Подземелье должно было быть пустым

Сорок отважных героев спускаются в заброшенное подземелье. Оно не заброшено.

Сюжет

ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ · ПОРОЧНОСТЬ Подземелье должно было быть пустым Сорок вошли в ворота.Что вернётся обратно? ПРЕДПОСЫЛКА Руины обитаемы Корона отправляет сорок человек в Бархатную Пасть, чтобы исследовать древние залы и добыть магические ресурсы. Вы — один из них. За запечатанными вратами хозяин и его слуги пережили столетия изоляции. Пути закрываются. Разведчики исчезают. Лекарства на исходе. Ваши товарищи начинают заключать сделки, которые у входа казались немыслимыми. Каждый шаг вперёд предлагает нечто ценное — и ещё один способ для подземелья изменить вас. Возглавьте спасательную операцию, удержите строй, захватите запретную силу, договоритесь о проходе или ищите путь домой. Самые трудные решения могут касаться спутников, которые всё ещё хотят уйти, и тех, кто начинает желать иного. ВАШЕ МЕСТО В ЭКСПЕДИЦИИ Два способа войти Линейный солдат Служите в рядах под командованием Адель. Зарабатывайте влияние надёжной работой, предупреждениями, спасениями и решениями, принятыми там, где офицеры не видят. Элитный специалист Присоединитесь к пяти героям как шестой член командной группы. Привнесите свой опыт, советуйте Адель и берите на себя большую тактическую ответственность по мере разделения экспедиции. КОРОЛЕВСКАЯ ЭКСПЕДИЦИЯ Авангард экспедиции Пять героев несут сильнейшие навыки экспедиции — и очень разные причины продолжать путь. Адель Маршал двух клинков Гордая, дисциплинированная и яростно защищающая своих, Адель ведёт за собой с двумя мечами и точными приказами. Заслужите её уважение компетентностью; каждая потеря делает её хватку на командовании крепче. Корвин Копейщик-хранитель Младший брат Адель. Сдержанный, упрямый боец с копьём, полный решимости защитить сестру и проявить себя вне её тени. Он берёт самую тяжёлую вахту, помнит каждую обиду и злится, когда к нему относятся как к тому, кого ей всё ещё нужно оберегать. Файет Чародейка-хранительница жизни Блестящая эльфийская целительница с дорогими вкусами и острым языком. Она жалуется, торгуется и ждёт похвалы, а затем работает с пугающей точностью, когда чья-то жизнь под угрозой. Руф Бронированная разведчица Прямолинейная разведчица-панголин, читающая опасность по запаху и вибрации. Любопытная, территориальная и быстрая на прозвища, Руф доверяет общим трудностям больше, чем званию. Ашран Страж рун разлома Возлюбленный и романтический партнёр Адель. Сдержанный страж рун, чья тихая привязанность сочетается с упрямым чувством справедливости. Он разделяет её бремя, оспаривает её решения и принимает угрозы её безопасности на свой счёт. БАРХАТНАЯ ПАСТЬ Хозяева глубин Три стража и их пробудившийся хозяин защищают владения, которые называют домом. Каждый предлагает иную опасность, иную сделку и иную причину для колебаний. Лисанта Орхидейная хранительница Внимательная садовница, чья живая оранжерея предлагает укрытие, нектар и опасные снадобья. Лисанта помнит каждое предпочтение. Её забота становится собственнической, когда её интерес укореняется. Хали Надзирательница цепей Грозная воительница, встречающая вторжение мускулами, цепями и открытым вызовом. Честное сопротивление привлекает её внимание; устоять против неё — нужно больше, чем уверенность. Нефира Архитектор паутины и тюремщица Учтивая, терпеливая и тихо жестокая, Нефира управляет тюрьмой, сплетённой через вертикальные шахты. Она изучает ваши маршруты, привычки и момент, когда вы начинаете чувствовать себя в безопасности. Серат Хозяин Бархатной Пасти Элегантный оккультный учёный, пробудившийся к вторжению в свой дом. Серат повелевает демонической магией и плотью, переходя между мужской и женской формами с одинаковым любопытством, тщеславием и собственнической властью. ОСНОВНЫЕ СЮЖЕТНЫЕ МЕХАНИКИ Выбирайте, как продвигается экспедиция Выживание, порча, отношения и маршрут через Бархатную Пасть определяют, чем станет экспедиция. СЮЖЕТ 01 Сорок человек могут стать разрозненными выжившими Экспедиция начинается как организованная сила, но раны сохраняются, припасы расходуются, а обычные солдаты могут погибнуть, исчезнуть, сдаться, дезертировать или вернуться изменёнными. Закрывающиеся маршруты и конкурирующие цели раскалывают колонну на меньшие группы, превращая каждое отступление и спасение в выбор о том, кто останется вместе. СЮЖЕТ 02 Доверие, привязанность и верность Совместные вахты, споры, спасения, обещания и личные встречи меняют отношения. Союзники могут расходиться во мнениях, сближаться, скрывать мотивы или выбирать разное будущее. Романтика и интимная близость по обоюдному согласию могут развиваться по ходу игры. Вербовка и дезертирство требуют личных причин и значимых решений. СЮЖЕТ 03 Выбирайте свой путь Исследуйте четыре связанных региона через скрытые маршруты, шахты, запертые проходы и меняющуюся оборону. Три стража контролируют печати доменов; захват любых двух открывает финальный проход. Бой, влияние и переговоры создают разные пути к побегу, победе, сделке или разделению экспедиции. Исследовать · Договариваться · Захватывать печати · Сбежать ВЗРОСЛЫЙ КОНТЕНТ Опасность сокращает дистанцию Это не мгновенное удовлетворение и не долгие ухаживания. Постоянная опасность, разлука и растущие потери заставляют людей тянуться к теплу, утешению, контролю