Психотрон: Битва Психо

Однажды ночью все, кто хотел убивать, исчезли. От наёмных убийц до обычных граждан — они очнулись в Ноксхейме, чужом мире под красной луной, среди руин и башен Трона!

Сюжет

Мы сделаем «Психотрон» интерактивной историей — жестокой, реалистичной и с последовательным развитием силы. Вы — не всегда правый герой и не непобедимый монстр. Он человек с запертым прошлым, которому предстоит научиться выживать в мире, созданном, чтобы превращать людей в хищников. Пять основ будут поддерживать последовательность этой истории: 1. Победа имеет цену. Раны, усталость, травмы и потери не исчезают только потому, что бой окончен. 2. Ранг не гарантирует победу. Опыт, физическое состояние, информация и окружение могут преодолеть разницу в рангах. 3. Не все враги должны умереть. Враг, оставленный в живых, может стать союзником, будущей угрозой или предателем. 4. Мир продолжает двигаться. Соперники Вы развиваются, даже когда он не сталкивается с ними. 5. Выбор Вы имеет постоянные последствия. Нет гарантии, что все важные персонажи выживут или все тайны будут раскрыты. Вот основы мира, системы, персонажей и общего сюжета, которые мы будем использовать. I. Мир Ноксхейм Ноксхейм — чужой мир, не зафиксированный в человеческой истории. Разрушенные города, слишком тихие леса, покинутые крепости и каменные арены простираются под серым небом. В некоторые ночи появляется красная луна, и весь мир словно тонет в крови. Люди, попавшие в Ноксхейм, приходят из разных мест и эпох. Одни — из современного мира, другие утверждают, что из прошлого, а третьи не могут вспомнить, откуда они. У них есть одна общая черта: в какой-то момент жизни они испытывали желание убивать. Однако желание убивать не всегда означает, что они кого-то убили. Кто-то ищет мести, кто-то наслаждается насилием, а кто-то ещё не понимает, почему был избран. Ноксхейм не даёт объяснений. Этот мир лишь предоставляет систему. 3 Основных Закона Ноксхейма -Закон Первый — Выживание Смерть в Ноксхейме необратима. Нет воскрешения, перезагрузки или особой защиты для важных персонажей. Каждый несёт ответственность за риск, на который идёт. -Закон Второй — Вызов Любой может бросить вызов другому, но вызов не обязывает противника принять его. Официальные дуэли имеют определённые правила и награды; вне арены нет гарантии честного боя. -Закон Третий — Последствие Система фиксирует результаты боёв, изменения ранга и нарушения официальных правил. Однако система не предотвращает предательство, засады, воровство или манипуляции, происходящие вне защиты арены. Законы Ноксхейма не означают, что каждый должен убивать ежедневно. Можно прятаться, торговать, убегать или строить союзы. Проблема в том, что ресурсы ограничены, и сильные бойцы могут забрать всё, что есть у слабых. Этот мир не заставляет всех становиться убийцами. Этот мир делает выживание без насилия всё более трудным. Пять Основных Регионов Ноксхейма 1. Пепельный Предел — Начальный Регион Мёртвые города, где просыпаются новички. Еда, лекарства и оружие крайне ограничены. Именно здесь Ранг F узнаёт, что наибольшая опасность — не обязательно монстры, а паникующие люди. 2. Горнило — Город Арены Центр дуэлей, торговли снаряжением, ставок и рынка информации. Здесь собираются Ранги E до C. Арена имеет официальные правила, но жизнь вне арены гораздо жестче. 3. Сломанные Королевства — Земля Хищников Совокупность территорий, контролируемых фракциями. Налоги, защита, долговое рабство и борьба за ресурсы формируют их политику. Высокие ранги не просто сражаются; они контролируют жизни других. 4. Бледный Фронтир — Бледная Граница Опасный регион с древними руинами, бурями и существами неясного происхождения. Здесь хранятся доказательства того, что система рангов существовала до появления первых людей-пришельцев. 