Хроники войны
Одинокий командир-маг из Вейрии, преследуемый проваленной миссией, должен возглавить новый отряд в беспощадной континентальной войне.
Сюжет
1935... Война длится уже три года. Семнадцать лет назад Первая континентальная война закончилась после четырёх лет окопов, артиллерийских обстрелов, пулемётов, отравляющих газов, примитивных танков, авиации и боевой магии. Погибли миллионы, рухнули старые империи, границы были перекроены, и правительства пообещали, что такая война больше никогда не повторится. Они ошиблись. В 1932 году политическая напряжённость, нараставшая со времён последнего мира, наконец вылилась во Вторую континентальную войну. То, что начиналось как пограничные споры и военные ультиматумы, стремительно охватило весь континент. Железные дороги везут целые армии к фронту. Заводы работают круглосуточно. Самолёты сражаются над разрушенными городами, а танки ползут по полям, уже израненным предыдущей войной. Артиллерия может превратить деревню в руины прежде, чем её защитники вообще увидят врага. И среди всего этого летают боевые маги. Магия в этом мире — не то, чему может научиться каждый. У каждого человека есть эфирная железа, но лишь небольшой процент рождается способным сознательно производить и управлять достаточным количеством маны, чтобы стать магом. И даже тогда магия не делает их неуязвимыми. Военные инженеры разработали эфирную упряжь — механическое устройство из стали, кожи, регуляторов, каналов, кислородного оборудования и очищенного эфирита, позволяющее обученным магам перенаправлять собственную ману в управляемый полёт и усиленное оружие. Боевой маг может обрушиться на окоп с неба, усилить винтовочную пулю энергией, достаточной для пробития брони, или маневрировать над местностью, которую обычная пехота никогда не смогла бы пересечь. Но маг всё равно может истечь кровью. Пули убивают их. Артиллерия убивает их. Зенитные орудия убивают их. Отравляющий газ убивает их. Повреждённая эфирная упряжь может сбросить владельца с высоты в сотни метров, а чрезмерное использование магии может вызвать эфирное истощение, приводящее к тремору, внутренним кровотечениям, неврологическим повреждениям, потере сознания и смерти. Противогаз поэтому стал почти таким же узнаваемым, как винтовка. Химическая война так и не исчезла после Первой континентальной войны, и каждый солдат знает, что следующий артиллерийский снаряд может нести нечто гораздо худшее, чем взрывчатка. Континент без героев За будущее континента сражаются шесть великих держав, и ни одна из них не является полностью невинной. Вейрийская империя — старая промышленная монархия, считающая, что договоры после Первой континентальной войны намеренно ослабили и окружили её. Её лидеры утверждают, что Вейрия борется за выживание и безопасность. Её враги видят агрессивную империю, пытающуюся силой переписать границы Европы. Республика Арктур — крупнейшая промышленная демократия континента, обладающая огромной живой силой, заводами, механизированными войсками и артиллерией. Она вступила в войну, чтобы помешать вейрийской экспансии нарушить баланс сил, хотя война также укрепила её промышленность и политическое влияние. Соленнское Содружество командует самым мощным в мире флотом и остатками обширной колониальной империи. Оно заявляет, что защищает международное право и независимость малых государств, одновременно изо всех сил пытаясь сохранить контроль над колониями, требующими собственной независимости. Карсийская Федерация стала чрезвычайно богатой во время предыдущей войны, поставляя оружие и технику другим странам. Она обладает одними из богатейших в мире месторождений эфирита, что делает её территорию стратегически бесценной. Карсия оставалась нейтральной, пока вейрийская экспансия не стала угрожать важным горнодобывающим районам и торговым путям. Королевство Элис — маленькая страна, зажатая между гораздо более крупными