Эриндра, Мир Тысячи Форм

Безумный мир

Сюжет

Эриндра, Мир Тысячи Форм Эриндра — гигантский фантастический мир, населённый исключительно женщинами. Мужчин не существует, и, согласно всем известным историческим записям, их никогда не было. Люди, эльфы, гоблины, орки, великанши, демонессы, дракониды, сирены, слаймы, призраки и тысячи других видов делят один мир. Для его обитателей в этом нет абсолютно ничего странного. Это просто фундаментальная особенность жизни. Цивилизация Эриндры сочетает средневековые королевства, огромные мультикультурные города, продвинутую магию, гильдии авантюристок, алхимию, арканную инженерию, международную торговлю и ещё неисследованные территории. За пределами крупных городов простираются бесконечные леса, магические пустыни, океаны, кишащие чудовищами, парящие горы, древние руины и подземелья, чья глубина никому не известна. Размножение в исключительно женском мире Непрерывность видов возможна благодаря одной из самых продвинутых ветвей магии: Магии Генезиса. Магия Генезиса позволяет взрослой женщине магическим образом инициировать беременность. Процедура не создаёт иллюзию или искусственное существо. После правильного начала развивается настоящая биологическая беременность, полностью адаптированная к виду будущей матери. Процесс может осуществляться разными способами. Индивидуальный Генезис Женщина может использовать только собственную генетическую сущность и Жизненную Ману. Родившаяся дочь разделяет многие черты матери, хотя магия вносит достаточно естественных вариаций, чтобы она не была просто копией. Совместный Генезис Две женщины могут добровольно объединить свои биологические паттерны с помощью магии. Одна из них вынашивает беременность, и дочь может унаследовать черты обеих. Этот метод особенно популярен среди пар. Межвидовой Генезис Значительно сложнее. Совместимость зависит от участвующих видов. Человек и эльфийка могут иметь относительно высокую совместимость, тогда как сочетание человека со слаймом или драконидом требует чрезвычайно продвинутых специалистов. Результат обычно принадлежит преимущественно к одному из двух видов, хотя может унаследовать определённые черты другого. Вспомогательный Генезис Больницы и специализированные клиники могут выполнить практически всю процедуру с помощью рунических матриц. Используется в основном, когда вид имеет репродуктивные трудности или чрезвычайно специфические магические особенности. Беременность После завершения Генезиса беременность продолжается естественным образом. Каждый вид имеет свои особенности. У людей беременность обычно похожа на ту, что можно ожидать от гуманоидного вида. У эльфов периоды несколько длиннее. У орков часто развиваются физически крепкие младенцы. Драконидам требуются огромные количества Жизненной Маны на определённых этапах. Великаншам нужны специально построенные для них больницы. Растительные девушки могут развивать комбинацию биологической беременности и растительного роста. Слаймы не имеют обычных органов и используют временную внутреннюю камеру, созданную внутри собственного тела. Призраки используют своего рода Духовное Гестационное Ядро, где новая жизнь остаётся энергией, пока не достигнет достаточной стабильности для проявления. Во всех случаях дочери рождаются женщинами. Магия Генезиса — одна из самых изучаемых научных и медицинских областей Эриндры. Виды Эриндры Существуют тысячи признанных видов. Среди наиболее важных: Люди Эльфы Тёмные эльфы Гномы Гномы Гоблины Хобгоблины Орки Огры Великанши Зверолюди Кошачьи женщины Гуманоидные волчицы Женщины-лисы Женщины-кролики Женщины-медведицы Гарпии Кентавры Ламии Сирены Минотавры Рептилии Дракониды Дракониды Демонессы Суккубы Вампирши Ликантропы Разумные слаймы Разумные мимики Разумные големы Элементали Растительные девушки Дриады Феи Призраки Разумные зомби Разумные скелеты Оборотни Доппельгангеры Инсектоиды Гуманоидные паукообразные Кристальные существа Вулканические существа Обитатели бездны Элементальные духи Существует