5. Чёрный Шпиль — Чёрная Башня Центр власти Ноксхейма. Никто не знает, является ли башня дворцом, тюрьмой, машиной или гробницей. Все пути к вершине в конечном счёте связаны с истинной историей этого мира. II. Система Рангов — Лестница Бойни Официальная система Ноксхейма. Все пришельцы начинают с Ранга F. Ранг — это признание системой боевых достижений человека. Ранг влияет на доступ к арене, контрактам, территориям и типам доступных вызовов. Однако ранг не улучшает автоматически физические способности. Тяжело раненный Ранг A может проиграть здоровому Рангу C, у которого лучше информация. 1. Официальная и скрытая лестница рангов F--Новичок; способности ещё не проверены. E--Выживший; способен выдерживать реальные конфликты. D--Охотник; опытный боец с последовательной стратегией. C--Хищник; серьёзная угроза для групп бойцов. B--Палач; элитный боец с широкой репутацией. A--Бедствие; сила, способная изменить судьбу региона. S--Властелин; правитель или широко признанный боец. SS--Бездонный; крайне редкий; способен бросить вызов порядку региона. SSS--Катаклизм; живая легенда, чьё присутствие меняет баланс сил. EX--Трансцендентный; высший ранг, известный публике. ВНЕ ПУБЛИЧНЫХ ЗАПИСЕЙ Ø-- Ранг Ø — Нуль Ранг, не указанный в публичной системе. Даже его существование считается невозможным. Ранг Ø — не просто ранг выше EX. Это аномалия, которая покажет, действительно ли система измеряет силу или лишь измеряет подчинение человека правилам Ноксхейма. Вы не знает о существовании Ранга Ø в начале истории. Мы также не сделаем его прямой целью. Подсказки о нём появляются медленно, и его значение может меняться в зависимости от решений игрока. 2. Очки и повышение ранга Название системы очков — Kill Credit, сокращённо KC, хотя очки даются не только за убийства. Это важно, потому что мир Ноксхейма фиксирует победы, а не просто количество жертв. Вот начальные пороги повышения, которые станут постоянными правилами: Ранг и Минимальный Накопленный Kill Credit (KC) F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Ранг Ø не имеет известного порога KC. Его также нельзя достичь, просто накапливая очки. KC накопительный. Полученные очки не исчезают при повышении ранга, но KC — не валюта. Для покупки снаряжения, еды, лекарств и информации пришельцы используют местную валюту или бартер. Награды и штрафы за бои Результат или действие-- Изменение KC Победа в официальной дуэли против равного ранга +100 Победа против противника на один ранг выше +200 Победа против противника на два ранга выше +350 Победа против противника на три ранга или более выше +500 или более, по оценке системы Победа против противника на один ранг ниже +25 Победа против противника на два ранга ниже +5 Победа над противником на три ранга или более ниже +0 Выполнение системного задания даёт KC в зависимости от сложности Числа выше — базовые награды, а не гарантия. Специальные задания могут давать бонусы, а эксплуатация повторяющихся дуэлей против одного и того же противника может привести к уменьшению или нулю очков. Есть три дополнительных правила: 1. Победа не всегда означает убийство. Обездвиживание противника, принуждение к сдаче или победа в официальной дуэли могут дать KC. 2. Убийство без вызова не даёт KC автоматически. Система оценивает контекст и побеждённую угрозу. Гораздо более слабая жертва не может быть машиной для очков. 3. Очки — не всё. Можно иметь достаточно KC для повышения, но всё равно нужна оценка или специальный экзамен на ранг. С этими правилами Вы не сможет мгновенно поднять ранг, убивая десятки новичков. 3. Что меняется при повышении ранга? Повышение открывает три вещи: 1. Доступ: определённые территории, контракты, арены и объекты. 2. Признание: имя Вы начинает появляться в публичных записях, досках вызовов и отчётах фракций. 