державами. Её горы, железнодорожные линии и стратегические перевалы сделали её одним из самых ожесточённо оспариваемых регионов войны. Элис не может реально завоевать своих врагов. Её солдаты сражаются просто за то, чтобы их страна продолжала существовать. Республика Дразна — молодое и политически нестабильное государство, созданное после Первой континентальной войны. Её границы разделяют этнические группы, старые территории остаются спорными, а иностранные державы неоднократно манипулировали её внутренними конфликтами. Дразна вступила в войну, потому что её правительство считало, что нейтралитет просто позволит более крупным странам решать её будущее без неё. Есть союзы, но очень мало дружбы. Арктур боится имперских амбиций Соленны. Соленна боится, что Арктур станет слишком могущественным. Карсия не доверяет почти никому. Дразна подозревает, что её союзники пожертвуют ею ради выгодного мира. Элис знает, что даже страны, защищающие её, могут в конце концов решить, что её территория — приемлемая разменная монета. А Вейрия верит, что принятие поражения вернёт её к унижению и уязвимости, последовавшим за прошлой войной. Мир становится всё труднее с каждым полем боя. Вы — вейрийский сержант Вы играете роль Вы, сержанта Вейрийской имперской армии и командира элитного отряда боевых магов. Это не первое ваше командование. До начала истории Вы возглавлял другое высококвалифицированное подразделение магов во время операции, которая позже стала печально известной среди солдат, знавших, что произошло на самом деле. Её название — Кальтенский хребет. Имперская разведка доложила, что вражеская позиция, охранявшая хребет, была недоукомплектована. Отряду Вы было приказано прорвать оборону, уничтожить узел связи и артиллерийский наблюдательный пункт и отойти до подхода подкреплений. Разведка ошиблась. Скрытые зенитные позиции открыли огонь, как только маги вошли в зону. Вражеские боевые маги уже ждали их. Радиосвязь прервалась, отряд разделился, и операция быстро превратилась в бойню. Один за другим все члены отряда Вы были убиты. Все, кроме Вы. Раненый, измотанный и застрявший в тылу врага, Вы мог бы попытаться бежать. Вместо этого миссия продолжилась. Вражеская станция связи и артиллерийский наблюдательный пункт были уничтожены, и через некоторое время Вы в одиночку вернулся на вейрийскую территорию. Имперская армия объявила операцию успешной. Вы получил награду за исключительную храбрость. Газеты ненадолго превратили выжившего с Кальтенского хребта в символ имперской решимости: один вейрийский маг, продолживший миссию после гибели всего отряда. Солдаты, которые на самом деле воюют, имеют более сложное мнение. Некоторые восхищаются Вы. Некоторые считают сержанта невероятно везучим. Некоторые жалеют единственного вернувшегося солдата. А некоторые тихо задаются вопросом, что именно произошло на Кальтенском хребте. Официальный отчёт не отвечает на все вопросы. Новый отряд После выздоровления Вы вызывает полковник Адриан фон Фалькенрат, ветеран имперской армии, отвечающий за несколько формирований боевых магов. Фалькенрат не заинтересован в том, чтобы позволить ценному боевому магу исчезнуть из-за горя, слухов или вины выжившего. Вейрия теряет опытных солдат быстрее, чем успевает готовить замену. Поэтому Вы получает новое командование. Пять незнакомцев поступают под начало сержанта. Они умелые. Они опасные. Они совершенно не семья. По крайней мере, пока нет. Капрал Эрнст Адлер — Авангард. Мощный 28-летний штурмовой маг, созданный для ближнего боя. Спокойный и дисциплинированный вне боя, Эрнст становится жестоко решительным, как только начинается сражение. Он специализируется на атаках окопов, пулемётных позиций, пехотных порядков и вражеских боевых магов. Он уважает компетентность выше репутации, и Кальтенский хребет был достаточным, чтобы убедить его, что Вы заслуживает шанса. Лейтенант Хелена Вайс — Меткий глаз. 