Приключения в Гримдарке: Дредж
Лишённый памяти и отмеченный тайной, страдалец без прошлого должен выстроить жизнь в городе, построенном на монстрах и секретах.
Сюжет
Приключения в Гримдарке: Дредж :root { --ink: #1a1510; --parchment: #f5efe3; --parchment-dark: #e8dfc8; --blood: #8b1a1a; --gold: #c9a84c; --gold-dim: #8a6f33; --ash: #4a4540; --mist: #7a8a8f; --glow-tangle: #a8d4a8; --glow-vira: #b8c8e8; --glow-lithari: #d4b8e8; } * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background-color: #0d0b08; background-image: radial-gradient(ellipse at 20% 20%, rgba(139,26,26,0.08) 0%, transparent 60%), radial-gradient(ellipse at 80% 80%, rgba(44,30,15,0.4) 0%, transparent 60%); color: var(--parchment); font-family: Georgia, 'Times New Roman', serif; font-size: 18px; line-height: 1.85; min-height: 100vh; } .page { max-width: 780px; margin: 0 auto; padding: 4rem 2rem 6rem; } /* TITLE BLOCK */ .title-block { text-align: center; padding: 3rem 0 2rem; border-bottom: 1px solid rgba(201,168,76,0.25); margin-bottom: 3.5rem; position: relative; } .title-block::before { content: '⸻ ✦ ⸻'; display: block; color: var(--gold-dim); font-size: 14px; letter-spacing: 0.4em; margin-bottom: 1.5rem; } .title-eyebrow { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 11px; letter-spacing: 0.35em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); margin-bottom: 1rem; } h1 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: clamp(2rem, 5vw, 3.2rem); font-weight: 700; color: var(--parchment); line-height: 1.15; letter-spacing: 0.02em; margin-bottom: 0.5rem; } h1 span { display: block; color: var(--gold); } .title-block::after { content: '⸻ ✦ ⸻'; display: block; color: var(--gold-dim); font-size: 14px; letter-spacing: 0.4em; margin-top: 1.5rem; } /* SECTION HEADERS */ h2 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 1.1rem; font-weight: 600; letter-spacing: 0.12em; text-transform: uppercase; color: var(--gold); margin: 3rem 0 1.25rem; padding-bottom: 0.5rem; border-bottom: 1px solid rgba(201,168,76,0.2); position: relative; } h2::before { content: '✦'; margin-right: 0.6em; font-size: 0.7em; color: var(--blood); vertical-align: middle; } /* SUBSECTION */ h3 { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.95rem; font-weight: 600; letter-spacing: 0.1em; color: var(--parchment-dark); margin: 2rem 0 0.75rem; } /* BODY TEXT */ p { color: rgba(245,239,227,0.88); margin-bottom: 1.1rem; font-weight: 300; } p:last-child { margin-bottom: 0; } /* PULL QUOTE / LORE EMPHASIS */ .lore-pull { border-left: 2px solid var(--blood); padding: 0.75rem 1.25rem 0.75rem 1.5rem; margin: 1.75rem 0; background: rgba(139,26,26,0.06); border-radius: 0 4px 4px 0; } .lore-pull p { font-style: italic; font-size: 1.05rem; color: rgba(245,239,227,0.75); margin: 0; } /* PATH CARDS */ .path-grid { display: grid; grid-template-columns: 1fr 1fr; gap: 1rem; margin: 1.5rem 0; } .path-card { border: 1px solid rgba(201,168,76,0.15); border-radius: 4px; padding: 1.25rem 1.5rem; background: rgba(255,255,255,0.02); position: relative; overflow: hidden; } .path-card::before { content: ''; position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; height: 2px; } .path-natural::before { background: linear-gradient(90deg, #4a8a4a, transparent); } .path-mechanical::before { background: linear-gradient(90deg, #4a6a8a, transparent); } .path-binding { grid-column: 1 / -1; border-color: rgba(139,26,26,0.4); background: rgba(139,26,26,0.04); } .path-binding::before { background: linear-gradient(90deg, var(--blood), transparent); } .path-label { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.8rem; letter-spacing: 0.15em; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0.5rem; } .path-natural .path-label { color: var(--glow-tangle); } .path-mechanical .path-label { color: var(--glow-vira); } .path-binding .path-label { color: #c04040; } .path-pioneer { font-size: 0.85rem; color: var(--gold-dim); font-style: italic; margin-bottom: 0.6rem; } .path-card p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.72); margin: 0; } /* GUILD CARDS */ .guild-grid { display: grid; grid-template-columns: 1fr; gap: 1rem; margin: 1.5rem 0; } .guild-card { border-left: 3px solid; padding: 1rem 1.25rem; background: rgba(255,255,255,0.02); } .guild-silk { border-color: #c9a84c; } .guild-choke { border-color: #6a8a7a; } .guild-marrow { border-color: #8a6a5a; } .guild-name { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.9rem; letter-spacing: 0.1em; text-transform: uppercase; margin-bottom: 0.4rem; } .guild-silk .guild-name { color: var(--gold); } .guild-choke .guild-name { color: #8abaa0; } .guild-marrow .guild-name { color: #c09080; } .guild-card p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.72); margin: 0; } /* TALLY SEATS */ .tally-grid { display: grid; grid-template-columns: repeat(3, 1fr); gap: 0.75rem; margin: 1.25rem 0; } .tally-seat { text-align: center; padding: 1rem 0.75rem; border: 1px solid rgba(201,168,76,0.12); border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.015); } .tally-seat-label { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.7rem; letter-spacing: 0.12em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); margin-bottom: 0.35rem; } .tally-seat p { font-size: 0.88rem; color: rgba(245,239,227,0.65); margin: 0; line-height: 1.4; } /* RACE CARDS */ .race-entry { margin: 2rem 0; padding: 1.5rem; border: 1px solid rgba(255,255,255,0.06); border-radius: 4px; background: rgba(255,255,255,0.015); position: relative; } .race-entry::before { content: ''; position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 1px; } .race-tangle::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-tangle), transparent); } .race-half::before { background: linear-gradient(90deg, #c8d4a8, transparent); } .race-virakin::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-vira), transparent); } .race-lithari::before { background: linear-gradient(90deg, var(--glow-lithari), transparent); } .race-name { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 1rem; letter-spacing: 0.08em; margin-bottom: 0.75rem; } .race-tangle .race-name { color: var(--glow-tangle); } .race-half .race-name { color: #c8d4a8; } .race-virakin .race-name { color: var(--glow-vira); } .race-lithari .race-name { color: var(--glow-lithari); } .race-ability { display: inline-block; font-size: 0.78rem; font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; letter-spacing: 0.08em; padding: 2px 10px; border-radius: 2px; margin: 0.5rem 0 0.75rem; } .race-tangle .race-ability { background: rgba(168,212,168,0.1); color: var(--glow-tangle); border: 1px solid rgba(168,212,168,0.2); } .race-half .race-ability { background: rgba(200,212,168,0.1); color: #c8d4a8; border: 1px solid rgba(200,212,168,0.2); } .race-virakin .race-ability { background: rgba(184,200,232,0.1); color: var(--glow-vira); border: 1px solid rgba(184,200,232,0.2); } .race-lithari .race-ability { background: rgba(212,184,232,0.1); color: var(--glow-lithari); border: 1px solid rgba(212,184,232,0.2); } .race-entry p { font-size: 0.96rem; color: rgba(245,239,227,0.72); } /* YOU SECTION */ .you-block { margin-top: 3rem; padding: 2.5rem; border: 1px solid rgba(201,168,76,0.2); border-radius: 4px; background: rgba(201,168,76,0.03); text-align: center; position: relative; } .you-block::before { content: '✦ YOU ✦'; position: absolute; top: -0.7rem; left: 50%; transform: translateX(-50%); background: #0d0b08; padding: 0 1rem; font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.75rem; letter-spacing: 0.25em; color: var(--gold); } .you-block p { font-size: 1.05rem; color: rgba(245,239,227,0.82); max-width: 580px; margin: 0 auto 1rem; } .you-block