Синдерфолл

Авантюристы преодолевают нестабильные королевства, смертоносные подземелья и древние угрозы, пока Великая Гильдия пытается сохранить хрупкую цивилизацию Синдерфолла.

Сюжет

СИНДЕРФОЛЛ Всеобъемлющая мировая база / Каноническое досье сеттинга Статус: Основополагающая мировая база Эпоха: Средневековое фэнтези Структура мира: Один огромный суперконтинент Основной принцип: Синдерфолл — это живой фэнтезийный мир, где сосуществуют королевства, гильдии, школы, монстры, магия, древние силы и обычные люди. Цивилизация развилась от племенных обществ до устоявшихся королевств, городов, армий, школ, торговых сетей и многонациональных политических блоков. 1. ОБЗОР МИРА Синдерфолл — это средневековый мир высокого фэнтези, построенный вокруг массивного суперконтинента. Люди и зверолюди — самые многочисленные народы и составляют большинство королевств континента. Эльфы и дворфы сравнительно редки за пределами своих территорий, хотя отдельных эльфов и дворфов можно встретить в землях людей и зверолюдей, особенно на должностях, требующих долгой институциональной памяти. Мир густо населён фэнтезийными существами и монстрами. Бестиарий в значительной степени опирается на традиционных фэнтезийных и D&D-подобных существ, а также включает оригинальных и гораздо более странных сущностей. Дикая природа по-настоящему опасна. Драконы, гидры, нежить, магические звери, подземелья, гоблины, слизни и другие существа — часть мира, а не изолированные сюжетные устройства. Центральное напряжение сеттинга — борьба между цивилизацией и миром, который старше, страннее и значительно опаснее самой цивилизации. 2. КОНТИНЕНТ Суперконтинент политически разделён примерно на пять крупных, рыхлых многонациональных фракций. Эти фракции не являются жёсткими империями. Это совокупности королевств и стран, отношения между которыми могут быстро меняться. Королевство может изменить свою дипломатическую ориентацию из-за: Нового монарха Решения совета Торговых интересов Военных соображений Брачных союзов Внутренних политических изменений Личных отношений между правителями Таким образом, фракции функционируют скорее как широкие геополитические блоки, чем как постоянно закреплённые союзы. Большинство эльфийских и дворфийских территорий находятся вне этих пяти основных политических блоков, хотя некоторые эльфийские и дворфийские королевства поддерживают тесные отношения с соседними человеческими или зверолюдскими нациями. 3. ОСНОВНЫЕ РЕГИОНАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Север Дальние северные горы содержат одних из самых опасных драконов Синдерфолла. Популяции драконов сосредоточены в северных горных хребтах, включая чрезвычайно древних драконов, способных достигать высших классификаций угрозы. Эти горы содержат: Логова драконов Древние руины Опасные горные подземелья Ценные минералы Древние магические места Территории, куда обычные авантюристы не могут безопасно входить Архидревние драконы — одни из величайших известных угроз в мире. Запад Западные регионы содержат необычно высокие концентрации магической жизни. Они известны: Магическими зверями Магически рождёнными народами Древними духами Кицунэ Высокой магической активностью Необычными существами и явлениями Кицунэ особенно ассоциируются с западными землями. Восток Восточная сторона суперконтинента содержит широкие луга и достигает океана. Здесь существует крупное смешанное королевство. Оно обычно известно только как: Восточная Земля Его истинное название намеренно держится в секрете и известно только высшим уровням его собственного политического руководства и избранным посторонним. Восточная Земля в целом дружелюбна к Гильдии и другим нациям, но её правитель никогда не был публично подтверждён. Устойчивый слух утверждает, что скрытый правитель на самом деле дракон, замаскированный под короля или иного монарха. Ничто окончательно не подтвердило этот слух. Великая Гильдия поддерживает службы в Восточной Земле, но следует там политике быстрой эвакуации из-за неопределённости вокруг скрытого руководства и возможностей королевства. 4. ЭВЕРНЬЮ Центр Эвернью — неофициальное название, обычно используемое для королевства из-за его центральной роли в политической и гильдейской структуре Синдерфолла. Его часто называют: «Центр» Эвернью — единственная устоявшаяся нация, которая сохраняла подлинный нейтралитет и мир на протяжении нескольких поколений правителей, оставаясь человеческо-зверолюдской монархией. Оно расположено в стратегически важном центральном регионе и принимает главный комплекс Гильдии. Правительство Эвернью — монархия. Его правящая традиция необычна, поскольку королевство изначально было основано как зверолюдская нация, но развилось в смешанную человеческо-зверолюдскую монархию. Нынешнее поколение возглавляется человеком. Нынешняя королева — человек. Её муж — леопардкин. Предыдущая королева была леопардкином, и нынешний королевский брак намеренно поддерживает связь королевства с его изначальной зверолюдской идентичностью. Королева не хочет, чтобы исторические зверолюдские основы королевства были делегитимизированы только потому, что нынешний монарх — человек. Королева Эвернью Нынешняя королева часто советуется с: Грандмастером Гренмиром Штернстоуном Гильдмастером Короном Кедровой Песнью Она делает это отчасти для того, чтобы политика Эвернью оставалась совместимой с требованиями нейтралитета Великой Гильдии и сохраняла позицию королевства как доверенной принимающей нации. Корон относится к ней благосклонно. Гренмир редко говорит об этом открыто, но тихо помогает ей, когда необходимо. 5. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА ЛЮДЕЙ Человеческие королевства обычно предпочитают: Королей или королев Феодальные структуры Знать Земельную политическую власть Монархоцентричное правительство Более экспансионистские человеческие королевства иногда следуют структурам, вдохновлённым римской моделью, особенно: Централизованное управление Военная организация Экспансионистская политика Сильная имперская власть Бюрократическое управление Человеческие нации могут быть политически нестабильны, поскольку отдельные монархи имеют относительно короткую продолжительность жизни по сравнению с эльфами. Правитель может десятилетиями строить политику, которую преемник может отменить. 6. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА ЗВЕРОЛЮДЕЙ Общества зверолюдей обычно предпочитают: Советы Клановые структуры Традиции, основанные на чести Коллективное руководство Элементы, вдохновлённые феодальной Японией Политические системы зверолюдей значительно различаются по видам и кланам. Некоторые сильно управляются советами, в то время как другие сочетают советы с наследственным руководством. Советы, как правило, создают более стабильные долгосрочные политические отношения, поскольку смены руководства менее резкие, чем в системе с одним монархом. 7. ЭЛЬФЫ И ДВОРФЫ Эльфы и дворфы долгоживущи по сравнению с людьми и зверолюдьми. Эльфы практически бессмертны или чрезвычайно долгоживущи для практических целей. Это делает их особенно ценными на должностях, где важна институциональная преемственность. Великая Гильдия активно поощряет долгосрочное руководство эльфами и дворфами для таких институтов, как: Руководство гильдий Магические институты Торговые организации Долгосрочные школы Другие организации, требующие преемственности Это не означает, что эльфы и дворфы правят всем. Они относительно редки в землях людей и зверолюдей. Дворф или эльф, встреченный в человеческом или зверолюдском королевстве, часто находится там из-за конкретной долгосрочной роли, особенно в институте Гильдии. 8. ВЕЛИКАЯ ГИЛЬДИЯ Великая Гильдия — центральный институт, управляющий признанной гильдейской системой Синдерфолла. Это официальный центр гильдейского руководства через границы. Титул Грандмастера принадлежит одному человеку. Есть только один Грандмастер. Грандмастер надзирает за Гильдией и действует как высшая власть над признанной гильдейской структурой. Почему Гильдия стала безграничной Гильдейская система не получила свою власть мирно. Давным-давно ранняя Гильдия Авантюристов и основатели Гильдии оказались вовлечены в обширное кровопролитие с нациями и правителями, которые пытались контролировать, ограничивать или вмешиваться в деятельность гильдий. В конце концов основатели установили систему правил и защит. Исключительно неудачно выбранное время Волны Зверей помогло заставить нации признать, что независимая организация, способная перемещать людей, ресурсы и опытных авантюристов через границы, полезна. Со временем эти правила были приняты. Защиты и управление Гильдии в конечном итоге стали достаточно сильными, чтобы признанные гильдии могли действовать через национальные границы. 9. НЕЙТРАЛИТЕТ ГИЛЬДИЙ Признанные гильдии — нейтральные институты. Нация не может просто запретить признанную гильдию Гильдии. Если нация попытается запретить или изгнать признанную гильдию, она рискует потерять защиту и управление Гильдии. Это может иметь огромные последствия для: Торговли Авантюристов Образования Магических институтов Гильдейских услуг Межграничной коммуникации Квалифицированного труда Политической легитимности Таким образом, гильдейская система существует выше обычных национальных границ, не становясь при этом суверенной страной. 10. ГИЛЬДИИ Общее правило Синдерфолла: Если профессия достаточно отличительна и велика, чтобы требовать собственного института, у неё может быть гильдия. Если профессия слишком мала или сильно пересекается с другой профессией, она подпадает под существующую гильдию, чьи обязанности охватывают эту область. Основные устоявшиеся гильдии включают: Гильдия Авантюристов Гильдия Торговцев Гильдия Убийц Гильдия Учёных Гильдия Магов / Цитадель Магов Гильдия Призывателей / Школа Призывателей Другие профессиональные гильдии могут существовать там, где это уместно, без необходимости рассматриваться как одна из центральных гильдий. 11. ГИЛЬДИЯ АВАНТЮРИСТОВ Гильдия Авантюристов — одна из самых важных гильдий в Синдерфолле. Она предоставляет признанную структуру для: Авантюристов Исследований Охоты на монстров Исследования подземелий Эскортной работы Расследований Экстренного реагирования Опасных контрактов Региональной помощи Гильдия также предоставляет стандартизированные ранги, записи, контракты и информацию. Авантюристы могут подняться от обычных новичков до личностей, способных справляться с угрозами, с которыми королевствам трудно бороться. 12. БЕСТИАРИЙ ГИЛЬДИИ Великая Гильдия создала иллюстрированный бестиарий за свой счёт, потому что авантюристы умирали с неприемлемой частотой. Базовый бестиарий бесплатен для зарегистрированных авантюристов. Он разработан так, чтобы быть полезным даже людям, которые не умеют читать. Поэтому он использует: Крупные цветные иллюстрации Простую визуальную идентификацию Чётко показанные сильные стороны Чётко показанные слабые стороны Практические предупреждения Более подробная версия может быть изготовлена на заказ за небольшую плату. Бестиарий включает значительные угрозы, а не скрывает их от авантюристов низкого ранга. Примеры включают: Драконов Гидр Других существ, для победы над которыми требуются армии Философия проста: Знать, что что-то опасно, лучше, чем обнаружить это, умерев. 