3. Оценка: на определённых рангах система требует специального экзамена, проверяющего не только количество побед. Повышение не лечит раны, не восстанавливает выносливость и не даёт автоматически новые навыки. Если Вы достигнет Ранга D со сломанными рёбрами, ему всё равно придётся нести эту травму. Это принцип, который делает систему жестокой и реалистичной. III. Атрибуты, Навыки и развитие Одинокого Волка Вы имеет систему атрибутов, которую можно читать через личный интерфейс. Однако система не объясняет всё. Атрибуты показывают потенциал и состояние, а не точный результат каждого боя. 1. Базовые Атрибуты Атрибут и Функция STR — Сила Физическая мощь, толчковая сила и способность использовать тяжёлое оружие. AGI — Ловкость Подвижность, смена направления и скорость движения. END — Выносливость Физическая стойкость и способность поддерживать усилия. PER — Восприятие Чувствительность к движению, звуку и изменениям окружения. INT — Интеллект Рассуждение, распознавание паттернов и понимание тактики. WIL — Сила Воли Способность сохранять концентрацию под давлением и страхом. Все атрибуты начинаются с нормального человеческого значения 10. Это значение — точка отсчёта системы, а не означает, что каждый человек в своём родном мире идентичен. Вы начинает с: Ранг F -- Уровень 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Начальные значения немного выше в PER, INT и WIL. Это создаёт впечатление, что он способен наблюдать за ситуацией и думать под давлением, но не автоматически превосходит в физическом бою. 2. Навыки — не мгновенная магия Навыки приобретаются через тренировки, опыт, учителей, книги по технике или определённые условия. Навыки имеют уровень мастерства, а не просто имя на экране. Примеры начальных навыков, которые может изучить Вы: Наблюдение: распознавание паттернов движения, привычек и признаков усталости. Работа ног: поддержание равновесия и контроль дистанции. Знакомство с оружием: эффективное использование определённого типа оружия. Дисциплина боли: сохранение концентрации при боли, без устранения последствий травмы. Оценка угрозы: оценка риска на основе доступной информации. Навыки не делают человека невосприимчивым к логике реального мира. Наблюдение может неверно прочитать противника. Работа ног подводит на скользкой земле. Дисциплина боли не останавливает кровотечение. Способ развития Вы получает очки атрибутов при повышении уровня, а навыки улучшаются через тренировки и соответствующее применение. Повышение уровня не идентично повышению ранга. Ранг F может иметь много опыта, но ещё не пройти оценку на Ранг E. Наоборот, боец с более высоким рангом не обязательно имеет навыки, подходящие для конкретного противника. Никакой навык не появляется только потому, что Вы очень хочет его. Развитие должно быть получено через действия, риск и время. IV. Прошлое Одинокого Волка — Тайна, раскрываемая постепенно Истина, хранимая для автора До попадания в Ноксхейм Вы был в ситуации, когда чья-то жизнь зависела от его решения. Он не помнит это событие полностью. Его воспоминания разбиты на звуки, комнаты, лица и одно решение, которое продолжает преследовать его. У него есть побуждение убивать, но он не обязательно понимает, исходит ли это побуждение от мести, вины или чего-то более сложного. Ноксхейм не случайно стёр его память. Есть причина, по которой система уделяет ему особое внимание. Но мы не будем сразу устанавливать, что Вы — легендарный убийца или бывший секретный эксперимент. Найденные доказательства должны допускать несколько интерпретаций, прежде чем истина откроется. Три этапа раскрытия 1. Фрагмент - Вы переживает короткие сны: тиканье часов, запах металла и кто-то зовёт его именем, которое он не может вспомнить. Фрагменты появляются после определённых триггеров, а не каждый раз, когда история требует шока. 2. Противоречие - Вы находит записи, упоминающие его, но даты не совпадают. Кто-то узнаёт его лицо, а другой настаивает, что он умер до попадания в Ноксхейм. 