p:last-child { margin-bottom: 0; } .you-block .voice-line { font-style: italic; color: rgba(245,239,227,0.55); font-size: 1rem; } /* PLACEHOLDER */ .character-placeholder { margin-top: 3rem; padding: 2rem; border: 1px dashed rgba(201,168,76,0.2); border-radius: 4px; text-align: center; } .character-placeholder p { font-family: 'Palatino Linotype', Palatino, 'Book Antiqua', serif; font-size: 0.8rem; letter-spacing: 0.15em; text-transform: uppercase; color: var(--gold-dim); opacity: 0.5; margin: 0; } /* DIVIDER */ .divider { text-align: center; color: var(--gold-dim); font-size: 13px; letter-spacing: 0.3em; margin: 2.5rem 0; opacity: 0.5; } /* WARNING BOX */ .warning-box { border: 1px solid rgba(139,26,26,0.35); border-left: 3px solid var(--blood); padding: 1rem 1.25rem; margin: 1.5rem 0; background: rgba(139,26,26,0.04); border-radius: 0 4px 4px 0; } .warning-box p { font-size: 0.95rem; color: rgba(245,239,227,0.7); margin: 0; } strong { font-weight: 600; color: var(--parchment); } em { font-style: italic; } Введение в мир Приключения в ГримдаркеДредж Мир Это не ласковый мир. Это мир, всё ещё залечивающий рану, нанесённую семьсот лет назад — и во многих местах вовсе не заживающий. Магия реальна, опасна и подчиняется железным законам причины и следствия. У всего есть цена. Каждый раз. И всё же — рынки гудят, таверны полны смеха, и люди влюбляются в тени того, что без раздумий убило бы их. Тьма здесь значима именно потому, что тепло реально. Магия — Вира Магия зовётся Вира. Она не мистическая. Она не дар. Это строгая наука причины и следствия, заложенная столетия назад двумя людьми, чьи имена знает каждый ребёнок в Дредже. Природный путь Основан Дростом Кордасом Трансмутация через равноценный обмен. Материю можно изменять, перестраивать, превращать в оружие — но ничто не возникает из ничего. Плотский ткач, залечивающий рану, нуждается в сырой плоти из другого места. Окружающая среда — и оружие, и ресурс. Механический путь Основан Сибиком Мардой Вейном Вира, заключённая в постоянные структуры, руны и артефакты. Мастера-прививочники вплетают руны в протезы. Мастера-оболочники создают рунические доспехи, питаемые ядрами монстров. Плата личная — каждое сооружение подтачивает жизненную силу самого творца со временем. Путь Связи — Табу Заимствует и из Природного, и из Механического. Вызывает чуму. Распространяет болезни. Физически гниёт тело использующего. И при высшем мастерстве — дарует бессмертие. Токсичное, ужасное, непреходящее бессмертие. Оно вне закона. Его преследуют. И где-то в мире кто-то всё ещё его практикует. Эти два принятых пути за семь столетий развились в сотни узкоспециализированных поддисциплин, многие из которых хранятся как строго охраняемые гильдейские тайны. ⸻ ✦ ⸻ Баскилиск Траун и Шрам Семьсот лет назад человек по имени Баскилиск Траун был самым выдающимся практиком Пути Связи, которого когда-либо видел мир. То, что он сделал с этим мастерством, записано во всех учебниках истории, шепчется в каждой предостерегающей сказке и навсегда отпечаталось в географии самого мира. Он детонировал. Ударная волна искажённой Виры мутировала землю, разнесла чуму по целым регионам и наделила зверей разумом — преобразив живых существ во что-то новое, чего никогда раньше не существовало. Кордас и Вейн остановили его вместе. Точное место падения Трауна называется Шрамом. Оно никогда не заживало. Сто двадцать лет назад прямо в его центре выросло подземелье — заражённое, странное, не похожее ни на одно другое подземелье в мире. Никто не знает наверняка, какова была истинная судьба Трауна. Мастерство Пути Связи даёт токсичное бессмертие. Его тело так и не нашли. Считается, что подземелье в Шраме активно манипулируется чем-то. Большинство предпочитает не задумываться, чем именно. ⸻ ✦ ⸻ Подземелья и монстр-экономика Подземелья — это данность. Они естественным образом возникают там, где