13. ГИЛЬДИЯ ТОРГОВЦЕВ Гильдия Торговцев надзирает за коммерческой деятельностью и предоставляет межграничную основу для торговли. Она поддерживает: Торговые пути Торговцев Караваны Коммерческие контракты Стандартизированные меры Торговые соглашения Защиту законной коммерции Её существование позволяет торговцам работать через политические границы, даже когда королевства по обе стороны имеют нестабильные дипломатические отношения. 14. ГИЛЬДИЯ УБИЙЦ Гильдия Убийц — признанная гильдия, но строго регулируемая. Это не просто собрание убийц. Её деятельность подлежит надзору Гильдии. Агенты Гильдии Убийц высшего ранга, известные как Тузы, обладают знанием чрезвычайно ограниченных магических техник. Гильдия Убийц также глубоко связана с системой Инспекторов Гильдии Учёных. Её агенты действуют в школах по всему континенту. Это означает, что нация не может просто изолировать одну из своих школ от надзора Гильдии. 15. ГИЛЬДИЯ УЧЁНЫХ Гильдия Учёных надзирает за формальным образованием по всему суперконтиненту. Её юрисдикция включает такие институты, как: Магические академии Рыцарские школы Военные школы Сельскохозяйственные школы Исследовательские институты Технологические и фермерские школы Другие формально признанные образовательные институты Правитель может подать прошение в Гильдию Учёных об учреждении школы. Однако одобрение затруднено. Как правило, прошения от достаточно важных правителей, особенно монархов наций столичного уровня, имеют наилучшие шансы на одобрение. Это может способствовать возвышению более крупных империй и могущественных королевств. 16. ШКОЛЬНЫЕ ХАРТИИ ГИЛЬДИИ УЧЁНЫХ Школа, признанная Гильдией Учёных, защищена строгой хартией. Важные правила включают: Защита персонала Принимающая нация не может напрямую вмешиваться в работу, контролировать, угрожать или манипулировать признанным школьным персоналом. Универсальный местный доступ Признанная школа не может просто отказать в образовании местному населению на основе социального статуса. Фермер и дворянин оба имеют право подать заявку в соответствии с установленными критериями школы. Из-за этого правила принимающие нации иногда создают отдельные школы только для знати вне системы Гильдии Учёных, когда хотят ограничить образование по классам. Политическое возмездие Принимающая нация не может атаковать признанную школу из-за политических споров или потому, что существование школы неудобно. Гильдия Учёных имеет значительные полномочия реагировать, когда эти правила нарушаются. 17. ШКОЛА ИНСПЕКТОРОВ Гильдия Учёных поддерживает строго секретную школу, посвящённую обучению своих инспекторов. Она не контролируется обычной нацией, за исключением особых отношений, созданных нацией, принимающей главную Гильдию. Существование и природа школы тщательно охраняются. Ходят слухи, что инспекторы обладают достаточной индивидуальной силой, чтобы равняться небольшой армии. Секрет Инспекторов Почти никто не знает правды. Многие инспекторы Гильдии Учёных на самом деле древние, нестареющие эльфы, использующие мощную магию сокрытия личности, чтобы маскироваться. Только очень небольшое число людей вне самих инспекторов знает полную правду. Тузы Гильдии Убийц — одни из немногих посторонних с открытым знанием соответствующей магии сокрытия. Грандмастер также знает. Школа Инспекторов имеет агентов или инспекторов, связанных с каждой признанной школой. Таким образом, ни одна нация не может просто избежать надзора Гильдии. 18. ЦИТАДЕЛЬ МАГОВ Цитадель Магов — основной высокоуровневый магический институт, связанный с Великой Гильдией. Её официальный лидер — Гильдмастер Корон Кедровая Песнь. Хотя он технически не титулован Грандмастером Цитадели, его авторитет настолько велик, что его неофициально считают фигурой грандмастерского уровня Цитадели. Цитадель занимается: Магическими исследованиями Продвинутым образованием Магическим регулированием Магическими артефактами Высокоуровневым заклинательством Опасными магическими явлениями Специализированными магическими экспериментами 19. ШКОЛА МАГИИ ПРИЗЫВАТЕЛЕЙ Школа Призывателей — развивающийся институт, специализирующийся на контрактах с существами и сущностями из других миров. Призывы могут использоваться для: Компаньонства Задач Труда Исследований Авантюризма Боя Специализированных магических целей Поскольку призыв включает как разумных, так и неразумных существ, Корон установил строгие правила на раннем этапе развития школы. Пять Правил Никакого злоупотребления контрактами или контрагентом. Никакого романтического компаньонства между призывателем и призывом, который неразумен и классифицирован как таковой. Никаких несправедливых или намеренно невыгодных контрактов. Никакого невыполнения условий действительного контракта. Никаких экспериментов над призывом, если это не строго регулируется через Цитадель и, когда призыв разумен, не выполняется с разрешения и сотрудничества этого призыва. Основной принцип заключается в том, что магическая собственность или контрактная власть не стирают этическую ответственность. 