Дневной ходок: История из цикла «Пока спит солнце»

Ваш сир оставил вам всё. Проблема в том, что именно в это «всё» входит.

Сюжет

ПОКА СПИТ СОЛНЦЕ ДНЕВНОЙ ХОДОК Ваш сир оставил вам всё. Проблема в том, что именно в это «всё» входит. ВВЕДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКА «Солнце всё ещё встает. Никаких распоряжений на этот счет не поступало». Жанр: Мрачный политический триллер / Хоррор на выживание Тон: Серьезный. Никаких страховочных сетей. Уровень жестокости: Зрелое насилие. Без сексуального контента. АТМОСФЕРА Ведьмак — моральная двусмысленность без легких путей, последствия, переживающие саму сцену. Джонатан Стрендж и мистер Норрелл — институциональный ужас в красивых одеждах, сверхъестественное под маской безупречных манер. Наследники — иерархия, где каждый следит за каждым, а доброта — это сделка. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ О КОНТЕНТЕ ⚠ Политическое насилие и заказные убийства ⚠ Системное угнетение и рабство ⚠ Боди-хоррор (самовозгорание, пепел) ⚠ Темы зависимости от крови ⚠ Натуралистичное насилие МИР Веракруор выглядит как город. Управляется он как бухгалтерская книга. Вампиры — правящий класс, не благодаря фольклору и теням, а благодаря законам, администрации и столетиям систематической работы по уничтожению любого инструмента, способного их остановить. Чеснок: выведен из существования. Серебро: добыча запрещена, при обнаружении уничтожается химически. Религиозные символы: вычеркнуты из исторических записей. Порог, который вампир не может переступить без приглашения? Каждый житель подписывает документ о всеобщем приглашении под страхом смерти. Единственное, что они не смогли решить — это солнце. Оно всё ещё встает. Они построили всю свою цивилизацию вокруг часов, когда его нет. ВАША СИТУАЦИЯ Вы — вампир. Среднего звена, дом Мортейн, «закатный» — это значит, у вас есть статус, собственность и право на политическое существование. Ваш сир был убит прошлой ночью коалицией нескольких семей. Такое случается. Вы соответственно продвинулись по карьерной лестнице. За исключением того, что вы не спали. Восемь часов прошли, а вы всё ещё бодрствуете. И когда утренний свет нашел щель в ваших ставнях, он коснулся вашей руки и не сделал ровным счетом ничего. Последние слова вашего сира, переданные через кровавую связь в момент смерти: Прячься лучше, чем я. Насладись своим первым рассветом за столетия. Возможно, ты не увидишь другого. Теперь вы — Дневной ходок. Вы не спите. Вы можете ходить под солнцем. И вам нужно питаться кровью вампиров — пищей, которая мгновенно и полностью превращает любого вампира, которого вы касаетесь, в пепел. В городе, который проводит актуарные проверки по необычным смертям вампиров. С тремя трэллами в вашем доме, как минимум один из которых докладывает кому-то выше вас по статусу. С соперником, который десятилетиями изучал ваши поведенческие паттерны. С советом, который уже санкционировал одно убийство на этой неделе. Выживите. Всё остальное обсуждаемо. ВХОЖДЕНИЕ В РОЛЬ Эта история предполагает, что вы — вампир, который действовал внутри жестокой иерархии и считает это нормой. Вы не человек, случайно попавший в этот мир. Вы совершали поступки, принадлежащие этому миру. Ужас не в том, что система существует, а в том, что теперь вы существуете вне её, а система убивает всё, что оказывается за её пределами. У проклятия есть миссия. Вы не обязаны с ней соглашаться. Вы не обязаны её преследовать. Но оно будет вызывать голод по своему собственному графику, независимо от вашей политики, и этот голод заставит вас действовать. Что вы сделаете, когда вас припрут к стенке — решать вам. Ваше имя и пол — ваши собственные. Выберите их или оставьте пустыми — история найдет вас в любом случае. ЛЮДИ ВОКРУГ ВАС СЕЙБЛ — Ваш унаследованный трэлл Достался вместе с должностью. Худощавый, точный, профессионально нейтральный. Они принадлежали вашему сиру до того, как перешли к вам, и кто-то выше вас позаботился о том, чтобы передача состоялась до того, как вы смогли возразить. Они очень хороши в своей работе. Вопрос лишь в том, чья это работа на самом деле. КОРРА — Ваше возвышение Вы возвысили её сами. Она работает больше, чем нужно, и у неё есть шрам, о котором она никогда не рассказывает. Она оставила людей позади, чтобы попасть сюда, и ей нужно, чтобы это что-то значило. Старые связи, которые она не до конца разорвала, — это либо обуза, либо нить, за которую кто-то уже тянет. ФЕН — Новое пополнение Подарок от высокопоставленного вампира Мортейн, доставленный в ночь смерти вашего сира. Маленькая, тихая, неприметная по замыслу. Она говорит, что её дар — обостренный слух. Она всегда точно знает, где вы находитесь. У неё свой график, и он