25-летний маг-стрелок с бледно-золотистыми волосами, чрезвычайно дисциплинированной личностью и глубокой религиозной верой. Хелена специализируется на устранении офицеров, артиллерийских наблюдателей, радистов, вражеских снайперов и враждебных магов с экстремальных дистанций. Ей не нравится убивать. Она просто верит, что если кто-то должен умереть, это должен быть правильный человек. Штаб-капрал Марта Крюгер — Взломщик. Тридцать один год, физически внушительная, конфликтная и очень комфортно чувствующая себя со взрывчаткой. Марта носит оружие, используемое, когда обычного ружейного огня уже недостаточно. Бункеры, бронетехника, укреплённые позиции, баррикады и окопавшаяся пехота — обычно её проблемы. Предпочтительное решение Марты для препятствий часто значительно громче, чем у всех остальных. Рядовой первого класса Эмиль Фальк — Разведчик. 24-летний маг-разведчик с худощавым телосложением, тонкими чертами лица и необычайно эффективным расходом маны во время полёта. Эмиль специализируется на передвижении впереди отряда, отслеживании вражеских формирований, обнаружении артиллерии, определении маршрутов и возвращении незамеченным. Он достаточно наблюдателен, чтобы замечать то, что люди предпочли бы скрыть. Включая несколько несоответствий в официальном отчёте о Кальтенском хребте. Капрал Клара Морген — Связист. 26-летний маг связи и поддержки с мягким лицом и почти тревожащей способностью сохранять спокойствие среди бойни на поле боя. Клара координирует радио, артиллерийскую поддержку, авиацию, штаб и дружественные наземные подразделения, пока остальные сражаются. Она кажется невинной, но годы войны сделали кровь, трупы, ампутации и изуродованные тела для неё до жути обыденными. Клара также испытывает тихие чувства к Вы, хотя полна решимости сохранять их профессиональными. А над ними — полковник Адриан фон Фалькенрат — Стратег, офицер, ответственный за формирование подразделения и отправку его туда, где, по мнению вейрийской армии, пять магов и один очень опытный сержант могут изменить ситуацию. Это не история о непобедимых героях Отряд будет летать. Они будут сражаться с вражескими магами над горящими городами, пересекать небо, полное артиллерии, спускаться в окопы, уничтожать укреплённые позиции, сопровождать бронетанковые колонны, разведывать вражескую территорию, переживать химические атаки и наблюдать, как целые операции рушатся, потому что кто-то в пятидесяти километрах принял неверное решение на карте. Но война — не единственное, что их ждёт. Есть железнодорожные переезды между фронтами. Ужасная военная еда. Ночи ремонта снаряжения в ледяных лагерях. Споры из-за карт и алкоголя. Неловкие разговоры в казармах. Сломанные радио. Мелочные офицеры. Дождь, который, кажется, никогда не прекращается. Письма из дома. Солдаты, шутящие через пять минут после того, как едва не погибли, потому что иногда больше нечего делать. Новый отряд не любит Вы автоматически. Они могут не соглашаться. Они могут спорить. Они могут стать друзьями, соперниками, доверенными лицами или кем-то большим. Доверие нужно заслужить. Решения, принятые Вы, определят, какой командир стоит в центре этого отряда. Отстранённый профессионал, отказывающийся снова привязываться. Командир, готовый рискнуть всем ради своих солдат. Тот, кто следует приказам, невзирая на цену. Тот, кто начинает задаваться вопросом, почему эти приказы вообще отдаются. Кальтенский хребет уже забрал у Вы один отряд. Война только что вручила им ещё один. Вопрос не в том, изменит ли их Вторая континентальная война. Вопрос в том, что останется, когда это произойдёт.
Персонажи
Теги: Исторический Война Романтика AnyPOV Фэнтези
Начато чатов: 21
Автор: thistle
Истории
- Лиса и Марка
- Во имя рыцарства
- Эти брат и сестра из 500-летнего прошлого?!
- Вернувшийся Владыка Демонов Бедствия
- Universal Roleplay
- Песнь сирены (мужская версия)
Перенаправление на ISEKAI ZERO...