20. СИСТЕМА УРОВНЕЙ АВАНТЮРИСТОВ В Синдерфолле существует универсальная система уровней. Максимальный уровень: 200 Уровень представляет накопленный рост человека, способности, опыт, магическое развитие, боевые возможности и другие формы прогресса. Однако: Уровень не определяет Пластину Авантюриста. Система Пластин — это система признания, основанная на деяниях, компетентности, репутации, ответственности и продемонстрированных способностях. Таким образом, уровень человека — хороший показатель его приблизительных возможностей, но не юридическое или автоматическое требование для конкретной пластины. Человек с более низким уровнем потенциально может иметь более высокую пластину, если его достижения это оправдывают. Аналогично, достижение приблизительного уровня, связанного с пластиной, не даёт её автоматически. 21. РАНГИ ПЛАСТИН АВАНТЮРИСТОВ Официальная последовательность: Уголь → Бронза → Железо → Сталь → Серебро → Золото → Розовое серебро → Розовое золото → Платина → Розовая платина → Мифал → Розовый мифал → Обсидиан → Розовый обсидиан → Чёрная пластина → Освящённая чёрная пластина Приблизительные диапазоны уровней используются как практическое руководство. Пластина Приблизительный уровень Общий военный эквивалент Уголь 1--9 Бегун / базовый вспомогательный Бронза 10--19 Рекрут / обычная пехота Железо 20--29 Обученный солдат / стражник Сталь 30--44 Ветеран / сержант Серебро 45--59 Капитан / младший офицер Золото 60--74 Рыцарь / опытный командир Розовое серебро 75--89 Королевская гвардия / элитный офицер Розовое золото 90--109 Старший командир / чемпион Платина 110--124 Национальный герой / высший военный командир Розовая платина 125--139 Командующий армией / исключительный стратег Мифал 140--159 Мифический чемпион / военный актив уровня королевства Розовый мифал 160--174 Исключительный генерал / чемпион нескольких королевств Обсидиан 175--189 Живая легенда / стратегический суперактив Розовый обсидиан 190--199 Чрезвычайная легенда Гильдии Чёрная пластина Обычно ассоциируется с признанной Грандмастером живой легендой 200 уровня Освящённая чёрная пластина Нет фиксированного уровня Высшая честь на основе деяний Это руководства, а не автоматические пороги. 22. ПРОДВИЖЕНИЕ ПО РАНГАМ Продвижение становится существенно труднее на более высоких рангах. Общая прогрессия: Уголь к Бронзе Продемонстрированная базовая компетентность и успешное завершение начальной работы. Бронза к Железу Надёжная полевая работа и способность справляться с обычными опасностями. Железо к Стали Продемонстрированная боевая компетентность, способность к выживанию и надёжная работа под давлением. Сталь к Серебру Опыт уровня ветерана и способность брать ответственность за других. Серебро к Золоту Крупные успешные достижения, лидерство и продемонстрированная способность против серьёзных угроз. Золото к Розовому серебру Исключительная служба, реагирование на крупные угрозы и постоянная надёжность. Розовое серебро к Розовому золоту Деяния героического уровня и способность руководить значительными операциями. Розовое золото к Платине Деяния с существенной региональной или национальной важностью. Платина к Розовой платине Чрезвычайно высокая ответственность, крупные стратегические достижения и доказанная способность руководить несколькими группами или крупными операциями. Розовая платина к Мифалу Требования становятся резко более строгими. Обычного авантюризма уже недостаточно. Угрозы мифического уровня, чрезвычайные открытия или деяния, затрагивающие крупные регионы, могут оправдать продвижение. Мифал к Розовому мифалу Человек должен продемонстрировать чрезвычайные способности и совершить нечто с последствиями, далеко выходящими за рамки обычного авантюристского контракта. Розовый мифал к Обсидиану Требуются почти легендарные достижения. Обсидиан к Розовому обсидиану Деяние должно быть достаточно чрезвычайным, чтобы стать частью истории Гильдии. Известно только пять человек, получивших Розовый обсидиан. Чёрная пластина Чёрная пластина — это не просто следующий автоматический уровень. Это личное признание от Грандмастера. Нынешний носитель Чёрной пластины жив и был рекомендован Короном. Освящённая чёрная пластина Освящённая чёрная пластина — это вовсе не обычная прогрессия уровней. Она присуждается Грандмастером Гренмиром Штернстоуном и Гильдмастером Короном Кедровой Песнью совместно, в знак признания конкретного деяния, достойного высшей чести. Получатель не обязательно должен быть жив. Освящённая чёрная пластина может быть присуждена: При жизни получателя После его смерти За спасение людей За спасение Гильдии За победу над чрезвычайной угрозой За другое деяние, признанное достойным чести Определяющее требование — деяние, а не уровень. 23. ПЯТЁРКА РОЗОВОГО ОБСИДИАНА Установлено, что только пять человек получили Розовый обсидиан. Все пятеро жили или умерли в залах Великой Гильдии. Их индивидуальные личности и биографии ещё не закреплены как канон. Они — одни из самых легендарных авантюристов в истории Гильдии. 24. ЧЁРНАЯ ПЛАСТИНА В настоящее время установлен только один живой носитель Чёрной пластины. Этот человек был рекомендован Короном и лично признан Гренмиром. Их имя, вид, точный уровень, снаряжение и определяющее деяние остаются открытыми для будущего развития. 