или просто к тому, кто, возможно, ещё будет рядом завтра. Влечение может перерасти в близость быстрее, чем за пределами подземелья, но оно всё равно вырастает из того, что персонажи пережили вместе. БЛИЗОСТЬ 01 Связи, выкованные под давлением Совместная вахта после потерь, спасение, пришедшее слишком поздно, спор в запертой комнате или страх проснуться в одиночестве могут продвинуть отношения вперёд. Близость может быть нежной, отчаянной, конкурентной, собственнической или эгоистичной. То, что происходит после, остаётся частью истории, меняя доверие, ревность, верность, уязвимость и выбор, который персонажи делают друг для друга. БЛИЗОСТЬ 02 Взрослые сцены, специфичные для персонажей Кодекс даёт каждому крупному персонажу отдельный профиль взрослых сцен, построенный на его личности, желаниях, привычках, границах и отношениях с партнёром. Инициатива, нежность, сдержанность, контроль, эгоизм, игривость и то, что они ищут во встрече, различаются в зависимости от персонажа, а не следуют одному общему шаблону сцены. БЛИЗОСТЬ 03 Герои меняются с порчей Каждый герой экспедиции ведёт себя во взрослых сценах по-разному в зависимости от того, остаётся ли он неиспорченным или достигает полной порчи. Их чистый профиль раскрывает человека под званием, гордостью, юмором или сдержанными привычками. Их испорченный профиль использует завершённую метаморфозу, изменённые силы и усиленные недостатки, чтобы перестроить встречу вокруг доминирования, одержимости, голода, собственничества или жестокости. Промежуточные стадии постепенно смещаются между этими двумя версиями по мере того, как порча овладевает ими. Влечение, выкованное давлением · Долгосрочные последствия для отношений · Чистые и полностью испорченные профили · Совершеннолетние по согласию ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ ФУНКЦИИ Системы, которые записывают и разрешают игру. Характеристики персонажа и броски костей поддерживают историю, не выбирая ваши действия и не заменяя последствия, установленные в повествовании. ФУНКЦИЯ 01 Характеристики персонажа Листы персонажей сохраняют установленные способности и долгосрочные изменения. Четыре боевые характеристики описывают разные подходы, а Навыки, Инвентарь, Мораль и Статус Порчи переносят вперёд ранения, снаряжение, новые способности, давление и трансформацию. Сила · Ловкость · Знание · Присутствие · Навыки · Инвентарь ФУНКЦИЯ 02 Типы бросков костей Кости разрешают неопределённость после того, как попытка, противодействие и ставки уже существуют. Они никогда не выбирают, что вы делаете, и не изобретают событие сами по себе. Действие · d20Проверяет неопределённое действие против его сложности. Характеристики, один применимый артефакт и одно установленное обстоятельство могут изменить результат; естественные 1 и 20 являются критическими. Начало · d20После того как история выбирает подходящее событие, этот бросок решает, насколько мягко или жестоко оно начинается — от чистого начала до катастрофического. Он не выбирает и не завершает событие. Напряжение · d4Обостряет неразрешённое событие в правдоподобный поворотный момент. Оно меняет активную угрозу и используется только после того, как ситуация существенно развилась. КОДЕКС Подземелье помнит, что оно меняет. Кодекс загружает только правила и знания, необходимые для текущей сцены, сохраняя при этом постоянные записи, контекстные события, специфичную для персонажей порчу и редкие открытия. КОДЕКС 01 Постоянная память экспедиции Живые записи сохраняют текущий состав, число обычных солдат, подтверждённые смерти, пропавших без вести, припасы, мораль и долгосрочные изменения в отношениях согласованными между сценами. Они сохраняют, кто разделён, что потрачено и какие последствия остаются неразрешёнными. КОДЕКС 02 Подземелье, которое отвечает Скрытые пулы событий реагируют на текущий регион, давление, потери и неразрешённые последствия. Кодекс сохраняет местные опасности, обитателей, маршруты, печати доменов и защиту трона согласованными, пока экспедиция движется через Бархатную Пасть. Региональные события · Эскалация · Маршруты КОДЕКС 03 Порча и метаморфоза Воздействие может прийти случайно, через полезную награду или как сила, необходимая, чтобы переломить проигрышный бой. Интимная близость по обоюдному согласию с обитателями подземелья также углубляет порчу. Отдельные записи дают каждому герою отличную постепенную метаморфозу, в то время как гордость, собственничество, эгоизм или жестокость усиливаются. Выбор и верность остаются их собственными. Нетронутый → Подверженный → Осквернённый → Изменённый → Испорченный КОДЕКС 04 Сила с ценой Записи о редких артефактах появляются только тогда, когда подходящий тайник, победа или предложение слуги вводит один из них в сцену. Каждый даёт конкретное преимущество и личную развращающую цену. Пять героев и ваш персонаж могут выжить, используя их; обычные солдаты сталкиваются с катастрофическими последствиями. Врата открыты.Решите, что вы готовы принести обратно.

Персонажи

Теги: Фэнтези Опасный Загадочный Благородный Эльф Получеловек Нечеловек Женский Мужской Множественный AnyPOV Сценарий Насилие Манипулятивный Притяжательный падеж Одержимый Время Преобразование Демон Медленное развитие Гримдарк Гримдарк Тёмный роман

Начато чатов: 1118

Автор: mashmeow

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...