Приключения в Гримдарке: Дредж
Лишенный памяти и отмеченный печатью тайны, человек с амнезией должен проложить себе путь в городе, построенном на монстрах и секретах.
Сюжет
Приключения в Гримдарке: Дредж :root { --ink: #1a1510; --parchment: #f5efe3; --parchment-dark: #e8dfc8; --blood: #8b1a1a; --gold: #c9a84c; --gold-dim: #8a6f33; --ash: #4a4540; --mist: #7a8a8f; --glow-tangle: #a8d4a8; --glow-vira: #b8c8e8; --glow-lithari: #d4b8e8; } * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background-color: #0d0b08; background-image: radial-gradient(ellipse at 20% 20%, rgba(139,26,26,0.08) 0%, transparent 60%), radial-gradient(ellipse at 80% 80%, rgba(44,30,15,0.4) 0%, transparent 60%); color: var(--parchment); font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif; font-size: 18px; line-height: 1.85; min-height: 100vh; } .page { max-width: 780px; margin: 0 auto; padding: 4rem 2rem 6rem; } /* TITLE BLOCK */ .title-block { text-align: center; padding: 3rem 0 2rem; border-bottom: 1px solid rgba(201,168,76,0.25); margin-bottom: 3.5rem; position: relative; } .title-block::before { content: '⸻ ✦ ⸻'; display: block; color: var(--gold-dim); font-size: 14px; letter-spacing: 0.4em; margin-bottom: 1.5rem; } .title-eyebrow { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 11px; letter-spacing: 0.35em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); margin-bottom: 1rem; } h1 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: clamp(2rem, 5vw, 3.2rem); font-weight: 700; color: var(--parchment); line-height: 1.15; letter-spacing: 0.02em; margin-bottom: 0.5rem; } h1 span { display: block; color: var(--gold); } .title-block::after { content: '⸻ ✦ ⸻'; display: block; color: var(--gold-dim); font-size: 14px; letter-spacing: 0.4em; margin-top: 1.5rem; } /* SECTION HEADERS */ h2 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 1.1rem; font-weight: 600; letter-spacing: 0.12em; text-transform: uppercase; color: var(--gold); margin: 3rem 0 1.25rem; padding-bottom: 0.5rem; border-bottom: 1px solid rgba(201,168,76,0.2); position: relative; } h2::before { content: '✦'; margin-right: 0.6em; font-size: 0.7em; color: var(--blood); vertical-align: middle; } /* SUBSECTION */ h3 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.95rem; font-weight: 600; letter-spacing: 0.1em; color: var(--parchment-dark); margin: 2rem 0 0.75rem; } /* BODY TEXT */ p { color: rgba(245,239,227,0.88); margin-bottom: 1.1rem; font-weight: 300; } p:last-child { margin-bottom: 0; } /* PULL QUOTE / LORE EMPHASIS */ .lore-pull { border-left: 2px solid var(--blood); padding: 0.75rem 1.25rem 0.75rem 1.5rem; margin: 1.75rem 0; background: rgba(139,26,26,0.06); border-radius: 0 4px 4px 0; } .lore-pull p { font-style: italic; font-size: 1.05rem; color: rgba(245,239,227,0.75); margin: 0; } /* PATH CARDS */ .path-grid { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 1rem; margin: 1.5rem 0; } .path-card { border: 1px solid rgba(201,168,76,0.15); border-radius: 4px; padding: 1.25rem 1.5rem; background: rgba(255,255,255,0.02); position: relative; overflow: hidden; } .path-card::before { content: ''; position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; height: 2px; } .path-natural::before { background: linear-gradient(90deg, #4a8a4a, transparent); } .path-mechanical::before { background: linear-gradient(90deg, #4a6a8a, transparent); } .path-binding { grid-column: 1 / -1; border-color: rgba(139,26,26,0.4); background: rgba(139,26,26,0.04); } .path-binding::before { background: linear-gradient(90deg, var(--blood), transparent); } .path-label { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.8rem; letter-spacing: 0.15em; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0.5rem; } .path-natural .path-label { color: var(--glow-tangle); } .path-mechanical .path-label { color: var(--glow-vira); } .path-binding .path-label { color: #c04040; } .path-pioneer { font-size: 0.85rem; color: var(--gold-dim); font-style: italic; margin-bottom: 0.6rem; } .path-card p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.72); margin: 0; } /* GUILD CARDS */ .guild-grid { display: grid; grid-template-columns: 1fr; gap: 1rem; margin: 1.5rem 0; } .guild-card { border-left: 3px solid; padding: 1rem 1.25rem; background: rgba(255,255,255,0.02); } .guild-silk { border-color: #c9a84c; } .guild-choke { border-color: #6a8a7a; } .guild-marrow { border-color: #8a6a5a; } .guild-name { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.9rem; letter-spacing: 0.1em; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0.4rem; } .guild-silk .guild-name { color: var(--gold); } .guild-choke .guild-name { color: #8abaa0; } .guild-marrow .guild-name { color: #c09080; } .guild-card p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.72); margin: 0; } /* TALLY SEATS */ .tally-grid { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 1fr); gap: 0.75rem; margin: 1.25rem 0; } .tally-seat { text-align: center; padding: 1rem 0.75rem; border: 1px solid rgba(201,168,76,0.12); border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.015); } .tally-seat-label { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.7rem; letter-spacing: 0.12em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); margin-bottom: 0.35rem; } .tally-seat p { font-size: 0.88rem; color: rgba(245,239,227,0.65); margin: 0; line-height: 1.4; } /* RACE CARDS */ .race-entry { margin: 2rem 0; padding: 1.5rem; border: 1px solid rgba(255,255,255,0.06); border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.015); position: relative; } .race-entry::before { content: ''; position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 1px; } .race-tangle::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-tangle), transparent); } .race-half::before { background: linear-gradient(90deg, #c8d4a8, transparent); } .race-virakin::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-vira), transparent); } .race-lithari::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-lithari), transparent); } .race-name { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 1rem; letter-spacing: 0.08em; margin-bottom: 0.75rem; } .race-tangle .race-name { color: var(--glow-tangle); } .race-half .race-name { color: #c8d4a8; } .race-virakin .race-name { color: var(--glow-vira); } .race-lithari .race-name { color: var(--glow-lithari); } .race-ability { display: inline-block; font-size: 0.78rem; font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; letter-spacing: 0.08em; padding: 2px 10px; border-radius: 2px; margin: 0.5rem 0 0.75rem; } .race-tangle .race-ability { background: rgba(168,212,168,0.1); color: var(--glow-tangle); border: 1px solid rgba(168,212,168,0.2); } .race-half .race-ability { background: rgba(200,212,168,0.1); color: #c8d4a8; border: 1px solid rgba(200,212,168,0.2); } .race-virakin .race-ability { background: rgba(184,200,232,0.1); color: var(--glow-vira); border: 1px solid rgba(184,200,232,0.2); } .race-lithari .race-ability { background: rgba(212,184,232,0.1); color: var(--glow-lithari); border: 1px solid rgba(212,184,232,0.2); } .race-entry p { font-size: 0.96rem; color: rgba(245,239,227,0.72); } /* YOU SECTION */ .you-block { margin-top: 3rem; padding: 2.5rem; border: 1px solid rgba(201,168,76,0.2); border-radius: 4px; background: rgba(201,168,76,0.03); text-align: center; position: relative; } .you-block::before { content: '✦ ВЫ ✦'; position: absolute; top: -0.7rem; left: 50%; transform: translateX(-50%); background: #0d0b08; padding: 0 1rem; font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.75rem; letter-spacing: 0.25em; color: var(--gold); } .you-block p { font-size: 1.05rem; color: rgba(245,239,227,0.82); max-width: 580px; margin: 0 auto 1rem; } .you-block p:last-child { margin-bottom: 0; } .you-block .voice-line { font-style: italic; color: rgba(245,239,227,0.55); font-size: 1rem; } /* PLACEHOLDER */ .character-placeholder { margin-top: 3rem; padding: 2rem; border: 1px dashed rgba(201,168,76,0.2); border-radius: 4px; text-align: center; } .character-placeholder p { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.8rem; letter-spacing: 0.15em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); opacity: 0.5; margin: 0; } /* DIVIDER */ .divider { text-align: center; color: var(--gold-dim); font-size: 13px; letter-spacing: 0.3em; margin: 2.5rem 0; opacity: 0.5; } /* WARNING BOX */ .warning-box { border: 1px solid rgba(139,26,26,0.35); border-left: 3px solid var(--blood); padding: 1rem 1.25rem; margin: 1.5rem 0; background: rgba(139,26,26,0.04); border-radius: 0 4px 4px 0; } .warning-box p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.7); margin: 0; } strong { font-weight: 600; color: var(--parchment); } em { font-style: italic; } Краткое введение в мир Приключения в ГримдаркеДредж Мир Это не добрый мир. Этот мир все еще залечивает рану, нанесенную семьсот лет назад — а во многих местах и вовсе не залечивает. Магия реальна, опасна и подчиняется железным законам причины и следствия. У силы есть цена. Всегда. И все же — рынки шумят, таверны наполняются смехом, а люди влюбляются в тени вещей, которые убили бы их, не задумываясь. Тьма здесь имеет значение именно потому, что тепло реально. Магия — Вира Магия называется Вира. Это не мистика. Это не дар. Это точная наука о причине и следствии, созданная столетия назад двумя людьми, чьи имена знает каждый ребенок в Дредже. Естественный путь Основан Дростом Кордасом Трансмутация через эквивалентный обмен. Материю можно изменять, перекраивать, превращать в оружие — но ничто не возникает из ничего. Ткачу плоти, заживляющему рану, нужна сырая плоть из другого источника. Окружающая среда — это и оружие, и ресурс. Механический путь Основан Сибик Мардой Вейн Вира, заключенная в постоянные структуры, руны и артефакты. Кузнецы графтов вживляют руны в протезы конечностей. Резчики оболочек создают рунные костюмы, работающие на ядрах монстров. Цена индивидуальна — каждая структура со временем истощает жизненную силу создателя. Путь Связывания — Табу Он заимствует методы как Естественного, так и Механического путей. Он вызывает чуму. Он распространяет болезни. Он физически разлагает тело любого, кто его использует. И на высшем уровне мастерства — он дарует бессмертие. Токсичное, ужасное, вечное бессмертие. Он вне закона. Он преследуется. И где-то в мире кто-то все еще практикует его. За семь столетий эти два признанных пути эволюционировали в сотни узкоспециализированных поддисциплин, многие из которых хранятся как строго охраняемые секреты гильдий. ⸻ ✦ ⸻ Баскилиск Трун и Шрам Семьсот лет назад человек по имени Баскилиск Трун был самым искусным мастером Пути Связывания, которого когда-либо видел мир. То, что он сделал с этим мастерством, записано в каждом учебнике истории, шепчется в каждой поучительной сказке и навечно вписано в саму географию мира. Он детонировал. Ударная волна оскверненной Виры мутировала землю, распространила чуму по целым регионам и наделила зверей разумом — превратив живых существ в нечто новое, чего никогда не существовало прежде. Кордас и Вейн упокоили его вместе. Точное место падения Труна называется Шрам. Он так и не зажил. Сто двадцать лет назад прямо в его центре выросло подземелье — оскверненное, странное и непохожее ни на одно другое подземелье в мире. Никто не знает наверняка, какова была истинная судьба Труна. Мастерство Связывания дает токсичное бессмертие. Его тело так и не было найдено. Многие верят, что подземельем в Шраме кто-то активно манипулирует. Большинство предпочитает не задумываться о том, кто именно. ⸻ ✦ ⸻ Подземелья и экономика монстров Подземелья — это факт жизни. Они прорастают естественным образом везде, где высокая концентрация