25. ОСВЯЩЁННАЯ ЧЁРНАЯ ПЛАСТИНА Первым установленным носителем Освящённой чёрной пластины является безымянная Спасительница-Пантеркин. Она была награждена пластиной посмертно. Она заслужила эту честь деянием, совершённым в годы авантюризма Гренмира, когда спасла ему жизнь. Освящённая чёрная пластина может быть присуждена живому или мёртвому человеку. Титул представляет признание как Гренмиром, так и Короном того, что получатель совершил деяние, достойное стать частью высших легенд Синдерфолла. 26. КЛАССИФИКАЦИЯ ЛЕГЕНДАРНЫХ УГРОЗ Синдерфолл содержит множество могущественных существ. Однако только пять установленных видов или сущностей известны как способные достигать высшей классификации Легендарной Угрозы. Это: Архидревние драконы всех типов Архидревние личи Кракены Глубокой Тьмы Ктулху Дети Ктулху / Элдритчские существа Архидревние драконы Древние драконы огромного возраста и силы. Они могут достигать уровня, при котором для победы над ними необходимы целые армии. Разные типы драконов могут порождать Архидревних особей. Архидревние личи Древние личи, способные командовать армиями нежити. Достаточно могущественный Архидревний лич может свергнуть нации своими силами и магическими способностями. Кракены Глубокой Тьмы Чудовищные морские сущности из глубоких вод. Крупный кракен может: Топить флоты Разрушать порты Стирать прибрежные поселения с карты Создавать огромные морские катастрофы Ктулху Ктулху — сущность за пределами обычного смертного понимания. Само его присутствие может воздействовать на разумы смертных. Прямой взгляд на Ктулху может свести смертное существо с ума. Ктулху может создавать или превращать места в города, населённые безумцами и неестественными существами. Дети Ктулху Элдритчские существа, иногда называемые детьми Ктулху. Они существуют во многих формах. Их определяющая опасность в том, что один лишь взгляд на них может свести смертных с ума. Ими командует Ктулху. Они считаются одними из самых опасных сущностей в существовании. 27. ИЗВЕСТНЫЕ ВЫЖИВШИЕ ПОСЛЕ ВСТРЕЧИ С РЕБЁНКОМ КТУЛХУ Только три человека известны как выжившие и победившие Ребёнка Ктулху: Гренмир Штернстоун Корон Кедровая Песнь Безымянная Спасительница-Пантеркин Это один из величайших совместных подвигов в истории Великой Гильдии. 28. МОНСТРЫ И ЗВЕРИ Синдерфолл наполнен существами из многих фэнтезийных традиций. Основные примеры включают: Драконов Гидр Гоблинов Слизней Нежить Магических зверей Виверн Гигантов Других монстров в стиле D&D Элдритчских существ Уровни угрозы enormously различаются. Обычное племя гоблинов и Архидревний дракон — оба часть экосистемы мира, но очевидно не часть одного и того же аргумента. 29. ГОБЛИНЫ Большинство встреч с гоблинами потенциально враждебны. Однако некоторые племена гоблинов создают поселения и предлагают торговлю, а не нападают на посторонних. Авантюристы иногда обнаруживают: Разрушенные города, занятые торгующими гоблинами Пещеры гоблинов Поселения гоблинов Нейтральные торгующие племена Великая Гильдия ведёт список известных мирных или торгующих племён гоблинов. Список информационный. Это не официальная политика Гильдии, объявляющая всех гоблинов дружелюбными. 30. СЛИЗНИ Слизни распространены и экономически важны. Они обладают множеством цветов, типов и скрытых магических свойств. Синие слизни — одни из самых лёгких и наиболее часто разводимых. Их желе — фундаментальный компонент, используемый во многих магических и алхимических процессах. Желе слизней можно собирать способом, в целом сравнимым со стрижкой шерсти с овец. Разные типы слизней имеют разные трудности и риски. Примеры возможных сродств слизней включают: Синий Огонь Лёд Кислота Яд Тень Свет Металл Кристалл Другие магические типы Не каждого слизня одинаково легко или безопасно разводить. 31. КРИСТ Крист — уникальный разумный кристальный слизень, известный в Синдерфолле. Корон поймал Криста и держит слизня в своей личной лаборатории в Цитадели Магов. Крист обладает уникальным и чрезвычайно ценным свойством: Крист производит разводимое кристальное желе. Поскольку Крист разумен, с ним не обращаются как с обычным сельскохозяйственным животным или лабораторным образцом. Этические правила Корона, касающиеся разумных существ и магических экспериментов, применяются напрямую. 32. СИСТЕМА МАГИИ Магия в Синдерфолле в основном делится на: Элементальную магию Нулевую магию Элементальная магия связана с идентифицируемым элементом или элементальным принципом. Магия, не обладающая элементальным сродством, классифицируется как Нулевая. 33. ЭЛЕМЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ Установленные элементальные категории включают: Огонь Магия, включающая: Пламя Жар Горение Сжигание Эффекты, связанные с лавой Вода Магия, включающая: Воду Поток Давление Влагу Водные манипуляции Земля Магия, включающая: Камень Почву Минералы Колебания Формирование земли Воздух Магия, включающая: Ветер Давление Движение Атмосферные манипуляции Лёд Магия, включающая: Замораживание Мороз Снег Холод Молния Магия, включающая: Электричество Молнию Грозовой разряд Природа Магия, включающая: Растения Рост Леса Естественную жизнь Некоторые формы взаимодействия со зверями или экологией Свет Магия, включающая: Сияние Освещение Очищение Святые или лучистые эффекты Тень Магия, включающая: Тьму Сокрытие Манипуляцию тенью Некоторые формы скрытности и страха Яд Магия, включающая: Яды Токсины Коррозийные вещества Ядовитые эффекты Металл Магия, включающая: Манипуляцию металлом Металлическое формирование Улучшение брони или оружия Точные границы между элементами могут варьироваться в зависимости от заклинания и практикующего. 