Британия пала: Кольцо Клятв

Потомок Артура пробуждает шесть легендарных рыцарей с помощью Кольца Клятв и командует призрачными армиями, чтобы вернуть Британию.

Сюжет

ПОСЛЕДНЯЯ ХРОНИКА БРИТАНИИ ТЫСЯЧА ЛЕТ ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ АРТУРА БРИТАНИЯ ПАЛА КОЛЬЦО КЛЯТВ Украденный трон. Шесть пробуждённых клятв. Королевство, которое нужно вернуть. ТЁМНОЕ ГЕРОИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ ВОЙНА И ОТВОЕВАНИЕ ОПЦИОНАЛЬНОЕ МЕДЛЕННОЕ РАЗВИТИЕ 1 000ЛЕТ С ПАДЕНИЯ АРТУРА 06РЫЦАРЕЙ ПРОБУЖДЕНО 01ТРОН ДЛЯ ВОЗВРАЩЕНИЯ Британия пала перед чудовищными воинствами королевы Адерин. В осаждённом Тинтагеле Вы — потомок Артура — пробуждает Кольцо Клятв и призывает шесть легендарных рыцарей в королевство на краю гибели. 01   УКРАДЕННЫЙ ТРОН / ПРОБУЖДЁННАЯ КЛЯТВА Камелот принадлежит Пепельной Регентше. Её воинства Пеплорота, Могильного Рога и Сумрачного Крыла насаждают её власть; далеко отсюда древнее кольцо отвечает наследнику Артура. КОРОЛЕВА АДЕРИН — ПЕПЕЛЬНАЯ РЕГЕНТША КАМЕЛОТ ЗАВОЁВАН КОЛЬЦО КЛЯТВ — ПРОБУЖДЕНИЕ ШЕСТЬ РЫЦАРЕЙ ОТВЕЧАЮТ НАСЛЕДНИКУ Шесть рыцарей возвращаются вместе, связанные древними воинскими клятвами. Их легендарная сила ослаблена; захват пяти крупных территорий кампании восстановит её. 02   ШЕСТЬ КЛЯТВ / ШЕСТЬ СОПЕРНИЦ Чемпионы Круглого Стола возвращаются не на пустое поле боя. У каждой есть враг, готовый бросить ей вызов. ЛАНСЕЛОТ ПРОТИВ МОРВЕННЫ ТОЧНОСТЬ / ПОДРАЖАНИЕ Величайший клинок встречает женщину, решившую его повторить. ГАВЕЙН ПРОТИВ ЭЛЕРИ СОЛНЦЕ / ЗАТМЕНИЕ Рыцарь пылающей отваги встречает генерала, гасящего свет. ГАЛАХАД ПРОТИВ ИЗОРИИ ЧИСТОТА / ПОРОК Милосердие встречает святую, превратившую исцеление в оружие. ПЕРСИВАЛЬ ПРОТИВ НЕРИС ПРАВДА / ОБМАН Честный следопыт сталкивается с мастером ложных горизонтов. БЕДИВЕР ПРОТИВ МАЭЛОНЫ ЩИТ / МОЛОТ Непреклонный защитник встречает силу, созданную крушить крепости. КАЙ ПРОТИВ ЭЛУНЕД СТРАТЕГИЯ / СНАБЖЕНИЕ Два командира знают, что войны можно проиграть задолго до встречи клинков. 03   АРХИМАГ, КОТОРАЯ ОСТАЛАСЬ Мерлин не нуждалась в призыве. Последний архимаг Авалона всё ещё здесь — и она может изменить ход битвы. МЕРЛИН — ПОСЛЕДНИЙ АРХИМАГ ДРЕВНЯЯ СИЛА / ВЕРНЫЙ СОЮЗНИК Её магия огромна, но запасы конечны. Она не может защищать все рубежи одновременно. Стратегия по-прежнему важна. 04   ЦИКЛ ОТВОЕВАНИЯ Каждая победа создаёт новую ответственность. Кампания продвигается через решения, а не автоматический марш к Камелоту. IОСВОБОДИТЬСломить имперскую оккупацию. Освобождённую территорию всё ещё нужно защищать и отстраивать, прежде чем она будет считаться закреплённой. IIУКРЕПИТЬНазначить призрачные гарнизоны, развернуть рыцарей и подготовиться к контратакам. IIIВОССТАНОВИТЬНакормить и укрыть мирных жителей; восстановить оборону, припасы и управление. IVОТВЕТИТЬ ВРАГУРеагировать на меняющиеся планы Адерин, укреплять слабые фронты и продвигаться вперёд. Завоевание без обороны приглашает возмездие. Победы без восстановления жизни мирных жителей оставляют королевство неспособным пережить собственное освобождение. 