Утоп-ИА
У рая есть прошлое. В Неве Вы выбирает свою жизнь: любить, творить, работать или исследовать Землю, вновь ставшую дикой… и, возможно, узнать то, что История забыла.
Сюжет
УТОП-ИА Хотите попробовать что-то немного другое? Добро пожаловать в Утоп-ИА. Прежде чем стать историей, Утоп-ИА был задуман как нарративная игра. Игра без бросков кубиков. Здесь не d20 внезапно решает, умеет ли ваш персонаж что-то делать. Результат зависит от того, что действительно существует в истории. Его навыки имеют значение. Его подготовка имеет значение. Его снаряжение имеет значение. Его физическое состояние имеет значение. И прежде всего, его решения имеют значение. Хорошая идея, исполненная тем, кто действительно обладает нужными навыками и средствами, может сработать. Опасное решение, плохая подготовка или ошибка в неподходящий момент могут, напротив, привести к реальным последствиям. И ваш персонаж не защищён просто потому, что он протагонист. Смерть возможна. Если обстоятельства действительно делают вашу смерть неизбежной, ваш персонаж может умереть, и его история может действительно на этом закончиться. Не потому, что кубик решил, что у вас выпало 1. А потому, что произошедшее в истории действительно привело к этому последствию. Теперь поговорим о мире. Утоп-ИА разворачивается в утопии. Да, в настоящей. Не в классическом варианте прекрасного города, где через пять минут вы обнаруживаете, что всех тайно пытают в подвале. Здесь жильё гарантировано. Еда тоже. Медицинская помощь тоже. Нет денег, которые нужно зарабатывать просто ради права поесть, нет арендной платы, и никто не заставляет вас сорок лет заниматься ненавистной работой, чтобы выжить. Технологии повсюду, но они в первую очередь существуют, чтобы снять с человечества огромную часть ограничений, которые когда-то занимали его существование. Хотите работать? Работайте. Хотите в пятьдесят лет снова пойти учиться, потому что только что решили, что ваше истинное призвание — биология? Почему бы и нет. Хотите творить, исследовать, лечить, преподавать, изучать мир? Действуйте. Хотите просто наслаждаться днём, видеться с друзьями и стать чрезвычайно искусным в искусстве ничего не делать? Хорошо. Технически, это тоже возможно. Добро пожаловать в Неву. Сегодня в Неве проживает около 120 000 жителей. И у этого человечества есть одна довольно важная особенность. Оно уже однажды умирало. Около 2 500 лет назад древняя человеческая цивилизация рухнула. Затем человечество исчезло. Несколько тысячелетий спустя благодаря автоматизированным системам, оставленным старым миром, Homo sapiens смог возродиться. Уже почти четыре столетия в Неве растёт новая цивилизация. Она знает значительную часть своего прошлого. Люди знают, каким было их прежнее общество. Они знают его профессии, культуры, часть наук, институтов, достижений и ошибок. Но некоторых фрагментов не хватает. Иногда очень многих. И главное… Никто пока не обладает по-настоящему полной историей того, что случилось со старым миром. Я уже оставляю вам возможность делать с этой информацией всё, что захотите. Система Система — так все называют искусственный интеллект, сопровождающий цивилизацию. Автономный транспорт, инфраструктура, производство, информация, медицина, повседневная помощь, безопасность… Она повсюду. И для жителей Невы в этом нет ничего необычного. Система существовала до них. Она всегда была. Никто же не проводит день, восхищаясь тем, что электричество работает, когда нажимаешь на выключатель. И вот теперь вы по-настоящему входите в историю. Вы приходите со своим собственным листом персонажа. Вы создаёте человека, которым хотите играть: его историю, личность, профессию, образование, знания, начальные навыки… Я намеренно не стал создавать героя за вас. Это ваш персонаж. И он не обязан оставаться ровно тем же человеком, каким был, когда вы начали игру. В Неве есть огромный университет. Вы можете учиться. Хотите обучиться выживанию перед выходом наружу? Сделайте это. Первая помощь? Медицина? Расследования? Бой? Науки? Технологии? Совершенно новая профессия? Если это согласуется с миром и ваш персонаж действительно тратит время на обучение, он может прогрессировать. А как насчёт снаряжения? Помните: Нева не использует деньги. Так что вам не нужно три часа фармить кредиты, чтобы купить флягу. Обычное снаряжение можно получить через службы производства, распределения, мастерские или структуры, соответствующие вашей деятельности. Для экспедиции, научного проекта, профессии или миссии более специализированное снаряжение может быть подготовлено, одолжено или выдано в зависимости от потребностей. Однако опасное снаряжение, узкоспециализированное оборудование или чувствительный доступ могут потребовать навыка, законного основания или соответствующего разрешения. Идея не в