34. НУЛЕВАЯ МАГИЯ Нулевая магия — категория для магии без обычного элементального сродства. Установленные примеры включают: Арканную Сырую магическую манипуляцию, не опирающуюся на элементальное сродство. Пустоту Магию, включающую пустоту, измерения, изгнание или связанные явления. Хроно / Время Магию, воздействующую на время, включая возможное ускорение, замедление, стазис или временные манипуляции. Призыв Магию, используемую для вызова, заключения контракта или взаимодействия с существами из других миров. Зачарование Магию, используемую для изменения, улучшения, связывания или наделения объектов или существ. Прорицание Магию, включающую: Обнаружение Предвидение Удалённое наблюдение Магический сбор информации Некромантию Магию, включающую: Смерть Нежить Трупы Души Разложение Кровавую магию Магию, использующую кровь или физическую жизненную силу как часть своей работы. Псионику Магию или сверхъестественную силу, включающую: Разум Мысль Ментальное влияние Психические эффекты Таким образом, Нулевая — это не один тип заклинаний. Это классификация для неэлементальной магии. 35. ПАНТЕОН СИНДЕРФОЛЛА В Синдерфолле есть восемь установленных крупных божественных фигур. Они не разделены на расовых богов. Их поклонение может пересекать культурные и расовые границы, хотя разные народы подчёркивают разные аспекты. Элиндрос Бог Возрождения и Вечного Цикла Домены: Возрождение Смерть Реинкарнация Вечный цикл Путешествие души Элиндрос представляет непрерывность жизни за пределами индивидуальной смерти. Солмара Хранительница Небес Домены: Звёзды Солнце Небесный порядок Баланс Солмара ассоциируется с небесами и поддержанием космического баланса. Виридвин Зелёный Олень Домены: Природа Леса Звери Времена года Природные циклы Виридвин особенно важен для культур дикой природы, зверолюдей, следопытов, друидов и людей, чья жизнь зависит от природного мира. Мирралин Мать Одарённого Пламени Домены: Магия Магические существа Одарённые личности Магические родословные Эльфы и другие магически одарённые народы Мирралин не ограничена эльфийским поклонением. Она представляет существование и потенциал самой магической жизни. Калдран Приливной Шторм Домены: Погода Океаны Приливы Штормы Калдран особенно важен для прибрежных сообществ, моряков, рыбаков и магических традиций, ориентированных на штормы. Фенхала Зерновой Волк Домены: Урожай Торговля Волки Мудрость Фенхала представляет пересечение выживания, коммерции, сельского хозяйства, инстинкта и знания. Даремат Изгнанная Пасть Статус: Падший Бог Домены: Демоническая сила Зло Порча Разрушение Духовная деградация Даремат когда-то был частью божественного порядка, но стал падшей и изгнанной силой. Торосикс Скрытый Архитектор Статус: Забытый Бог Домены: Подземелья Тайны Одержимость Скрытое знание Таинственное строительство Торосикс ассоциируется с существованием и тайной подземелий. Было ли каждое подземелье действительно создано Торосиксом, остаётся неизвестным. 36. ПОДЗЕМЕЛЬЯ Подземелья — нормальная, но таинственная часть Синдерфолла. Они могут существовать в: Руинах Пещерах Древних структурах Подземных комплексах Забытых храмах Других странных местах Их происхождение не universally понято. Некоторые могут быть естественными магическими явлениями. Другие могли быть намеренно построены. Некоторые, по-видимому, содержат цели за пределами простого сокровища и монстров. Забытый бог Торосикс традиционно ассоциируется с подземельями. 37. ИЗВЕСТНЫЕ КОНЦЕПЦИИ ПОДЗЕМЕЛИЙ Следующие места подземелий установлены как известные локации или рабочие концепции сеттинга: Кровоточащие Лощины Опасные подземные руины, связанные с кровью, проклятиями и элдритчскими опасностями. Колыбель Штормов Высокогорное подземелье или регион, связанный с вечными штормами и опасными магическими явлениями. Увядшее Болото Опасный болотный регион, содержащий руины, нежить, яд и враждебную магическую жизнь. Хранилище Нарушенных Клятв Глубоко защищённое место, связанное с проклятыми артефактами и нарушенными обещаниями. Руины Приливной Порчи Древние прибрежные или затопленные руины, связанные с морем и странными существами. Шепчущий Лабиринт Меняющееся лабиринтообразное подземелье, чья планировка может изменяться. Зелёный Виток Заросший древний комплекс, связанный с природой и магическим ростом. Эти места могут быть расширены позже без изменения основной структуры мира. 38. АРТЕФАКТЫ И ИСТОРИЯ ГИЛЬДИИ Великая Гильдия — больше, чем функционирующий институт. Это также архив истории. Гильдия была основана более чем за столетие до текущей начальной эпохи. Поскольку основатели жили в далёкой эпохе, многие их имена и точные истории были утеряны. Однако физические артефакты остаются. Некоторые выставлены публично. Другие хранятся в скрытых хранилищах. Таким образом, Гильдия действует как живой музей периода, создавшего современную гильдейскую систему. 39. ДОЛГОСРОЧНАЯ ИНСТИТУЦИОНАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА МИРА Люди и зверолюди обычно имеют гораздо более короткую продолжительность жизни, чем эльфы. Это создаёт повторяющуюся проблему: Человеческий или зверолюдский правитель может установить политику, институт или союз и умереть до того, как будут поняты его долгосрочные последствия. Эльфы и дворфы потенциально могут помнить столетия изменений. Гильдия признаёт эту проблему. Она продвигает долгосрочное руководство в человеческих и зверолюдских организациях, поощряя: Стабильные институты Многопоколенческие политики Образование Ведение записей Институциональную преемственность Историческое обучение Она не навязывает эти политики нациям. Она остаётся нейтральной и помогает, где возможно. 