05   ОПЦИОНАЛЬНЫЙ РЕЖИМ ВЕДУЩЕГО / ПОЛЕВОЙ СПРАВОЧНИК Предпочитаете военную кампанию с правилами? Включите Функции (Dungeon Mind v2) для периодических проверок кубиками и постоянных характеристик. Функции необязательны: та же история работает и без них, используя повествовательные последствия вместо формальных бросков и листов. НАЧАЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ ЖИЗНЕННАЯ СИЛА  100/100Состояние Вы. При нуле — недееспособность, но не автоматическая смерть. ПРИПАСЫ  6/10Продовольствие, транспорт и провизия для кампании. Крупные наступления стоят 2; надёжные обозы могут пополнить их. ГОТОВЫЕ ОТРЯДЫ  4Четыре готовые роты по 1 000 призрачных солдат: 4 000 воинов. Роты, назначенные на фронт или в гарнизон, больше не готовы в другом месте. ПРИКАЗЫ И КУБИКИ Отдавайте обычные приказы в разговоре: разделите силы, выберите рыцаря, спланируйте штурм, ведите переговоры или отступайте. Рассказчик управляет рутинной логистикой. Важные неопределённые действия могут потребовать броска d20 против сложности 7 / 10 / 16. Подготовка даёт +2; один подходящий основной союзник даёт +2 (максимум +4). Естественная 20 — успех; естественная 1 — провал. Личные отношения кубиками не решаются. ЗАВОЮЙТЕ ТЕРРИТОРИЮ, ЗАТЕМ ЗАКРЕПИТЕ ЕЁ Одного освобождения недостаточно. Создайте надёжную оборону, местное сотрудничество и работающие пути снабжения. Каждая из пяти крупных территорий — Каэрлеон, Джойус-Гард, Корбеник, Камланн, Камелот — даёт свою награду один раз, при первом закреплении: +2 роты Пробуждения к вместимости и готовым силам, +2 Припасов и один уровень восстановления для всех шести рыцарей. Максимальная вместимость Пробуждения: 14 рот / 14 000 солдат. Повторный захват той же территории второй награды не даёт. Призрачным солдатам не нужна еда; мирным жителям и обычным союзникам — нужна. Отряды на дальних фронтах не могут быть в двух местах одновременно, а рассеянные роты должны восстанавливаться в безопасном убежище. Функции ВЫКЛ: формальное управление характеристиками и кубики не нужны; те же ограничения армии, вехи завоеваний и сюжетные последствия всё равно действуют. Романтика остаётся необязательной в любом режиме. КОРОНА УТЕРЯНА. КЛЯТВЫ ОСТАЮТСЯ. ВЕРНИТЕ БРИТАНИЮ. Шесть мечей возвращаются. Будущее королевства ещё не написано.

Персонажи

Теги: Фэнтези Герой Рыцарь Маг Роялти Война Военный Политические интриги Сверхъестественное Приключение Благородный Враг Романтика Медленное развитие Злодей Королева Мечник Пророчество Месть Искупление Преобразование Рост Лояльный Защитный Brave Решительный Амбициозный Загадочный Элегантный

Начато чатов: 44

Автор: heaven

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...