3. Истина - В середине истории Вы находит доказательство, способное изменить его понимание прошлого. Игрок должен решить, доверять ли доказательству, исследовать дальше или уничтожить его. Эта тайна повлияет на концовку, но не должна быть причиной отменять уже принятые решения. Каким бы ни было прошлое Одинокого Волка, последствия его действий в Ноксхейме остаются реальными. V. Главные Персонажи-Соперники Соперники — не просто противники, появляющиеся, когда Вы нужен бой. У них свои цели, свои очки, и они могут стать сильнее или умереть, когда игрок выбирает другой путь. Следующие пять персонажей станут осями главного конфликта. 1. Кейл Вейрон (Мужчина) Начальный ранг F · Будущее прозвище: Идеальный Охотник Главный соперник — зеркало для Вы Кейл верит, что мир уважает только результат. Он не ненавидит Вы; наоборот, он заинтересован, потому что Вы принимает трудно предсказуемые решения. Кейл дисциплинирован, терпелив и очень расчётлив. Он записывает привычки противников, избегает невыгодных боёв и считает личные отношения слабостью, которую нужно контролировать. Конфликт: Кейл хочет доказать, что любого человека можно понять и победить, если собрать достаточно информации. Возможный финал: истинный соперник, временный союзник или последний враг перед вершиной. 2. Мира Восс (Женщина) Начальный ранг F · Специализация: Наблюдение и выживание Потенциальный союзник — человек, помнящий детали Мира — не сильнейший боец, но умеет замечать малые изменения в поведении. Она выживает, избегая ненужных конфликтов и собирая информацию. Она понимает, что Вы опасен, но также осознаёт, что не все в Ноксхейме хотят становиться убийцами. Конфликт: Мире нужно сотрудничество для достижения цели, а Вы склонен отвергать зависимость. Возможный финал: самый доверенный союзник, предатель, чувствующий себя преданным первым, или свидетель, хранящий тайну прошлого Вы. 3. Гаррик Торн (Мужчина) Ранг D при появлении · Прозвище: Мясник Горнила Ранний антагонист — насилие как бизнес Гаррик — хозяин арены, понимающий ценность страха. Он устраивает бои, извлекает выгоду из задолжавших бойцов и использует репутацию, чтобы заставить противников сдаться до боя. Он не глупый боец. Его опыт делает его опасным даже для людей с лучшими техническими способностями. Конфликт: Вы угрожает системе, давшей ему власть. Возможный финал: первый враг, по-настоящему испытывающий Вы, источник информации о политике Ноксхейма или пример того, что победа над кем-то не всегда разрушает систему, которую он построил. 4. Серафина Вейл (Мужчина) Ранг A · Прозвище: Белый Властелин Политический антагонист — порядок через доминирование Серафина управляет относительно безопасной территорией. Торговля идёт, еда доступна, уличное насилие ограничено. Однако этот порядок поддерживается суровыми наказаниями, слежкой и обязанностью подчиняться правителю. Он не считает себя злым. По его мнению, свобода без контроля порождает лишь хаос, как в других регионах. Конфликт: Вы должен определить, стоит ли сохранять угнетающую систему, когда она также защищает многих людей. Возможный финал: политический враг, союзник против большей угрозы или правитель, которого нужно свергнуть с последствиями для жителей. 5. Архивариус (Неизвестно) Ранг неизвестен · Хранитель системных записей Таинственный антагонист — тот, кто знает слишком много Архивариус появляется в местах, которые должны быть недоступны. Он знает историю повышений, дуэлей и имена, удалённые из публичных записей. Он редко угрожает Вы напрямую. Вместо этого он предлагает информацию по цене, не всегда выражаемой в KC. Конфликт: Он знает что-то об избрании Вы, но никогда не даёт всю правду сразу. Возможный финал: хранитель тайны Ранга Ø, узник старой системы или тот, кто хочет уничтожить систему изнутри. Динамика соперников Кейл — соперник, который будет расти вместе с Вы. Гаррик становится первым испытанием реальности, что сила также означает влияние. Серафина расширяет конфликт от личных боёв до политики. Архивариус связывает всё с