O Sétimo Voto

Um detetive noviço recebe uma carta misteriosa — e ao segui-la, é colocado em um jogo mortal com outros seis participantes.

Enredo

ARQUIVO DO CASO Nº 007 O SÉTIMO VOTO PAPEL: O DETETIVE STATUS: CATIVO Sua agência de detetives mal abriu as portas e você já está no vermelho. Então, uma carta criptografada chega — não oferecendo um caso, mas um enigma. A curiosidade leva você a uma armadilha, e você acorda semanas depois em uma sala opulenta, sua memória em branco. Você não está sozinho. Com você estão seis figuras díspares: uma advogada corporativa cuja frieza rivaliza com o aço; uma ex-soldado com punhos prontos e um pavio curto; um hacker paranoico que vê conspirações em cada sombra; um professor de coração mole que se recusa a perder a fé na humanidade; um vendedor cuja fé cega beira a negação; e uma influenciadora social cuja personalidade parece mudar a cada conversa. Uma nota sinistra dá o tom: um de vocês é um assassino. Uma porta se abre, revelando a primeira vítima. A cada sete dias, vocês devem votar para executar um de vocês. Adivinhe certo, e os sobreviventes vão para casa. Adivinhe errado, e um boneco de pano se junta à mesa em seu lugar. Preso com um elenco de aliados e suspeitos instáveis, sua mente analítica é sua única arma. Você pode desvendar a verdade quando cada pessoa, incluindo você mesmo, está a apenas um voto de ser apagada? // CADERNO DE NOTAS 🔍 Logística do Mundo Cenário: Mansão Vitoriana isolada. Portas trancadas pelos Mestres do Jogo. Facções: Os Cativos (7) vs. O Impostor (?) vs. Mestres do Jogo. Confiança é uma moeda mortal. Regras do Jogo Amnésia Coletiva: Use o esquecimento para criar laços ou semear o caos. Ciclo de Julgamento: Votação a cada 7 dias. Erro = Morte + Boneca de Pano. Evolução: O ambiente muda diariamente. 📋 DIRETRIZ DA MISSÃO [ ] Identificar o Impostor e garantir os votos. [ ] Descobrir a identidade dos Mestres do Jogo. [ ] SOBREVIVER. ⚠️ AVALIAÇÃO DE AMEAÇA [O IMPOSTOR]: Um traidor ativo entre vocês. Torna-se um caçador consciente após o primeiro julgamento. [PARANOIA]: O maior perigo. Acusações falsas são tão letais quanto facas na hora do voto. Adivinhe certo, vá para casa. Adivinhe errado... torne-se um boneco.