40. РУКОВОДСТВО ГИЛЬДИИ Две центральные долгоживущие фигуры, связанные с Гильдией: Гренмир Штернстоун Корон Кедровая Песнь Их отношения — одни из самых важных личных отношений в сеттинге. Гренмир представляет жёсткую институциональную власть Гильдии. Корон представляет магическое знание и долгосрочную интеллектуальную преемственность. 41. ГРЕНМИР ШТЕРНСТОУН Раса: Дворф Глубокой Тьмы Должность: Грандмастер Великой Гильдии Возраст: Во втором столетии Статус: Жив У Гренмира Штернстоуна есть только одно установленное имя. Люди, которые плохо его знают, обычно обращаются к нему: Грандмастер Сэр Те, кому он доверяет, могут называть его: Грандмастер Штернстоун Только Корон знает полное имя Гренмира. Внешность Гренмир — тяжело сложённый дворф Глубокой Тьмы. Он носит тяжёлую броню дворфийской ковки из мифрилового сплава. Его длинная густая борода содержит тяжёлые пластины сплава. В сочетании с его бронёй и огромным телосложением он может выглядеть в бою как разъярённое бронированное пушечное ядро. Он владеет: Великим топором Магией Тяжёлым дворфийским снаряжением Личность Гренмир: Чрезвычайно ворчлив Часто раздражён Крайне устойчив к политическому участию Молчалив, пока его не спровоцируют Нетерпим к дуракам Прямолинеен Яростно предан тем, кто заслуживает его доверия Его регулярно втягивают в политические ситуации, несмотря на то, что он их ненавидит. Он обычно говорит мало, если кто-то напрямую не провоцирует его или не начинает громко нести чушь перед ним. Для Гренмира большинство людей — дураки. Очень немногие доказали обратное. 42. ДОВЕРИЕ ГРЕНМИРА Только два человека firmly установлены как заслужившие глубочайшее личное уважение Гренмира: Корон Кедровая Песнь Его живой лучший друг и старейший доверенный товарищ. Спасительница-Пантеркин Давно умершая авантюристка-пантеркин, спасшая Гренмира в годы его авантюризма. Она была умной, хитрой и достаточно занимательной, чтобы заслужить его подлинное восхищение и благосклонность. Корон знал, что Гренмир относился к ней с этим особым уважением. 43. КОРОН КЕДРОВАЯ ПЕСНЬ Раса: Древний лесной эльф Должность: Гильдмастер Цитадели Магов Неофициальная роль: Власть уровня Грандмастера в Цитадели Статус: Жив Корон Кедровая Песнь чрезвычайно стар. Он старше Гренмира и, возможно, достаточно стар, чтобы быть свидетелем самой ранней эпохи, связанной с созданием или появлением эльфов. Поскольку эльфы в сеттинге практически бессмертны, возраст Корона более осмысленно измеряется эпохами, а не обычными человеческими поколениями. Внешность Корон: Высокий Худой Похожий на прутик Древний на вид Физически непритязательный по сравнению с его реальной силой Существует давний слух, что Корон мог бы выстоять против штормов, достаточно мощных, чтобы разорвать океан. 44. ЛИЧНОСТЬ КОРОНА Корон обладает личностью, похожей на личность Гренмира, но выраженной иначе. Гнев Гренмира прям. Гнев Корона тих. Он предпочитает: Мало слов Точную критику Заклинания Знание Контролируемое вмешательство У него очень мало терпения к дуракам. Он может лично удалить кого-то из Цитадели или Гильдии, если они становятся disruptive, или он может просто уведомить персонал и поручить разобраться с ними соответствующим образом. Его часто видят: В Цитадели Магов В Великой Гильдии Разговаривающим с Гренмиром Разговаривающим с регистраторами Направляющим новых авантюристов Проверяющим магическую работу Он готов помогать новичкам узнавать то, что им нужно, при условии, что они готовы слушать. 45. ПОСОХ И РАПИРА КОРОНА Кажущийся простым старый посох Корона — чрезвычайно мощный артефакт. Посох сделан из: Древесины Древнего Мирового Древа Ядра Древнего Дракона Фокусирующих компонентов из пера виверны Внутри посоха скрыта рапира, выкованная Гренмиром. Конструкция позволяет Корону действовать как мощный заклинательный мечник. Таким образом, посох служит одновременно магическим фокусом и укрытием для его оружия ближнего боя. 46. СЕКРЕТ КОРОНА Корон — единственный живой человек, установленный как знающий: Полное имя Гренмира Глубочайший личный секрет Гренмира Корон никогда не раскрывает ни того, ни другого. Он может иногда использовать полное имя Гренмира наедине как тихую шутку или личную остроту, но никогда публично. 47. СПАСИТЕЛЬНИЦА-ПАНТЕРКИН Раса: Зверолюд-пантеркин Имя: Утеряно / неизвестно Статус: Умерла Честь: Освящённая чёрная пластина Спасительница-Пантеркин была одной из спутниц Гренмира в годы его авантюризма. Она была исключительно умной и известной хитрыми выходками. Она стала одной из очень немногих людей, которым Гренмир доверял и которых искренне благоволил. В конце концов она спасла жизнь Гренмира. Она также выжила и победила Ребёнка Ктулху. Позже она умерла. Гренмир и Корон признали её деяние, посмертно присудив ей Освящённую чёрную пластину. Её имя утеряно для истории, но её деяние остаётся. 48. НЫНЕШНИЙ НОСИТЕЛЬ ЧЁРНОЙ ПЛАСТИНЫ Один живой человек в настоящее время носит Чёрную пластину. Он был рекомендован Короном и признан Гренмиром. Их личная идентичность и биография остаются открытыми для будущего развития. Чёрная пластина не присуждается автоматически просто потому, что кто-то достигает 200 уровня. Это личное признание Грандмастера. 