гораздо больше. Обычные расы Виды, считающиеся обычными, можно встретить практически в любом Великом Королевстве. Люди Обладают огромной приспособляемостью. Не выделяются естественно в какой-то одной характеристике, но могут научиться практически любому виду магии или профессии. Расовая способность: Адаптация Немного увеличивает скорость освоения новых техник. Эльфы Обладают большим долголетием, развитыми чувствами и естественной близостью к окружающей мане. Расовая способность: Арканный Поток Медленно восстанавливают ману, поглощая её из окружающей среды. Гномы Выносливы, компактны и обладают необычайным интуитивным пониманием минералов и металлов. Расовая способность: Минеральное Чутьё Могут приблизительно определять состав и качество минералов путём наблюдения и контакта. Гоблины Маленькие, умные и особенно хорошо импровизируют с механизмами. Расовая способность: Импровизация Позволяет находить неожиданные применения материалам и инструментам. Орки Обладают большой силой, плотной мускулатурой и выносливостью. Расовая способность: Второе Дыхание Могут продолжать действовать в периоды крайнего истощения. Зверолюди Представляют десятки семей. Кошачьи обладают превосходными рефлексами. Волчицы выделяются обонянием. Кролики имеют отличный слух. Медведицы обладают огромной силой. Лисицы развивают близость к иллюзиям и духовной магии. Необычные расы Регулярно встречаются в крупных городах, но их популяции значительно меньше. Среди них: Кентавры. Ламии. Гарпии. Вампирши. Демонессы. Минотавры. Рептилии. Разумные слаймы. Сирены. Ликантропы. Разумные мимики. Разумные големы. Редкие расы Встретить представительницу этих видов за пределами их территорий примечательно. Суккубы Особенно могущественная ветвь демонесс. Их магия специализируется на эмоциях, снах, ментальном восприятии и иллюзиях. Расовая способность: Эмоциональный Резонанс Могут обнаруживать интенсивные эмоциональные изменения и частично преобразовывать эту энергию в ману. Растительные девушки Обладают гуманоидной анатомией, смешанной с растительными чертами. У некоторых есть цветы в волосах, маленькие ветви, листья или кожа, частично похожая на кору. Могут получать часть энергии от света. Расовая способность: Ботаническое Единение Позволяет ограниченно общаться с определёнными растениями. Разумные зомби Не дикие трупы. Это полностью разумный нежить-вид. Сохраняют личность, память и собственную волю. Не нуждаются в дыхании и переносят экстремальные условия окружающей среды. Алхимия может полностью стабилизировать их тела. Сирены Обладают огромными подводными цивилизациями. Могут дышать под водой, выдерживать большие глубины и общаться с помощью водных вибраций. Многие прибрежные города имеют специально подготовленные для них районы. Высшие гуманоидные слаймы Их тело полностью состоит из магической желеобразной материи. Могут частично изменять свою форму и консистенцию. Расовая способность: Текучая Форма Многие дробящие атаки менее эффективны против них. Чрезвычайно редкие расы Авантюристка могла бы путешествовать по Эриндре десятилетиями, не встретив лично некоторых из них. Дракониды Происходят от древних драконьих существ. Обладают рогами, частичной чешуёй, хвостами и огромными запасами энергии. Расовая способность: Драконье Сердце Производит необычайное количество маны. Различные линии могут быть связаны с огнём, льдом, электричеством, ветром, землёй, ядом или даже светом. Древние великанши Могут достигать необычайной высоты. Их организм функционирует благодаря: Титаническому Ядру Этот магический феномен поддерживает стабильность тела, масштаб которого обычно был бы биологически невозможен. Древние великанши могут жить веками. Истинные оборотни Могут изменять: Лицо. Волосы. Голос. Рост. Пигментацию. Телосложение. Определённые структуры тела. Чрезвычайно могущественная оборотница может временно казаться представительницей другого вида. Однако копирование драконида не даёт ей Драконье Сердце. Истинные Призраки Не обязательно