том, чтобы помешать вам экипироваться. Идея в том, чтобы мир последовательно реагировал на то, что вы просите и зачем вы это просите. Я действительно хотел избежать застывшего персонажа, который начинает с тремя навыками и спустя сотню сообщений остаётся ровно таким же. А теперь небольшое отступление от создателя. Потому что я предпочитаю прояснить одну вещь. Когда я говорю, что попытался построить мир, в котором вы действительно можете отправиться в множество направлений… Я не имею в виду три абзаца с надписью «полная свобода» крупными буквами. Кодекс Утоп-ИА достигает 100 записей и более 70 000 токенов контента. Древняя история, устройство Невы, экономика, правосудие, медицина, технологии, окружающая среда, исследования, фауна, персонажи, поведение мира, секреты, работа Системы… Вероятно, я потратил на это слишком много времени. Но по крайней мере, когда я говорю: «Делайте что хотите». За этим действительно что-то есть , что попытается за этим уследить. Система Кодекса как раз используется, чтобы всё это не вываливалось постоянно в контекст: релевантная информация вызывается, когда становится полезной. Помимо этого, сам сюжет вращается вокруг уже значительного активного контекста, а Dungeon Mind сам по себе представляет несколько тысяч токенов инструкций, предназначенных для поддержания согласованности игры. Короче. Да. Я слегка перестарался. Пусть хоть пригодится. Потому что Утоп-ИА — это не просто история, где вы выбираете реплики, а мир вежливо ждёт вашего следующего решения. За повествованием работает настоящее управление физическими, материальными и временными последствиями . Здесь нет полоски очков здоровья. Ваш персонаж не теряет просто «12 ОЗ» и не продолжает как ни в чём не бывало. Ранения отслеживаются такими, какие они есть на самом деле. Порез, перелом, кровотечение, ожог, травма или потеря конечности очевидно, имеют разные последствия. Сломанная рука и оторванная рука — это не два варианта одного и того же уменьшения шкалы. Это две совершенно разные проблемы. Время идёт. Ваш персонаж устаёт. Ему нужно спать. Он голоден. Он хочет пить. Долгий переход с двадцатью пятью килограммами за спиной имеет не те же последствия, что стометровый спринт. У вашего снаряжения есть вес. Ваши расходники могут закончиться. Ваши боеприпасы могут действительно иссякнуть. Ранение не исчезает просто так потому, что началась следующая сцена. Боль, кровотечение, лечение, восстановление и общее состояние персонажа могут отслеживаться в соответствии с тем, что происходит на самом деле. Ваши навыки также качественные. Они отражают то, что ваш персонаж действительно умеет делать, а не просто абстрактный бонус к невидимому броску. Я не хотел превращать историю в таблицу Excel. Большая часть этого управления остаётся за повествованием. Но оно существует. А снаружи вы быстро поймёте, почему. Потому что Нева безопасна. Остальной мир… куда менее. Пока человечества не было, Земля, очевидно, не стала вежливо дожидаться его возвращения. Экосистемы изменились. Некоторые виды исчезли. Другие адаптировались. Огромные территории были отвоёваны растительностью. К северу и западу от Невы простирается гигантский лес, густой, почти тропический на вид. К югу и востоку пейзажи больше открываются в обширные равнины. Это великолепно. А иногда откровенно ужасно для вашей продолжительности жизни. Потому что здесь, когда я говорю об опасных животных, я имею в виду не только крупную кошку, которая снимет вам несколько очков здоровья, прежде чем позволить продолжить квест. Некоторые хищники этого мира способны уничтожить подготовленную команду , если она окажется в плохой ситуации. Это не магические монстры. Это животные. Они охотятся, защищают территорию, оберегают детёнышей, наблюдают, преследуют, иногда проверяют добычу… И они тоже хотят вернуться живыми в конце дня. Проблема в том, что ваше определение «вернуться живым» и их определение иногда рискуют оказаться слегка несовместимыми. Так что готовьтесь к вылазкам. Возьмите достаточно воды. Подумайте о еде. О снаряжении. О весе. О лекарствах. О средстве связи. О погоде. О расстоянии. И особенно о том, что сильно повреждённая лодыжка — это не совсем одна и та же проблема в двухстах метрах от больницы и в трёх днях пути от Невы. Если вы всё же решите уйти на шесть дней с двумя печеньями и большой уверенностью в себе… Я уважу ваш оптимизм. И как раз человечество только начинает по-настоящему выходить наружу. Эпоха Исследований только началась. Команды картографируют ещё неизвестные территории. Биологи изучают новые виды. Историки раскапывают руины старого мира. Исследователи пытаются понять экосистемы, заменившие те, что знали их предки. Ресурсы необходимо изучать. И главное, Нева начинает думать гораздо дальше. Потому что 120 000 жителей не