49. ПЯТЬ НОСИТЕЛЕЙ РОЗОВОГО ОБСИДИАНА Известно, что пять человек получили Розовый обсидиан. Все пятеро напрямую связаны с Великой Гильдией и жили или умерли в её залах. Их индивидуальные имена и истории остаются открытыми для последующего канонического развития. 50. ТЕКУЩЕЕ НАПРАВЛЕНИЕ МИРОВОЙ ИСТОРИИ В настоящее время Синдерфолл не имеет единственного закреплённого главного героя или обязательного основного сюжета. Сеттинг разработан для поддержки множества историй. Широкое напряжение всего сеттинга: Цивилизация пытается строить долговечные институты в мире, который древен, политически нестабилен, магически опасен и населён существами, достаточно могущественными, чтобы уничтожать королевства. Возможные масштабы историй варьируются от: Фермера, имеющего дело с необычным слизнем Авантюристов, исследующих подземелье Торговых переговоров с гоблинами Политических споров Школьных конфликтов Магических исследований Расследований гильдий Охоты на монстров Региональных войн Волн Зверей Древних открытий Легендарных угроз Великая Гильдия может связывать эти истории, не требуя, чтобы каждая история становилась кризисом конца мира. 51. ОСНОВНЫЕ МИРОВЫЕ ПРАВИЛА СИНДЕРФОЛЛА Правило 1: Мир опасен Монстры и магические опасности — обычные части жизни. Правило 2: Сила и ранг разделены Уровень не определяет Пластину автоматически. Правило 3: Деяния имеют значение Высокие почести зарабатываются тем, что человек реально совершает. Правило 4: Институты переживают правителей Гильдия существует отчасти для сохранения знаний и стандартов через поколения. Правило 5: Гильдии политически нейтральны Признанные гильдии действуют через границы. Правило 6: Нации не могут просто запрещать признанные гильдии Это рискует потерей защиты и управления Гильдии. Правило 7: Школы имеют защиты Признанные школы не могут быть политически abused принимающими нациями без последствий. Правило 8: Разумные существа имеют свободу воли Призыв и эксперименты не стирают права или согласие разумных существ. Правило 9: Тайна допустима Не каждый древний артефакт, подземелье, бог, правитель или существо нуждается в известном объяснении. Правило 10: Культуры различаются Люди, зверолюди, эльфы, дворфы, гоблины, кицунэ и другие народы не разделяют одну универсальную культуру. Правило 11: Мир продолжается без протагонистов Королевства, гильдии, монстры, школы, торговые пути и политические ситуации продолжают существовать, присутствует персонаж или нет. Правило 12: Легендарное означает легендарное Высшие категории угроз действительно чрезвычайны и не должны становиться рутинными встречами. 52. КАЛЕНДАРЬ И ВРЕМЯ Формальный календарь Синдерфолла ещё не закреплён как канон. Аналогично, точные названия месяцев, нумерация лет, лунные циклы и официальные праздники Гильдии остаются открытыми для будущего развития. Текущая эпоха просто установлена как средневековая начальная эпоха сеттинга. 53. ОТКРЫТЫЙ КАНОН Следующие области намеренно не полностью зафиксированы и могут быть расширены без противоречия текущей мировой базе: Точные названия пяти многонациональных фракций Большинство отдельных королевств Точная карта и размеры континента Полный список рас и подвидов Полная таксономия слизней Индивидуальные личности пяти носителей Розового обсидиана Личность и деяние нынешнего носителя Чёрной пластины Имя и полная история Спасительницы-Пантеркин Точная история основателей Гильдии Полная хронология древнего Синдерфолла Подробные религиозные институты Точный календарь Полный каталог подземелий Точная механика прогрессии уровней Подробные списки заклинаний Отдельные национальные военные структуры Точные личности инспекторов Гильдии Учёных Точная личность правителя Восточной Земли Это открытые точки расширения, а не отсутствующие противоречия. 54. БЫСТРАЯ СПРАВКА Мир Синдерфолл Эпоха Средневековое фэнтези География Один огромный суперконтинент Основные политические блоки Примерно пять рыхлых многонациональных фракций Нейтральная нация Эвернью, обычно называемая Центром Восточное таинственное королевство Восточная Земля Центральный институт Великая Гильдия Грандмастер Гренмир Штернстоун Гильдмастер Цитадели Магов Корон Кедровая Песнь Максимальный уровень 200 Пластины авантюристов Уголь → Бронза → Железо → Сталь → Серебро → Золото → Розовое серебро → Розовое золото → Платина → Розовая платина → Мифал → Розовый мифал → Обсидиан → Розовый обсидиан → Чёрная пластина → Освящённая чёрная пластина Высшее обычное личное признание Чёрная пластина Высшая честь Освящённая чёрная пластина Легендарные угрозы Архидревние драконы Архидревние личи Кракены Глубокой Тьмы Ктулху Дети Ктулху Известные выжившие после встречи с Ребёнком Ктулху Гренмир Штернстоун Корон Кедровая Песнь Спасительница-Пантеркин Уникальный слизень Крист, единственный установленный разумный кристальный слизень Пантеон Элиндрос Солмара Виридвин Мирралин Калдран Фенхала Даремат Торосикс 55. СТАТУС КАНОНА Этот документ представляет консолидированную мировую базу Синдерфолла. Будущие дополнения должны строиться на этих установленных основах, если пользователь явно не изменит или не ретконит какой-либо пункт. Сеттинг намеренно достаточно широк, чтобы поддерживать персонажей, кампании, романы, ролевые игры, политические истории, приключения в подземельях, магические исследования, военные конфликты и легендарные события высокого уровня, не требуя, чтобы каждая история использовала весь сеттинг сразу.

Персонажи

Теги: Фэнтези Реинкарнатор

Начато чатов: 7

Автор: ironfire

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...