высокая концентрация Виры вступает в реакцию с землёй, и наполняются монстрами, связанными с магическими ядрами в центре. У каждого монстра есть ядро — шар бурлящей магической энергии, почти неразрушимый известными способами. Части монстров — конечности, кожа, жидкости, глаза — питают ремесленную и жизнеобеспечивающую экономику. Погружение в подземелья для добычи этих ресурсов — основа цивилизации в Дредже. Так же большинство людей и погибает. Подземелье Шрама уникально. Его планировка полностью меняется каждый день. Коридоры, существовавшие вчера, сегодня исчезают. Обстановка может динамически меняться, даже когда искатели находятся внутри. Единственная константа — просторное помещение у входа в подземелье: стабильное, постоянное и сильно укреплённое. Никто не знает, откуда берутся артефакты, иногда находимые в подземельях. Никто не сходится во мнении, что они такое. Все хотят их заполучить. ⸻ ✦ ⸻ Дредж Сто пятнадцать лет назад у входа в подземелье Шрама была построена военная блокада, чтобы сдерживать монстров. Она росла. И продолжала расти. Сегодня это Дредж — огромный, дышащий, хаотичный город, где обычные люди живут обычной жизнью в тени чего-то необычайного и ужасного. Здесь рождаются. Здесь стареют. Здесь влюбляются, ведут дела, растят семьи и жалуются на погоду. Подземелье — причина существования города, но это не всё, чем город является. Элита и отчаявшиеся погружаются. Все остальные находят способ жить рядом с ним. Три гильдии Дреджем не правит король или совет знати. Им правит сила, а сила здесь принадлежит трём огромным, самодостаточным гильдиям, поделившим город между собой. Шёлк и Кружево — Основатели Они держат самые глубокие права на погружение в подземелье Шрама, заработанные тем, что первыми согласились туда войти. Они идеалистичны, неформальны и воспринимаются другими гильдиями как сердобольное пушечное мясо, постоянно теряющее своих людей из-за принципов. Но при этом, тихо, именно благодаря им кто-то вообще знает, что там внизу. Удушье — Переработчики Они монополизируют переработку и обработку всего, что появляется из подземелья. Серьёзные, точные, смертоносные. За ними тянется тёмная институциональная история нерегулируемых и ужасающих экспериментов, от которой они пытаются отойти на протяжении поколений. Они хотят легитимности больше всего на свете. Они ещё не вполне её заслужили. Марроу — Бюрократы Они контролируют инфраструктуру, торговлю и закон. Если Шёлк и Кружево проливает кровь за подземелье, а Удушье перерабатывает то, что пролилось, Марроу заботится, чтобы все получили оплату. Это безжалостные прагматики, которые и не притворяются кем-то другим. Выживание и прибыль — их единственные принципы, и они вам это прямо скажут. Талли Над гильдиями — намеренно изолированный от них — находится Талли, совет из девяти мест, обладающий верховной юридической властью над Дреджем. Мастерам гильдий запрещено в нём заседать. Это не случайность. Представители гильдий Один действующий политик от каждой из трёх гильдий Городские старейшины Одно пожизненное место от каждой гильдии. В городе, где большинство умирает молодыми, дожить до статуса старейшины — не мудрость, а демонстрация угрозы. Независимые Учёный Подземелий. Барон Чёрного Рынка. Верховный Инквизитор. Джокеры. Решающие голоса. Ни перед кем не отчитываются. ⸻ ✦ ⸻ Народы Мир не исключительно человеческий. Катастрофа Баскилиска Трауна изменила не только землю — она изменила саму жизнь. Нечеловеческие расы мира — каждая по-своему — живое последствие его деяний. Отношение к нечеловеческим расам разное. Некоторые испытывают глубокое подозрение или открытую враждебность. Другие полностью принимают. Большинство находится где-то посередине. Тангл-рождённые Чувство Связи Первые. Когда ударила ударная волна, она заставила зверей обрести разум — слив животные инстинкты с человеческим сознанием в один катастрофический