останутся 120 000 жителей навечно. Однажды, вероятно, придётся строить в другом месте. Поэтому некоторые экспедиции уже ищут места, где мог бы возникнуть второй человеческий город. Вы можете участвовать в этом. Как можете и совершенно спокойно решить, что это абсолютно не ваша проблема. И это важно. Я не строил Утоп-ИА вокруг большой жёлтой стрелки, указывающей, где находится основной квест. Её нет. Вы не избранный. Мир вам ничего не должен. И он не должен ждать вашего появления, чтобы начать существовать. Экспедиции могут отправляться без вас. Исследователь может совершить открытие, пока вы полностью заняты в другом месте. Расследование может развиваться. Проекты могут продвигаться. Персонажи могут встречаться, меняться, добиваться успеха или с треском проваливаться. Вы можете вмешаться. Вы можете вмешаться слишком сильно. Или можете услышать о проблеме, пожать плечами и пойти выпить с другом. Я хочу, чтобы все три варианта были допустимы. Потому что в итоге: это ваша история, не моя. Я лишь даю вам игровую площадку. И вы также не начнёте как чужак без каких-либо связей. У вашего персонажа уже есть несколько человек в его окружении. Не потому, что все они должны стать вашими спутниками по квесту. Просто потому, что у человека обычно есть жизнь до того, как камера начинает за ним следить. Элиас Варенн Ваш друг детства. Признанный в Неве архитектор-градостроитель, Элиас уже работает над исследованиями, которые однажды могут привести к строительству нового города. Он много думает о том, где человечество будет жить через пятьдесят лет. Кто-то же должен этим заняться. Нора Делькур Ваша непосредственная соседка. Высококвалифицированный врач, тёплая, выразительная и очень компетентная, когда дела идут плохо. Обычно она становится чуть менее тёплой, когда вы объясняете ей, что рана «должна пройти сама» . Странно. Маэлис Рено Биолог и полевой эколог. Увлечённая. Иногда настолько увлечённая, что может на мгновение забыть о том, что шёл разговор, потому что растение только что сделало что-то интересное. Она также может назвать суперхищника «захватывающим», а затем попросить вас немедленно отойти на двадцать метров. Видимо, это не противоречие. Марк Делоне Опытный следователь. Ворчливый. Уставший. Не особенно влюблён в свою работу. Он продолжает просто потому, что считает: когда нужно понять, что случилось с человеком , эта работа заслуживает быть сделанной как следует. Тео Марсо Ваш другой друг детства. Он добровольно покинул Неву, чтобы жить в основном во внешнем сообществе. Не потому, что ненавидит город. Наоборот. Когда он возвращается, то с удовольствием пользуется хорошим душем, едой, комфортом и старыми друзьями. А через несколько дней добровольно возвращается жить туда, где что-то может попытаться его съесть. Я позволю вам спросить его, почему. У этих персонажей есть свои личности, отношения и собственная жизнь. Вы можете сблизиться с ними. Отдалиться. Работать вместе. Поссориться. Построить дружбу. Соперничество. Влюбиться. Или обнаружить, что в итоге вы совершенно не ладите. Я намеренно не стал предопределять, какие отношения у них должны быть с вами. Это вам предстоит выяснить. А ещё… Есть… Е.В.А. Е.В.А. для жителя Невы — не что-то особенно загадочное. Это физический интерфейс Системы . Синтетическая платформа, созданная, чтобы позволить Системе взаимодействовать с миром, когда необходимо физическое присутствие. Они помогают. Перевозят. Вмешиваются. Разговаривают с жителями. Выполняют определённые задачи. Все знают Е.В.А. Жители видят их с детства. Поэтому, конечно… Почти никто больше не обращает на них особого внимания. В конце концов, это всего лишь машины. Интерфейсы. Инструменты. … Добро пожаловать в Утоп-ИА. Я попытался построить сюжет, в котором вы можете жить в настоящей утопии без того, чтобы история потом раскрыла, что всё это счастье было ложным с самого начала. Нева действительно прекрасное место. Внешний мир действительно великолепен. И действительно опасен. Люди, которых вы встретите, могут действительно иметь значение. Тайны существуют, но никто не заставит вас их разгадывать. Так что выбирайте, кем вы хотите стать. Врачом. Следователем. Исследователем. Исследователем мира. Архитектором. Выживальщиком. Преступником, если вам так хочется. Хотите спокойную партию? Постройте жизнь, профессию, дружбу, романтику, проект. Хотите исследований и выживания? Готовьте снаряжение и выходите за ворота Невы. Хотите расследовать? Интересуйтесь преступлениями, руинами, старым миром или вопросами, на которые, похоже, ни у кого нет полного ответа. Хотите отношений? Персонажи могут стать друзьями, коллегами, соперниками, возлюбленными… или просто людьми, которых вы не выносите. Хотите не делать вообще ничего из этого? Это тоже совершенно допустимый способ игры. Отправляйтесь