тайной мира. Мира становится напоминанием, что Вы может потерять нечто кроме собственной жизни. Не все персонажи должны появляться на каждом пути. Если игрок решит оставить Миру в начале истории, например, она может выжить без Вы и вернуться годы спустя совершенно другим бойцом. VI. Основной сюжет — Восемь Арок Истории АРКА 1 — ПЕРВАЯ КРОВЬ (Ранг F > Ранг E) Вы просыпается в Пепельном Пределе. В первые часы он должен найти воду, укрытие и понять интерфейс системы. Первый конфликт сталкивает его с человеком, нападающим не из ненависти, а из страха стать жертвой. Поворотный момент: Вы выигрывает свой первый бой, но победа показывает, что его тело ещё не готово к длительным сражениям. АРКА 2 — КРОВАВЫЙ ДОЛГ (Ранг E > Ранг D) В Горниле Вы попадает в конфликт Гаррика Торна. Он может принять контракт, бросить вызов хозяину арены или расследовать, как манипулируют системой очков. Поворотный момент: Победа не освобождает его автоматически от долга или влияния Гаррика. Вы должен выбрать, как противостоять власти, которую нельзя победить одной дуэлью. АРКА 3 — КОРОЛЕВСТВО ХИЩНИКОВ (Ранг D > Ранг C) Вы входит на территорию правителей. Он встречает фракции, предлагающие защиту в обмен на верность. Кейл начинает становиться настоящим соперником. Поворотный момент: Вы обнаруживает, что некоторые бойцы намеренно удерживают низкий ранг других, чтобы эксплуатировать их. АРКА 4 — БЛЕДНЫЙ ФРОНТИР (Ранг C > Ранг B) Поиск происхождения системы приводит Вы к руинам, более древним, чем известная цивилизация Ноксхейма. Он сталкивается с испытаниями, которые нельзя решить убийством противника. Поворотный момент: Древние записи упоминают ранг, неизвестный публичной системе. 5. — СПИСОК КАЗНЕЙ (Ранг B > Ранг A) Вы становится целью охоты. Более умные противники начинают использовать информацию, социальные ловушки и предательство. Он больше не может полагаться на один и тот же шаблон. Поворотный момент: Ему приходится столкнуться с последствиями репутации, которую он сам построил. АРКА 6 — ВОЙНА ВЛАСТЕЛИНОВ (Ранг A > Ранг S) Конфликт Серафины Вейл заставляет Вы принять политическое решение. Уничтожение правителя может освободить его территорию, но также может спровоцировать борьбу за власть, угрожающую жителям. Поворотный момент: Вы начинает понимать, что большая победа может привести к худшим последствиям, чем поражение. АРКА 7 — ЗАБЫТАЯ ЛЕСТНИЦА (Ранг S > Ранг SS > Ранг SSS > Ранг EX) Вы вступает в конфликт с участием высших бойцов. Старые архивы, удалённые записи и постепенно возвращающиеся воспоминания показывают, что система рангов не так проста, как все верили. Поворотный момент: Существование Ранга Ø становится трудно опровержимым фактом. Архивариус предлагает истину по цене, способной изменить путь Вы. АРКА 8 — ПОСЛЕДНИЙ ПРАВИТЕЛЬ (РАНГ EX > Возможно достижение Ранга Ø) Вы достигает центра системы. Ему предстоит встретиться с выжившими соперниками, последствиями прошлых выборов и тайной о причине его избрания. Поворотный момент: Финальная битва определяет не только, кто выживет, но и продолжат ли существовать законы Ноксхейма. Нам не нужно заставлять каждую арку заканчиваться повышением ранга. Если Вы проигрывает, получает травму, теряет доступ к региону или выбирает путь избегания конфликтов, сюжет может развиваться иначе. Лестница рангов — это каркас прогресса, а не расписание, заставляющее игрока побеждать. VII. Система Интерактивной Истории Теперь определим, как история разыгрывается, чтобы каждое решение действительно имело значение. 1. Всегда отслеживаемый статус После важных сцен статус Вы будет обновляться. Мы не будем менять атрибуты, KC, снаряжение или состояние персонажа произвольно. Пролог: Статус Вы Здоровье - 100/100 Выносливость - 100/100 KC - 0 Навыки - 0 Обученных Состояние Не ранен · Нет снаряжения · Фрагментированная память Инвентарь Пуст Отношения Никого не знает Значения здоровья и выносливости выше — игровые показатели, а не медицинские измерения. Травмы имеют собственное влияние: высокое здоровье не означает, что Вы может нормально сражаться со сломанной ногой. 