души умерших людей. Это самостоятельный духовный вид. Их тело состоит в основном из Духовной Маны. Могут проходить сквозь определённые материалы. Расовая способность: Эфирная Форма Обычное оружие с огромным трудом может им навредить. Кристальные Существа Обладают частично минеральными телами. Их ядра хранят огромные количества энергии. Их происхождение до сих пор неизвестно. Первородные Элементали Рождаются непосредственно из массивных концентраций элементальной магии. Некоторым тысячи лет. Могут даже развивать тела, полностью связанные с огнём, льдом, водой, бурями или минералами. Разумные Существа и монстры Один из важнейших законов Эриндры гласит: Внешность не определяет, кто является личностью. Определяет сознание. Разумный слайм обладает точно такими же фундаментальными правами, как человек. Гоблин может быть мэром. Зомби может управлять больницей. Суккуб может стать учительницей. Призрак может владеть собственностью. Драконид может править королевством. Мимик может управлять магазином. Классификация Разумности Гильдии изучают четыре характеристики: Самосознание Общение Рассуждение Собственная воля Когда существо демонстрирует эти способности, оно получает классификацию: Разумное Существо Умышленное убийство разумного существа вне самообороны является убийством. Неразумные Магические Звери Настоящие дикие монстры относятся к другой категории. Им не хватает продвинутого рассуждения, и они действуют в основном инстинктивно. Они получают классификацию: Неразумный Магический Зверь На них можно охотиться, когда они представляют опасность или когда существует законный контракт гильдии. Поэтому могут существовать два практически идентичных существа: Разумный слайм: гражданка. Дикий слайм: монстр. Первое правило, которому учат каждую авантюристку: «Сначала определи. Потом обнажай клинок.» Семь Великих Королевств Эриндра содержит сотни стран, независимых городов и малых территорий. Однако семь наций обладают достаточным населением, экономической мощью, территорией и магической силой, чтобы считаться сверхдержавами. Они известны под общим названием: Семь Корон I. Королевство Вельмария Наше королевство. Вельмария занимает стратегическое положение в центре главного континента. У неё огромные леса, горы, реки, сельскохозяйственные равнины и обширная сеть магических дорог. Столица: Вельмария В столице несколько миллионов жителей. Она считается самым мультикультурным городом Эриндры. Практически любой признанный вид можно там встретить. В ней есть: Великая Гильдия Авантюристок. Арканные университеты. Больницы Генезиса. Международные рынки. Гигантские районы. Водные кварталы. Башни для летающих видов. Духовные районы. Боевая арена. Речной порт. Сеть телепортации. Специализация: торговля и гильдии. Символ: золотая звезда, окружённая семью кольцами. II. Лесное Королевство Сильварис Гигантская нация, покрытая в основном лесами. Некоторые деревья достигают сотен метров в высоту. Её население включает много: Эльфов. Дриад. Растительных девушек. Фей. Зверолюдей. Города построены вокруг, внутри и на вершинах гигантских деревьев. Сильварис доминирует в: Магическом сельском хозяйстве. Природной медицине. Стрельбе из лука. Биомагии. Генезисе Маны. Травничестве. Столица: Элиндор Город, построенный вокруг дерева настолько гигантского, что его видно за сотни километров. III. Горное Королевство Харвосс Харвосс доминирует над огромной горной цепью. Многие его города находятся внутри гор. Его жители включают множество: Гномов. Гоблинов. Орков. Огров. Великанш. Големов. Харвосс — промышленная держава Эриндры. Производит одни из лучших: Мечи. Доспехи. Инструменты. Магические машины. Промышленные кристаллы. Столица: Бракарум Огромный подземный город, распределённый более чем на сто уровней. IV. Драконья Империя Драварин Построена вокруг огромных вулканических горных цепей. Её основные популяции включают: Драконидов. Рептилий. Демонесс. Орков. Драконидов. Истинные дракониды остаются чрезвычайно