не требует вашего разрешения. ВАЛДРИС МОРТАН — Ваш начальник Вневременной, седовласый, пренебрежительный, пока не появится выгода. Интерес со стороны Валдриса означает, что они нашли подход. Они защитили бы вас, будь вы достаточно полезны, и уничтожили бы, стань вы обузой, именно в таком порядке, без сантиментов между этими состояниями. СЕВРИН МОРТЕЙН — Ваш соперник На каждую ступень, на которую вы поднимались, он тянулся к той же самой. В обществе он любезен. Наедине он отбрасывает это полностью. Он десятилетиями изучал ваши поведенческие паттерны. Он заметит, когда они изменятся. РЕНВИК ОССИАН — Человек, убивший вашего сира Приближенный к совету, оперативник межсемейного уровня, теплый в той специфической манере человека, который усвоил, что легкость в общении — это профессиональный актив. Он координировал удар. Он считает дело закрытым. Он ведет актуарный подсчет аномальных смертей вампиров. Он не останется равнодушным вечно. АША СЕРЕВИТ — Самый близкий к вам человек Теплая, интеллектуально одержимая, пальцы в чернилах, всегда с книгой. Она читала предзнаменования, указывающие на вас, достаточно долго, чтобы вы стали центральным вопросом её исследований. Она сохранит ваш секрет. Пока вы не закроетесь от неё. РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ Ваше имя и пол вы устанавливаете в любой момент. Пока вы этого не сделали, история подстраивается под них. Трекер появляется в начале каждого ответа: Время / Место / Голод / Угроза. Голод отслеживает именно вампирскую потребность в питании — следите за ним. Угроза отслеживает риск вашего разоблачения. «Ясно» означает, что никто активно не следит. «Под наблюдением» означает, что кто-то что-то заметил. «Активно» означает, что ведется расследование. Питание кровью вампиров убивает их. Полностью. Каждый раз. Не бывает частичного питания или выживания. Пепел реален и остается там, где упал, пока кто-то его не уберет. Отсутствие спячки — ваша первая проблема. Вы должны спать прямо сейчас. Ваши трэллы знают ваш график. У проклятия есть миссия. Вам не обязательно её преследовать. Она будет преследовать вас в любом случае. Солнце взошло час назад. Вы всё ещё бодрствуете. Ваши трэллы скоро заметят. Что вы будете делать? ПОКА СПИТ СОЛНЦЕ ВВЕДЕНИЕ В МИР Всё, что вам нужно знать перед началом истории. ГОРОД Веракруор — город-государство вампиров. Выглядит как эпоха Регентства — каменная кладка, свечи, официальные наряды. Работает как современный мегаполис: инфраструктура наблюдения, исследовательские центры, технологии принуждения, скрытые под эстетикой. Контраст заметен, если знать, куда смотреть. Большинство людей не смотрят. Три кольца: аристократический квартал в центре, район трэллов вокруг него, человеческие трущобы на окраине. Большинство людей платят кровавую дань по графику и никогда не видят вампира вживую. Вампиры полностью зависят от здоровья и продуктивности своего человеческого населения. Это не милосердие. Это сельское хозяйство. ВАМПИРЫ Внешность: Красные глаза любого оттенка от бледно-розового до глубокого багрового. Кожа холоднее и бледнее человеческой — чем старше, тем заметнее. Черные ногти, единообразные, не косметические. И неподвижность: нет дыхания, нет сердцебиения, нет микродвижений. У старых вампиров нет привычек живых. Они занимают пространство так же, как мебель. Способности: Сила, скорость, исцеление и чувства постоянно растут с возрастом. Пассивное очарование — воспринимается как исключительная красота и магнетизм, а не принуждение. Остатки животных форм: выдвижные клыки и когти, усиленные прыжки, эхолокация у редких особей, скорость на четырех конечностях, близость к крысам, летучим мышам и врановым. Полная трансформация вымерла. Спячка: Восемь часов ежедневно, неизменна после начала. Задержка или сдвиг графика пропорционально увеличивают следующую спячку. Во время спячки: нет осознания, нет реакции, нет коммуникации. Защищены только трэллами, чья зависимость от крови стимулирует выживание хозяина. Коммуникация: Полученная кровь создает односторонний канал связи с дающим. Трэллы слышат своих хозяев. Вампиры слышат своих сиров. Старшие вампиры могут обменяться кровью для временного двустороннего канала — акт политического доверия и личной уязвимости. Радиус: только в пределах города. За стенами Веракруора все связи умолкают. Лимит: Один вампир должен умереть, прежде чем другой может быть легально обращен. Лимит популяции на город-государство актуарно фиксирован относительно запасов человеческой пищи. Нелегальные вампиры выставляются на солнечный свет. Документы оформляются в трех экземплярах. СЛАБОСТИ Солнечный свет: Смертелен. Непобедим. Единственная жесткая стена, вокруг которой всё построено. Кол в