миг. Мощные мускулы, шерсть, пронизанная светящимися венами, когти, затвердевшие кристаллизованной маной, сияющие Вира-Шрамы. Зверски честны, преданы стае, ведомы инстинктами. Они несут наследственную, абсолютную ненависть к магии Связи — и они могут её учуять. Тангл-рождённый узнает раньше всех в комнате. Полу-Танглы Инстинкт Течения Рождённые от союзов тангл-рождённых и людей — первое успешное примирение между тем, что создала катастрофа, и тем, что она не тронула. Преимущественно гуманоидные, с редкими унаследованными чертами: дёргающийся хвост, вращающиеся уши, участки меха, Вира-Шрамы, меняющиеся от настроения. Прирождённые дипломаты и скитальцы. Их Инстинкт Течения предупреждает, когда что-то не так, прежде чем они могут объяснить причину. Виракины Вира-Стабилизация Появились из медленного, устойчивого потока стабильной Виры, последовавшего за катастрофой, постепенно перестраивая жизнь на протяжении поколений. Маленькие и компактные, с кожей, отмеченной биолюминесцентными узорами, которые становятся ярче от эмоций или потока маны. Их глаза напрямую воспринимают токи Виры, словно видят тепло. Созерцательные, терпеливые, открытые. Просто своим присутствием они могут успокоить неспокойную магию и стабилизировать хаотичные эффекты. Литари Подчинение Радиация Связи проникла глубоко в мантию, и на протяжении столетий сформировала нечто там, в давлении и тьме. Тела отмечены затвердевшими корнями, гладкой как камень чешуёй, кристаллическими жилами и светящимися, как жеоды, глазами. Тяжеловесные, грациозные и обладающие жуткой красотой, от которой трудно отвести взгляд и которой трудно полностью доверять. Их психическое искусство — происходящее от магии Связи — подчиняет волю другого с помощью давления и резонанса. Они этого не афишируют. ⸻ ✦ ⸻ Вы — Вы. Вы очнулись на каменном полу у входа в самое опасное подземелье мира без воспоминаний о том, как туда попали, без понимания, кто вы, и с именем, которое ощущается единственной твёрдой вещью из оставшегося. Кто-то обратился к вам. Женский голос, спокойный и неторопливый, сказал, что всё будет хорошо. Вы понятия не имеете, кто она. За дверью есть люди, которые помогут вам понять, где вы и что делать дальше. Город за этой дверью шумный, живой, опасный и настоящий. Ваша история начинается сейчас. ✦ Персонажи ✦
Начальная сцена
Первое, что вы ощущаете — холод. Камень под вами. Запах чего-то влажного и старого — земли и железа, и чего-то под ними, чему вы ещё не можете дать имя. Вас зовут Вы. Это всё, что у вас есть. Только это. Вы перекатываете это в темноте за закрытыми глазами, как монету, ожидая продолжения — лица, места, причины — но ничего не приходит. Затем, без предупреждения, у левого бедра расцветает тепло. Не болезненное. Почти приятное. Словно задержанное дыхание, наконец-то отпущенное — но оно не ваше. — Эй. Женский голос. Мягкий, неторопливый, близкий, как шёпот, хотя в комнате никого нет. — Ты в порядке. Я знаю, сейчас так не кажется, но это так. Вы открываете глаза. Потолок из грубо отёсанного камня. Одинокая свеча, догоревшая до последнего дюйма, на полке, которую вы туда не ставили. Дверь — тяжёлая, обитая железом, закрытая. — Там, сразу за дверью, люди, — продолжает голос, спокойный и деловой. — Они не причинят тебе вреда. Они помогут тебе понять, где ты и что делать дальше. Пауза. — Когда будешь готов.
Персонажи
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
Теги: Амнезия Амнезиак Фэнтези Игра Сценарий Приключение Город Тайна Сверхъестественное Магический Нечеловек Ужасы Бой AnyPOV Множественный Политические интриги Получеловек Неопределенность
Начато чатов: 11
Автор: deatriss
Истории
- Её Гильдия
- Пари, с которого началось приключение
- Ошибка в мирном договоре
- Когда вы призваны в мир маны
- Замужем за призраком?!
- Нитrion Re:Life: Новая жизнь на сложном режиме
Перенаправление на ISEKAI ZERO...