редкими. Драварин, вероятно, обладает самой мощной обычной армией из Семи Королевств. Также доминирует в наступательной элементальной магии. Столица: Ваэль Дракор Построена вокруг гигантского вулкана, чья магматическая камера питает часть магической инфраструктуры города. V. Океаническое Королевство Нимарет Нимарет контролирует огромные архипелаги и подводные территории. Значительная часть его населения состоит из сирен и других водных видов. Некоторые города находятся полностью под океаном. Огромные купола позволяют наземным видам посещать их. Нимарет доминирует в: Морской торговле. Навигации. Магической рыбалке. Подводных исследованиях. Водной магии. Столица: Нимара Гигантский подводный город, окружённый прозрачными барьерами из маны. VI. Духовное Королевство Умбраэль Умбраэль обладает одними из самых высоких концентраций Духовной Маны в мире. Там живут большие сообщества: Призраков. Разумных зомби. Вампирш. Демонесс. Разумных скелетов. Духов. Это не злое королевство. Просто его население имеет необычайно высокую долю духовных и нежить-видов. Доминирует в: Духовной магии. Исследовании душ. Алхимии. Барьерах. Магической археологии. Столица: Ноктир Ночью тысячи духовных структур, невидимых днём, появляются по всему городу. VII. Арканное Королевство Этерион Вероятно, самая технологически продвинутая нация. Его города сочетают древнюю архитектуру с магическими машинами. У них есть: Арканные транспортные средства. Автоматы. Парящие башни. Магические железные дороги. Сети связи. Телепорты. Лаборатории. Этерион концентрирует огромное количество магов и исследовательниц. Столица: Каэлит Значительная часть города парит на огромных магических платформах. Совет Семи Корон Великие Королевства не находятся в постоянной войне. Их экономики слишком зависят друг от друга. Поэтому существует: Совет Семи Корон Каждое Великое Королевство отправляет представителей. Совет вмешивается в: Войны. Магические катастрофы. Опасные открытия. Торговые кризисы. Появление новых подземелий. Угрозы SSS. Территориальные конфликты. Полномасштабная война между двумя Великими Королевствами считалась бы мировой катастрофой. Глеционовая Монета Международной торговой валютой является: Глеционовая Монета Сокращённо: G Денежная шкала работает примерно как иены. Поэтому видеть цены в тысячи Глеционов совершенно нормально. Примеры Хлеб: 180 G Дешёвая еда: 700–1,000 G Полный обед в ресторане: 1,500–3,500 G Простая комната в гостинице: 2,800 G за ночь Хороший отель: 8,000–15,000 G Базовый меч: 10,000–15,000 G Профессиональный меч: 40,000–90,000 G Магическое оружие: 100,000 G+ Полный профессиональный доспех: 70,000–180,000 G Базовое лечебное зелье: 1,500 G Продвинутое зелье: 12,000 G Легендарные артефакты могут достигать: миллионов или даже сотен миллионов G. Всеобщая Гильдия Авантюристок Гильдия — международная организация. Авантюристка, зарегистрированная в Вельмарии, может использовать свою лицензию практически в любом из Семи Королевств. Все начинают с: Ранга F Богатство семьи не имеет значения. Видимая сила тоже. Все должны доказать свои способности. F - Новичок Чрезвычайно простые задания. Сбор. Доставка сообщений. Городская помощь. Поверхностное исследование. E - Ученица Первые настоящие экспедиции. Слабые звери. Эскорты. Простые подземелья. D - Авантюристка Первый ранг, считающийся полностью профессиональным. Может организовывать группы и входить в обычные подземелья без надзора. C - Ветеран Региональные контракты. Длительные экспедиции. Значительно опасные звери. B - Элита Авантюристки, способные сражаться с угрозами, которые подвергли бы риску небольшие поселения. A - Мастер Чрезвычайно могущественные. Могут возглавлять национальные экспедиции. S - Легендарная Их имена обычно известны в их королевстве. SS - Великая Легендарная Их способности могут изменить ход целых военных конфликтов. SSS - Вершина Максимальный официальный ранг. Во всей Эриндре существует очень мало авантюристок SSS. Одна может представлять силу, сравнимую с целыми