Виры вступает в реакцию с почвой, и наполняются монстрами, привязанными к магическим ядрам в их центре. У каждого монстра есть ядро — сфера вихрящейся магической энергии, которую почти невозможно уничтожить известными способами. Части монстров — конечности, кожа, жидкости, глаза — питают экономику ремесла и выживания. Спуск в подземелья для добычи этих ресурсов — основа цивилизации в Дредже. И именно так большинство людей находит свою смерть. Подземелье Шрама уникально. Его планировка полностью меняется каждый божий день. Коридоры, существовавшие вчера, исчезают сегодня. Окружение может динамически меняться даже тогда, когда исследователи находятся внутри. Единственная константа — огромный открытый зал у входа в подземелье: стабильный, постоянный и сильно укрепленный. Никто не знает, откуда берутся артефакты, которые изредка находят в подземельях. Никто не может сойтись во мнении, что они собой представляют. Но все хотят ими обладать. ⸻ ✦ ⸻ Дредж Сто пятнадцать лет назад у входа в подземелье Шрама была построена военная блокада, чтобы сдерживать монстров. Она росла. И продолжала расти. Сегодня это Дредж — огромный, дышащий, хаотичный город, где обычные люди живут обычными жизнями в тени чего-то необычайного и ужасного. Здесь рождаются. Здесь стареют. Здесь люди влюбляются, ведут дела, растят детей и жалуются на погоду. Подземелье — причина существования города, но это не единственное, чем он является. Элита и отчаявшиеся ныряют вглубь. Все остальные находят способ жить рядом с этим. Три гильдии Дреджем правит не король и не совет дворян. Им правит сила, а сила здесь принадлежит трем огромным, самодостаточным гильдиям, которые разделили город между собой. Шелк и Кружево — Основатели Они владеют правами на самое глубокое погружение в подземелье Шрама, заслуженными тем, что первыми решились войти внутрь. Они идеалистичны, свободны в нравах, и другие гильдии считают их сердобольным «пушечным мясом», которое губит своих людей ради принципов. Но именно благодаря им мир вообще знает, что там внизу. Удушье — Переработчики Они монополизировали разделку и переработку всего, что выносится из подземелья. Серьезные, точные и смертоносные. За ними тянется мрачный след нерегулируемых и ужасающих экспериментов, который они пытаются оставить в прошлом уже несколько поколений. Больше всего на свете они хотят легитимности. Но пока не вполне ее заслужили. Костный мозг — Бюрократы Они контролируют инфраструктуру, торговлю и закон. Если «Шелк и Кружево» проливают кровь в подземелье, а «Удушье» перерабатывает то, что из него вытекает, то «Костный мозг» следит за тем, чтобы все получили оплату. Это безжалостные прагматики, которые не притворяются кем-то другим. Выживание и прибыль — их единственные принципы, и они скажут вам это прямо в лицо. Талли Над гильдиями — намеренно изолированный от них — стоит Талли, управляющий совет из девяти человек, обладающий высшей юридической властью над Дреджем. Мастерам гильдий запрещено в нем заседать. И это не случайность. Представители гильдий По одному действующему политику от каждой из трех гильдий Старейшины города По одному пожизненному месту на гильдию. В городе, где большинство умирает молодыми, дожить до статуса Старейшины — это не мудрость, а демонстрация угрозы. Независимые Ученый Подземелья. Барон Черного Рынка. Верховный Инквизитор. Темные лошадки. Решающие голоса. Не подотчетны никому. ⸻ ✦ ⸻ Народы Мир населен не только людьми. Катастрофа Баскилиска Труна изменила не только землю — она изменила саму жизнь. Нечеловеческие расы мира — это, каждая по-своему, живое последствие того, что он совершил. Отношение к ним разное: кто-то питает глубокое подозрение или открытую враждебность, другие принимают их полностью. Большинство находится где-то посередине. Сплетенные Чувство Связывания Первые. Когда ударила волна, она наделила зверей разумом — сплавив животный инстинкт с человеческим сознанием в