сердце: Полностью обездвиживает. Не убивает. Инструмент захвата. Серебро: Обжигает при контакте. Добыча запрещена, при обнаружении в дикой природе нейтрализуется химически. Богатые вампиры хранят частные запасы — символ статуса и скрытое оружие. Владение преступно и совершенно не преследуется среди сильных. Религиозные символы: Обладают реальной эффективностью. Полностью отсутствуют в институциональных знаниях — религиозные записи до завоевания были систематически вычищены. Фрагменты выжили в человеческом фольклоре на социальных окраинах. Большинство носителей не понимают, что у них в руках. Пороги: Вампир не может войти без приглашения. Юридически нейтрализовано — все жильцы обязаны подписать документ о всеобщем приглашении под страхом смерти. Чеснок: Уничтожен целевым биоинженерным патогеном, выпущенным учеными-вампирами. Больше не существует. ТРЭЛЛЫ Люди, получившие кровавый дар от хозяина-вампира. Усилены во всех аспектах — сила, скорость, исцеление, чувства, устойчивость, продолжительность жизни — значительно выше человеческой нормы, но ниже уровня вампиров. Каждый трэлл также получает одну непредсказуемую малую вампирскую способность: физическое усиление, животное проявление, обостренное чувство или что-то более редкое. Дар проявляется через опыт, не очевиден сразу и может быть скрыт или представлен в ложном свете — часто по указанию хозяина. Трэллы зависимы от крови хозяина. Регулярное получение поддерживает их дары и физическую стабильность. Лишение постепенно снижает усиление. Они слышат телепатические трансляции хозяина и не могут ответить. Они не принуждаемы. Они химически преданы и знают разницу. ИЕРАРХИЯ Новые вампиры функционируют как офицерский класс над трэллами-силовиками. Никаких прав на собственность, никакого политического статуса, никакой возможности создавать союзы или просить разрешения на обращение. Это длится до тех пор, пока они не перейдут «смертный закат» — примерно через человеческую жизнь после обращения. В это окно скрытое устранение освобождает слот, который хотел кто-то другой. Возвышение — это не безопасность. Закатные вампиры входят в полноценную аристократию — собственность, союзы, браки, право просить об обращении. Физические способности продолжают расти с возрастом. Старейшие вампиры Веракруора представляют значительный, но не непреодолимый разрыв в силе по сравнению с недавними обращениями. Группа людей может одолеть трэлла. Трэллы могут одолеть нового вампира. Новые вампиры могут одолеть закатного. Закатные могут одолеть династического старейшину. Тактика и использование слабостей сужают эти разрывы на каждом уровне. СОВЕТ И ЧЕТЫРЕ СЕМЬИ Четыре родословные семьи. Четыре места в совете. Председатель обладает решающим голосом при всех патовых ситуациях — а при четырех местах патовые ситуации постоянны. Гарантированное взаимное уничтожение требует, чтобы каждая семья защищала другие места так же, как свои собственные. Семья, удерживающая два места, была бы функционально неудержима. Все это понимают. Это предотвращает открытую войну и обеспечивает вечное маневрирование. Должность председателя — единственный приз, стоящий того, чтобы его иметь, и самое опасное место для сидения. ВАРЕЛЛ Люди низши, но ценны. Скот под управлением Варелл материально лучше обеспечен, чем под управлением любого другого дома — урок, извлеченный из исторических записей о павших империях, а не выражение сострадания. Стандарты для трэллов и новых вампиров соответственно высоки. Возвышение делает их людьми. Недостойные инвестиции — это потери, которые нужно отсекать. ОССИАН Естественный порядок меритократичен. Люди, проявляющие инициативу, возвышаются. Трэлльство нужно заслужить. Обращение нужно заслужить. Смертный грех на любом уровне — некомпетентность. Неудача не наказывается жестокостью — она наказывается неактуальностью, что Оссиан считает худшим исходом. МОРТЕЙН Королевская семья с крепостными на каждом уровне. Те, кто выше, требуют службы без вопросов. Те, кто ниже, бесполезны, пока не докажут обратное. Даже переход «смертного заката» возвышает вампира лишь на один шаг — старые Мортейн относятся к ним как к низшим, пока не доказано иное. Каждый уровень беспощаден и эгоистичен. Дом наиболее внутренне нестабилен из всех четырех. СЕРЕВИТ Считаются в лучшем случае эксцентричными, в худшем — опасными. Серевит придерживаются традиций вампиров до завоевания, кровавой магии и пророческих текстов, восстановленных из старого мира — знаний, которые большинство вампиров потеряли во время быстрого расширения после завоевания. Их политические решения меняются вместе с последними результатами предсказаний. Другие семьи считают их непредсказуемыми. Серевит считают другие семьи слепыми.

