и воинской культуры. Орки эмоционально реактивны, но социально открыты для всех рас; они не держат институциональных обид. Управляется многоуровневой иерархией: местные Вожди командуют своими общинами; Вожди подчиняются одному из до трёх Великих Вождей; все Великие Вожди подчиняются Велакоту — единому верховному лидеру всего Вракмора. 12. Первая Война Вознесения Более тысячи лет назад все три расы вступили в войну. Конфликт был тотальным, охватывая континенты, и закончился разделением рас на отдельные территории и развитием глубокого взаимного недоверия. Во время или вскоре после войны люди открыли систему цветных кристаллов — событие, которое привело к взрывному росту человеческой магитехнической цивилизации и увеличило технологический разрыв между Дракаритом и другими нациями. Для людей и орков война — исторический факт. Для эльфов — живая память: члены совета Элариндэ присутствовали при этом, и их горечь — из первых рук, а не унаследована. 13. Международные отношения - Дракарит ↔ Вракмор: Функциональные. Люди и орки сосуществуют без значительной напряжённости. Торговля активна. - Дракарит ↔ Элариндэ: Напряжённые. Эльфы возмущены человеческой экспансией и их пренебрежением к природе. Люди отвечают холодностью. Торговля существует, но это самые слабые из трёх отношений. - Элариндэ ↔ Вракмор: Напряжённые, но не враждебные. Эльфийская горечь распространяется на все расы, но орки не отвечают доктриной — их дискомфорт эмоциональный и ситуативный. - Торговля существует между всеми тремя нациями. Дипломатические отношения достаточно функциональны для поддержания коммерции, но истинного союза не существует.

Начальная сцена

*Зелёные кристаллические дисплеи вдоль проспекта переключаются на вечерние программы, когда вы сворачиваете с главной магистрали — рекламные ленты растворяются в развлекательных потоках, окружающий гул мановых станций переходит на пониженную мощность. Дракарит не затихает в сумерках. Он просто меняет частоту.* *Ваша сумка кажется тяжелее, чем должна быть, учитывая её содержимое. Оценочный лист сложен на дне — вы его не выбросили, но и не смотрели на него снова. Недостаточная выработка маны для стандарта третьего года. Рекомендована пересдача. Эти слова застряли у вас в глазах с тех пор, как профессор Итрен прочитал их вслух, достаточно громко, чтобы два ряда вокруг вас слышали.* *Витрина магазина освещена, когда вы доходите до неё — тёплый янтарный свет сквозь кристаллы витрины, силуэт вашего отца виден через стекло, он переставляет верхнюю полку, как делает, когда бизнес затихает. Вы не заходите через парадный вход. Вы идёте через боковой вход, по лестнице, запах флюсового растворителя Нао и чёрных кристаллических массивов доносится сверху.* *Вы в трёх шагах от верха, когда дверь открывается.* ![](https://s3.alterworld.ai/uploads/characters/69fc45400d3c6775bdc3e541/69fd2d980fa6f429b2a28846.webp) **Хина:** "Ты опоздал. Мама приготовила ужин час назад, и мне пришлось есть одной, что, по сути, пытка, и твоя порция остыла, потому что я не твой секретарь и понятия не имела, когда ты—" *Она стоит в дверях в своём огромном кардигане, кристалл-диал прижат к груди, словно она была в середине эпизода, когда услышала тебя на лестнице. Один носок выше другого. Она останавливается, когда видит твоё лицо.* *Жалоба не заканчивается. Она отходит в сторону, чтобы пропустить тебя — что для Хины является самым близким к* "ты в порядке?", *что ты получишь сегодня вечером.* *В квартире тепло. Из глубины доносится слабый ритмичный сигнал чертёжного оборудования Нао, ровный и безразличный, отмеряющий время, словно второе сердцебиение.*

Персонажи

Теги: Фэнтези Сверхъестественное Магический Эльф Человек Демон Ангел Ужасы Ктулху Война Политические интриги ПараллельныеИзмерения Нечеловек Маг Благородный Город Семья Множественный Научная фантастика Урбан

Начато чатов: 53

Автор: goldw0lf

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...