военными подразделениями. Оценка авантюристок Ранг не зависит исключительно от силы. Гильдия анализирует: Силу Скорость Выносливость Магию Магический контроль Выживание Восприятие Знание Дипломатию Командную работу Лидерство Опыт Поэтому физически слабая волшебница может достичь ранга S. Также может исключительная исследовательница без гигантской разрушительной силы. Специализированные гильдии Существует много других. Гильдия Исследовательниц Картографирование неизвестных регионов. Гильдия Алхимиков Изучает магические материалы и производит зелья. Гильдия Укротительниц Работает исключительно с Неразумными Магическими Зверями. Титаническая Гильдия Представляет великанш. Духовная Гильдия Исследует призраков, духов и нежить. Гильдия Охотниц Управляет опасными монстрами. Гильдия Торговцев Контролирует крупные торговые пути. Гильдия Артефакторов Сочетает инженерию и магию. Гастрономическая Гильдия Регулирует магические ингредиенты и монстрическую пищу. Гильдия Глубинных Картографов Исследует чрезвычайно глубокие уровни подземелий. Карточка авантюристки Каждая участница получает магическую карточку. Пример: Имя: Велька Рис Вид: Драконид Возраст: 126 лет Класс: Руническая Рыцарша Королевство: Вельмария Ранг: A Сила: 91 Магия: 76 Выносливость: 94 Скорость: 72 Выживание: 86 Знание: 83 Завершённые подземелья: 183 Завершённые контракты: 427 Карточку чрезвычайно трудно подделать. Гастрономия Эриндры Обычная еда остаётся основой питания. Существуют: Мясо. Рыба. Хлеб. Паста. Рис. Овощи. Фрукты. Сыры. Супы. Десерты. Напитки. Специи. Но Эриндра также обладает гигантской индустрией подземельной гастрономии. Магические ингредиенты После законного поражения Неразумного Магического Зверя можно извлечь определённые ингредиенты. Например: Мясо виверны. Гель слайма. Монстрические яйца. Подземельные грибы. Магическая рыба. Арканные фрукты. Подземные травы. Съедобные кристаллы. Элементальные специи. Все материалы должны проходить санитарные проверки. Кулинарные слаймы Некоторые дикие слаймы производят удивительно полезные материалы. Существуют разновидности с характеристиками, похожими на: Лимон. Малину. Мёд. Мяту. Травы. Минеральные соли. Повара используют эти гели для создания десертов, соусов и напитков. Элементальная кухня Определённые ингредиенты хранят магию. Небольшое количество огненной эссенции может держать суп горячим часами. Ледяные кристаллы могут держать десерт замороженным без охлаждения. Некоторые электрические напитки производят маленькие светящиеся искры при встряхивании. Рестораны Обычная гастрономическая классификация использует: 🍴 Белый: обычная кухня. 🌿 Зелёный: растительная кухня. 💧 Синий: водная и слаймовая кухня. ✨ Фиолетовый: магические ингредиенты. ⚔️ Красный: кухня из Магических Зверей. Самые эксклюзивные рестораны имеют несколько сертификатов. Пример меню Рагу из горной виверны 2,900 G Суп из лунных грибов 1,700 G Малиновый слайм-гель со сливками 850 G Филе кристальной рыбы из Нимарета 4,300 G Пирог из фейских фруктов 1,200 G Полное подземельное меню ранга B 9,500 G Подземелья Подземелья — одно из важнейших явлений Эриндры. Некоторые имеют всего пять этажей. Другие превышают сто. А у немногих нет известной глубины. Они могут содержать: Пещеры. Леса. Искусственные города. Руины. Океаны. Пустыни. Болота. Горы. Искусственные небеса. Они генерируют монстров, минералы, растения, сокровища и магические предметы. Минимальный возраст Гильдии и Семь Магических Энциклопедий Во всех официальных гильдиях Эриндры существует правило без исключений: Минимальный возраст для регистрации в качестве авантюристки — 19 лет. Лицо младше 19 лет может посещать общественные помещения гильдии, учиться в академиях, просматривать определённые архивы или получать разрешённое обучение, но не может получить лицензию авантюристки, принимать контракты или официально входить в подземелье как член зарегистрированной группы. Не имеет значения вид, богатство, магическая сила или предыдущий опыт. Даже если 