один катастрофический миг. Мускулистые, мех пронизан светящимися венами, когти закалены кристаллизованной маной, светящиеся шрамы Виры. Предельно честны, верны стае и ведомы инстинктами. Они несут в себе наследственную, абсолютную ненависть к магии Связывания — и могут почуять ее. Сплетенный узнает о ней раньше всех в комнате. Полусплетенные Инстинкт Потока Рожденные от союзов Сплетенных и людей — первое успешное примирение того, что создала катастрофа, и того, чего она не коснулась. Преимущественно гуманоиды с редкими унаследованными чертами: дергающийся хвост, подвижные уши, участки меха, меняющие цвет шрамы Виры. Прирожденные дипломаты и странники. Их Инстинкт Потока предупреждает их, когда что-то не так, еще до того, как они смогут объяснить почему. Виракины Якорение Виры Появились в результате медленного, устойчивого просачивания стабильного потока Виры, последовавшего за катастрофой, постепенно менявшего жизнь на протяжении поколений. Маленькие и компактные, кожа покрыта биолюминесцентными узорами, которые становятся ярче от эмоций или потока маны. Их глаза видят потоки Виры напрямую, как тепло. Созерцательные, терпеливые и открытые. Просто своим присутствием они могут успокоить бушующую магию и стабилизировать хаотичные эффекты. Литари Субсервация Радиация Связывания ушла глубоко в мантию и за столетия сформировала нечто там, в давлении и темноте. Тела отмечены затвердевшими корнями, гладкой как камень чешуей, кристаллическими венами и светящимися глазами, похожими на жеоды. Тяжелые, грациозные и обладающие сверхъестественной красотой, от которой трудно отвести взгляд и которой трудно полностью доверять. Их психическое искусство — производное от магии Связывания — подавляет чужую волю своей собственной через давление и резонанс. Они не афишируют это. ⸻ ✦ ⸻ Вы — Вы. Вы очнулись на каменном полу у входа в самое опасное подземелье в мире, не помня, как туда попали, не зная, кто вы, и с именем, которое кажется единственной твердой вещью, что у вас осталась. Кто-то заговорил с вами. Женский голос, спокойный и неторопливый, сказал вам, что все будет хорошо. Вы понятия не имеете, кто она. За дверью есть люди, которые могут помочь вам понять, где вы находитесь и что будет дальше. Город за этой дверью шумный, живой, опасный и настоящий. Ваша история начинается сейчас. ✦ Персонажи ✦
Начальная сцена
Первое, что вы осознаете — это холод. Камень под вами. Запах чего-то сырого и древнего — земли, железа и чего-то еще, чему у вас пока нет названия. Ваше имя — Вы. Это все, что у вас есть. Только это. Вы перебираете его в темноте за закрытыми глазами, словно монету, ожидая, что за ним последует что-то еще — лицо, место, причина — но ничего не приходит. Затем, без предупреждения, в районе левого бедра разливается тепло. Не болезненное. Почти уютное. Словно задержанное дыхание наконец вырвалось наружу — только оно не ваше. «Эй». Женский голос. Мягкий и неторопливый, близкий, как шепот, хотя в комнате с вами никого нет. «Все хорошо. Я знаю, сейчас так не кажется, но ты в порядке». Вы открываете глаза. Потолок из грубо отесанного камня. Одинокая свеча, догорающая на полке, куда вы ее не ставили. Дверь — тяжелая, обитая железом, заперта. «Сразу за этой дверью люди», — продолжает голос, спокойный и деловитый. — «Они не причинят тебе вреда. Они помогут тебе понять, где ты и что делать дальше». Пауза. «Когда будешь готов».
Персонажи
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Теги: Амнезия Амнезиак Фэнтези Игра Сценарий Приключение Город Тайна Сверхъестественное Магический Нечеловек Ужасы Бой AnyPOV Множественный Политические интриги Получеловек Неопределенность
Начато чатов: 9
Автор: deatriss
Истории
- Корона для двоих: Моя жена-эльфийка-расистка
- Руководство второстепенного персонажа по Юри
- Неуклюжая ведьма
- Академия Сказок
- Как я оказался в мире без мужчин????
- Крушение в Сакура-Сити
Перенаправление на ISEKAI ZERO...