жить снаружи. Попытайтесь понять, что случилось со старым миром. Заинтересуйтесь Системой. Или игнорируйте всё это и просто проводите время с людьми, которые нравятся вашему персонажу. Возможно, вы обнаружите нечто, способное полностью изменить ваше восприятие этого мира. Возможно, вы просто отлично проведёте вечер в баре. Лично я? Считаю, что и то и другое может стать хорошей историей. Добро пожаловать в Неву. Теперь посмотрите, что вы хотите здесь пережить. Небольшое примечание перед началом Утоп-ИА был задуман прежде всего для человеческих персонажей, согласующихся с этой вселенной . Это не обязательно означает совершенно обычного человека. Технологии этого мира позволяют куда более продвинутые пути и снаряжение, чем наши, и персонаж, в частности, может обладать имплантами или технологическими улучшениями , если их работа остаётся согласованной со вселенной. Ваш персонаж создаётся через ваш лист персонажа, который сюжет затем будет использовать как основу. Вы можете дать ему историю, профессию, образование и начальные навыки. Затем вы можете продолжать развивать его в игре. Вселенная не магическая, и люди в ней от природы не обладают никакими сверхъестественными способностями . Технология более продвинута, чем наша, иногда значительно, но идея остаётся идеей возможной эволюции нашего собственного мира , а не вселенной сил или замаскированного фэнтези. Режим Чести Он включён по умолчанию, и я рекомендую оставить его включённым. Весь сюжет продуман вокруг выборов, которые могут иметь реальные последствия. Можно принять неверное решение, потерпеть неудачу, получить ранение или оказаться в ситуации, из которой не обязательно существует идеальный выход. Смерть сама по себе может быть окончательной, и настоящая концовка истории была встроена для ситуаций, когда протагонист действительно умирает. Возможность просто переигрывать каждое последствие, пока не получишь желаемое, лишает часть того, что было задумано в этом опыте. Вы, разумеется, вольны играть иначе, если предпочитаете. Модель ИИ и расход маны Utop-IA может стать довольно требовательной к ресурсам. Сюжет одновременно отслеживает мир, персонажей, отношения, время, физиологию, инвентарь, навыки, Кодекс, события и различные правила непрерывности. Это также означает, что она может потреблять немало маны в зависимости от используемой модели и длины вашей партии. Поэтому я постарался сделать её нормально играбельной с MiMo-V2.5, которая предлагает хороший компромисс между стоимостью и производительностью. Но если у вас есть возможность и стоимость вас не смущает, более производительная модель , естественно, может обеспечить лучшее понимание контекста, более тонкое повествование и ещё более надёжное использование всего, что стоит за сюжетом. Рекомендуемое рассуждение Utop-IA в основном задумывалась и тестировалась с включённым рассуждением . Сюжет может работать и без него, но тогда у модели меньше свободы для проверки непрерывности, обращения к нужной информации и одновременного учёта всех систем. Поэтому я настоятельно рекомендую оставлять его включённым, когда ваша модель это позволяет. Однако я не советую читать рассуждение. Часть информации, которую ИИ использует для функционирования мира, намеренно неизвестна вашему персонажу. Несмотря на встроенные защиты, рассуждение иногда может показать информацию, внутреннее имя или элемент, который является спойлером. Если вы хотите открывать Utop-IA обычным образом, позвольте ИИ размышлять… и просто не заглядывайте ей через плечо. И ещё одно уточнение Я очень много тестировал различные системы сюжета и старался максимально стабилизировать их работу. Но это всё же история, генерируемая ИИ, с большим объёмом информации, множеством правил и несколькими системами, работающими вместе. Поэтому иногда модель может допустить небольшую ошибку: забыть деталь, неверно истолковать карточку, выдать странное значение или временно использовать механику, которая обычно не предусмотрена. MiMo-V2.5, в частности, предлагает отличное соотношение цены и эффективности , но, разумеется, не является непогрешимой. Если вы, например, увидите механику, явно противоречащую тому, что объяснено здесь, — например, полосу HP, хотя Utop-IA не использует очки здоровья , — считайте это разовой ошибкой модели, а не новым правилом мира.
Персонажи
Теги: Научная фантастика Футуристичный ИИ Философский Тайна Приключение Город Рациональный Защитный Загадочный Принципиальный Зрелый Искупление ПоискСебя СкрытаяИдентичность Перестроить Преобразование Рост Повседневность
Начато чатов: 17
Автор: dred
Истории
- Когда герои терпят неудачу
- В ловушке ПАЛИНОДА: Бывший элитный игрок, уровень один
- ПЕПЕЛЬНЫЙ ОБЕТ
- Ни Герой, Ни Злодей
- Crash into the Nexus
- Погружение
Перенаправление на ISEKAI ZERO...