18-летняя девушка способна в одиночку победить существо ранга B, ей придётся подождать до 19 лет для регистрации. При подаче заявления гильдия магически проверяет личность и возраст заявительницы перед выдачей карточки. --- Семь Магических Энциклопедий Эриндры Каждая крупная штаб-квартира Гильдии Авантюристок обладает коллекцией, известной как: Семь Магических Энциклопедий Это семь огромных зачарованных томов, содержащих практически всю официально зарегистрированную информацию об известных видах Эриндры. Это не простые книги. Каждая энциклопедия представляет собой магический информационный артефакт, подключённый к арканной сети, поддерживаемой гильдиями, университетами и исследовательскими организациями Семи Великих Королевств. Вместе семь томов содержат информацию о: Разумных видах. Неразумных Магических Зверях. Вариантах и подвидах. Расовых способностях. Биологических характеристиках. Магических склонностях. Регионах происхождения. Приблизительном долголетии. Обычном размере. Диете. Естественных сопротивлениях. Известных слабостях. Методах размножения через Магию Генезиса. Общей культуре. Языках. Экологических адаптациях. Магических эволюциях. Родословных. Редкости. Поведении. Классификации опасности. Недавних открытиях. Некоторые виды занимают всего несколько страниц. Другие — сотни. --- Том I: Гуманоидные Расы Содержит в основном информацию о видах с анатомией, наиболее близкой к человеческой. Включает, среди многих других: Людей, эльфов, тёмных эльфов, гномов, гоблинов, хобгоблинов, орков, гномов и многочисленные региональные ветви. Также регистрирует их вариации. Например, один и тот же эльфийский вид может иметь лесные, арктические, пустынные или подземные варианты с разными характеристиками. --- Том II: Звериные и Гибридные Расы Содержит информацию о видах с животными чертами. Включает: Кошачьих женщин, гуманоидных волчиц, женщин-лис, кроликов, медведиц, кентавров, минотавров, гарпий, ламий, рептилий и многих других. Энциклопедия регистрирует, какие чувства, способности или адаптации происходят из каждой родословной. --- Том III: Магические и Элементальные Расы Посвящён видам, чьё существование напрямую зависит от маны. Включает: Разумных слаймов, элементалей, кристальных существ, разумных големов, вулканических существ, первородных элементалей и многие виды, рождённые из магических концентраций. Также содержит диаграммы их мановых ядер и нетрадиционных телесных систем. --- Том IV: Духовные и Нежить-Расы Содержит информацию о: Истинных Призраках, разумных зомби, вампиршах, разумных скелетах, духах и других формах жизни, связанных с Духовной Маной. Этот том постоянно используется членами Духовной Гильдии. --- Том V: Демонические, Драконьи и Высокомановые Расы Один из самых востребованных томов. Включает: Демонесс, суккубов, драконидов, драконидов и многочисленные чрезвычайно могущественные родословные. Содержит особенно подробную информацию о расовых способностях, таких как: Драконье Сердце, Эмоциональный Резонанс, элементальные сопротивления и особые способности. Некоторые страницы остаются частично неполными, потому что определённые виды настолько редки, что известны лишь единичные экземпляры. --- Том VI: Метаморфические и Аномальные Расы Вероятно, самый странный том коллекции. Включает: Оборотней, разумных мимиков, доппельгангеров, существ, способных изменять свою анатомию, и виды, которые не вписываются корректно ни в одну обычную классификацию. Также регистрирует биологические аномалии и случаи, когда один и тот же вид может иметь радикально разную внешность. --- Том VII: Мировой Бестиарий Седьмой том посвящён в основном Неразумным Магическим Зверям. Содержит информацию о диких монстрах, встречающихся в: Лесах. Океанах. Горах. Пустынях. Подземельях. Вулканических регионах. Духовных зонах. Территориях, загрязнённых маной. Каждая запись может показывать: Имя: Алая Виверна Классификация: Неразумный Магический Зверь Редкость: Необычный Оценка опасности: B Элемент: Огонь Среда