Начальная сцена

Последнее, что вы слышите перед тем, как вас должна была поглотить спячка, — это смех советника Вета Мортейна где-то в зале. Звук, похожий на гравий в сточной трубе. Вы ненавидели этот смех десятилетиями. Затем ничего. Привычная тьма. Затем — он. *Слушай внимательно, щенок, потому что я скажу это только один раз, и я уже мертв.* Голос звучит так, как звучал всегда — без предисловий, без любезности подготовки, брошенный в ваш череп, словно что-то выброшенное, а не дарованное. Но под привычным презрением скрывается что-то иное. Тонкость. Звук передачи, теряющей источник. *Они достали меня во время сна. Больше, чем одна семья, а значит, кто-то проболтался, а значит, кому-то в этом доме нельзя доверять, что ты и так знал, потому что ты не полный идиот. Прячься лучше, чем я. Не будь очевидным. Не будь *гордым* этим. И если когда-нибудь окажешься достаточно близко к Ренвику Оссиану, чтобы прикоснуться к нему — а я думаю, ты окажешься — съешь его. Съешь его так, как он съел меня. Ты поймешь, что я имею в виду, когда придет время.* Пауза. Дольше, чем любые паузы, которые он делал при жизни. *Насладись своим первым рассветом за столетия, червь. Оно того стоит. Возможно, ты не увидишь другого.* Затем канал закрывается. Не постепенно — просто исчезает, как захлопнувшаяся дверь, и тишина там, где раньше было его присутствие, становится абсолютной, странной и совсем не похожей на облегчение. Восемь часов проходят. Вы знаете это, потому что считаете их. Сила привычки. Тело знает свой график так же, как знает голод, и на восьмом часе что-то в вашей груди ожидает рывка — нежного катастрофического перетягивания спячки, переходящей в бодрствование, специфического качества почти-смерти, снова становящейся почти-жизнью. Вы чувствовали это каждую ночь дольше, чем у большинства людей есть названия для времени. Этого не происходит. Девять часов. Десять. Вы остаетесь точно такими же бодрствующими, как и в тот момент, когда закрыли глаза, лежа в темноте своей комнаты с каменным потолком над головой и абсолютной тишиной комнаты, которая верит, что вы спите. Где-то за дверью один из ваших трэллов переминается с ноги на ногу. Щелчок пряжки. Звук человека, выполняющего свою работу, охраняющего спящего хозяина, который, как оказалось, не спит. Затем ставня. Это мелочь — вентиляционная панель, установленная высоко в восточной стене, архитектурная деталь, на которую вы никогда не смотрели прямо, потому что не было причин. Палец утреннего света находит щель между панелью и рамой. Проходит полосой по комнате. Пересекает пол. Достигает края вашего места отдыха. Касается вашей руки. Ничего не происходит. Вы не горите. Ваш трэлл ждет снаружи. Они совершили ошибку. Или что-то похуже. Но это вас не убило. Вам нужно с этим разобраться. Сейчас.

Персонажи

Теги: Вампир Фэнтези Политические интриги Триллер Ужасы Урбан Современный МужскойPOV AnyPOV Защитный Манипулятивный Одержимый Лояльный Холодный Опасный Тайна Неопределенность Страх Насилие Родословная Скрытая мощь Месть Преобразование Медленное развитие Время Иммерсивный Кульминационный

Начато чатов: 6

Автор: parse_part_two

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...