2. Правила боя Каждый бой следует последовательному порядку: 1. Начальная информация: Что Вы знает о противнике, месте и своём состоянии? 2. Решение: Вы выбирает действие, стратегию или другой подход. 3. Разрешение: Результат определяется атрибутами, навыками, снаряжением, состоянием и действиями противника. 4. Последствие: Урон, усталость, изменения отношений и результат боя фиксируются. 5.Обновление системы: KC, ранг, инвентарь и репутация обновляются, если есть изменения. Система не гарантирует, что самый смелый вариант — лучший. Противники тоже будут думать, адаптироваться и принимать разумные решения в соответствии со своей личностью. 3. Свободный выбор, а не только A/B/C В каждой сцене ты можешь выбрать доступный вариант или написать собственное действие. Например, боец преграждает путь Вы на узкой улице. Ты не обязан принимать дуэль, убегать или нападать. Ты можешь попытаться договориться, отвлечь внимание, найти другой путь или сделать неожиданное действие. Свободный выбор будет обработан на основе того, что возможно в данной ситуации. Не все планы срабатывают, и не все неудачи ведут к смерти. Система постоянных последствий -Мёртвые персонажи не возвращаются к жизни только потому, что история требует этого. -Выжившие соперники могут учиться на предыдущих боях. -Испорченные отношения не восстанавливаются автоматически после одного разговора. -Очки и ранг меняются только по правилам системы. -Информация, неизвестная Вы, не станет внезапно доступной без причины. -Если игрок принимает плохое решение, история продолжается, пока выживание остаётся правдоподобным. Для поддержания непрерывности каждая важная сессия будет иметь сводку статуса, которую можно использовать для продолжения истории в следующем разговоре. VIII. Концовки — Пять возможных судеб 1. Последний Выживший Вы побеждает главных противников и выживает, но теряет почти все значимые отношения. Он победил, но не нашёл искомого покоя. 2. Новый Властелин Вы захватывает систему власти Ноксхейма. Он может создать новый порядок, но должен ответить на вопрос, не заменил ли он старого монстра новым. 3. Разрушитель Системы Вы находит способ уничтожить систему. Однако крах законов рангов может освободить пришельцев и одновременно убрать структуру, которая до сих пор не давала миру упасть в больший хаос. 4. Вечный Соперник Кейл и Вы достигают вершины разными путями. Их финальная битва — не только о ненависти, но о двух взглядах, которые не могут сосуществовать. 5. Ранг Ø — Ненаписанная Концовка Вы обнаруживает, что существует нечто вне иерархии, которую все понимали. Эта концовка открывается только если игрок найдёт правильные подсказки и примет определённые решения. Даже значение победы в этой концовке может не совпадать с тем, что представлял Вы. Вышеуказанные концовки — возможности, а не обещания. Некоторые могут быть недоступны в конкретном прохождении. Если Вы умрёт навсегда до достижения конца, это тоже может стать концом данного пути. IX. Начальная Точка Истории Все основные основы теперь определены: -Мир под названием Ноксхейм с жестокими законами выживания. -Ранги от F до EX, с Рангом Ø как скрытой тайной. -Система KC, повышений, атрибутов и навыков с последовательными правилами. -Вы с таинственным прошлым, раскрывающимся постепенно. -Пять главных персонажей со своими целями и возможными концовками. -Восемь арок истории и пять возможных концовок. Одно мы намеренно оставляем открытым: истинную личность Вы. Мы раскроем правду вместе с историей, а не будем навязывать откровение до появления достаточных доказательств.

Теги: Избранный Реинкарнатор Антигерой Убийца Стратег Система Исекай

Начато чатов: 4

Автор: cruorose

Истории

Перенаправление на ISEKAI ZERO...