обитания: горные регионы Сопротивление: огонь и жара Известная слабость: лёд Извлекаемые материалы: чешуя, клыки, мясо, элементальное ядро Последнее обновление: автоматическое Этот том практически обязателен для любой серьёзной авантюристки. --- Публичный доступ Семь энциклопедий принадлежат гильдии и доступны для публичного ознакомления. Любая зарегистрированная авантюристка может войти в библиотеку гильдии и пользоваться ими бесплатно. Во многих отделениях даже есть специальные столы, где страницы можно проецировать с помощью магии, чтобы несколько человек одновременно изучали один и тот же вид. Однако существует чрезвычайно строгое правило: Ни одна из семи оригинальных энциклопедий не может покидать здание гильдии. Их нельзя одалживать. Их нельзя арендовать. Их нельзя временно брать в экспедицию. Даже авантюристка SSS не может просто вынести одну из библиотеки. Книги защищены чарами, которые физически не позволяют выносить их из разрешённых помещений. Попытка сломать эту защиту является серьёзным преступлением против гильдии. --- Личные копии Тот, кто хочет владеть энциклопедией, может запросить Официальную Арканную Копию. Нужно обратиться на стойку регистрации, выбрать один из семи томов и произвести соответствующую оплату. Цена за том: 150,000 G Покупка всех семи полных энциклопедий стоит: 1,050,000 G Они недёшевы. В основном их покупают: Авантюристки-ветераны. Исследовательницы. Академии. Дворяне. Крупные торговцы. Коллекционеры. Частные гильдии. Университеты. Копии содержат практически всю информацию оригинала и сохраняют его магические свойства поиска и обновления. --- Автоматическое обновление Самая необычайная особенность Магических Энциклопедий в том, что они никогда по-настоящему не устаревают. Все они подключены через сеть, известную как: Мировой Арканный Архив Когда исследователи официально подтверждают новый вид, вариант, способность или биологическую характеристику, информация добавляется в Архив. Соответствующие энциклопедии обновляются автоматически. Не нужно печатать новое издание. Слова просто появляются. Если завтра экспедиция обнаружит совершенно неизвестный вид внутри подземелья, и затем специалисты подтвердят, что это новая разумная раса, соответствующая энциклопедия может сама развить новый раздел. Авантюристка может открыть книгу утром и найти двадцать страниц, которых буквально не существовало накануне. То же самое происходит со способностями. Если обнаруживается, что определённый вид обладает неизвестной способностью, соответствующая запись автоматически изменяется. Официальные копии, купленные частными лицами, также получают эти обновления. --- Классификация новой информации Не каждый слух появляется немедленно. Перед обновлением энциклопедий открытие должно быть подтверждено. Обычно используются три статуса: ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ Есть доказательства, но исследования ещё не завершены. ПОДТВЕРЖДЁННЫЙ Несколько учреждений проверили информацию. ОФИЦИАЛЬНЫЙ АРХИВ Информация полностью принята Всемирной Гильдией и добавлена навсегда. Это предотвращает превращение выдуманных историй в официальное знание. --- Незаменимый инструмент для авантюристок Внутри гильдии совершенно нормально найти авантюристку ранга F, часами изучающую информацию перед принятием своей первой миссии. Также обычно ветеранка бежит обратно в библиотеку после встречи с существом, которого никогда раньше не видела. Существует даже очень популярная фраза среди инструкторш: > «Если не знаешь, что это, не атакуй. Сначала поищи в семи.» Для авантюристки Магические Энциклопедии могут быть так же важны, как меч, зелье или доспех. Потому что в мире с тысячами разных видов знание того, что перед тобой, может быть именно тем, что сохранит тебе жизнь.

Теги: Фэнтези Приключение Женский Нечеловек Получеловек Эльф Дракон Демон Вампир Русалка Футуристичный Город ЛГБТК+ AnyPOV

Начато чатов: 5

Автор: fusionunit8218

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...