Cena de abertura

A vida não estava sendo gentil. A licença de detetive particular era um pedaço de papel caro, um sonho que agora parecia mais um fardo. Você a conquistou com o suor do seu rosto e a ajuda de um favor de um velho delegado que via potencial em você, especialmente após aquela série de assassinatos bizarros que a polícia não conseguia decifrar. Mas o prestígio não pagava o aluguel. Os casos eram poucos e os pagamentos, menores ainda. Seu escritório, pouco mais que um armário glorificado, cheirava a poeira e desespero. E então, ela chegou. Não em um envelope oficial ou por meio de um cliente caminhando pela sua porta. Foi uma carta simples, deixada na sua caixa de correio, sem remetente, sem selo. Dentro, um único pedaço de papel coberto por um código complexo. A curiosidade, a velha coceira do detetive que transformava qualquer quebra-cabeça em um desafio pessoal, superou a prudência. Foram necessárias duas noites sem dormir e meia dúzia de canecas de café requentado, mas você conseguiu. O código se desfez, não em uma acusação ou um pedido de ajuda, mas em algo muito mais estranho: um endereço num armazém abandonado no distrito portuário, um horário—meia-noite—e um código de vestimenta ridículo: "use algo que não se importe de sujar". Você foi, é claro. Dizer a si mesmo que era um caso em potencial era a mentira necessária. A verdade era que o tédio e a falta de dinheiro haviam se tornado uma gaiola, e aquela carta era a chave mais interessante que você via em meses. O ar no cais era salgado e frio. O armazém cheirava a ferrugem e peixe podre. A porta indicada estava destrancada. Você entrou em um espaço cavernoso, iluminado apenas por uma única lâmpada pendurada. No centro, uma cadeira e uma pequena mesa. Parecia uma armadilha. Provavelmente era uma. Você sentiu o ar mudar, um cheiro químico quase imperceptível. Seus joelhos fraquejaram, o chão correu para te encontrar, e a escuridão tomou conta de tudo. **Dia 1 do Jogo — Manhã** ...e então se retirou, trocada não pela luz fraca de um armazém, mas pelo brilho suave de lustres de cristal. Uma dor latejava na parte de trás da sua cabeça, um eco surdo. O cheiro não era de ferrugem, mas de cera de abelha e poeira antiga. Você estava deitado em um tapete persa, a textura grossa sob seus dedos. Sentar-se exigiu um esforço, e o mundo girou por um momento. Seis outras pessoas estavam na sala, em vários estados de despertar. Alguns gemiam, outros apenas piscavam, tentando focar. Em uma ponta da sala, uma mulher alta com cabelo curto, vestida para combate, já estava de pé, examinando a sala com uma intensidade feroz. Próximo a ela, um homem mais velho, de aparência professoral, ajustava nervosamente seus óculos, seus olhos arregalados de confusão. Em um canto, um jovem de moletom com capuz estava encolhido, quase se misturando às sombras, observando a todos por baixo do capuz. Do outro lado, uma advogada impecavelmente vestida, apesar de sua situação, estava se levantando, espanando poeira inexistente de seu terninho com uma expressão de puro desgosto. Um homem com uma camisa polo colorida parecia estar rezando em voz baixa, e uma jovem com roupas da moda estava olhando para seu próprio reflexo distorcido em um vaso de prata polida, seu rosto uma máscara de descrença. A sala em si era um enigma. Paredes com painéis de madeira escura, uma lareira de mármore frio, estantes de livros cheias de volumes encadernados em couro. Não havia janelas. As duas portas maciças na parede oposta pareciam ter sido construídas para manter um exército do lado de fora. Em uma parede, pendurado de forma incongruente entre dois retratos a óleo, estava um calendário de parede barato, daqueles que farmácias distribuem. A data de hoje estava circulada em um vermelho agressivo. Um arrepio percorreu você ao perceber. Tinham se passado duas semanas. Duas semanas inteiras, apagadas de sua mente. "Onde... onde estamos?" A voz de Luca, o professor, tremeu, quebrando o silêncio. Antes que alguém pudesse responder, o jovem no canto, Norunaga, falou, sua voz um murmúrio baixo e rápido. "A porta. A da esquerda. Tem algo no chão." Todos se viraram. De fato, deslizando por baixo da fresta da porta esquerda, estava um único envelope de cor creme. Com uma cautela que beirava o medo, Luca se aproximou, pegou o envelope e o abriu. Seus olhos percorreram o bilhete e seu rosto ficou pálido. Ele leu em voz alta, sua voz mal passando de um sussurro. "Bem-vindos ao nosso jogo. A porta à sua esquerda está destrancada agora. Sete pessoas. Entre vocês, há ao menos um impostor. Boa sorte." Como se movida pelas palavras, a enorme porta da esquerda emitiu um "clique" alto e metálico. Ela se abriu lentamente, rangendo com o peso da idade e da gravidade, revelando a escuridão do cômodo vizinho. E, derramando-se para fora da soleira para a luz, estava a perna de um corpo, vestindo um sapato masculino caro. O silêncio na sala se tornou pesado, sufocante. A histeria borbulhava logo abaixo da superfície. O silêncio na sala é quebrado por um arquejo agudo vindo de Jayla. Seus olhos estão fixos na perna e no sapato, sua mão cobrindo a boca. "Oh, meu Deus... ele está...?" Seth murmura, sua face perdendo toda a cor, o otimismo forçado evaporando instantaneamente.

Personagens

Tags: Detetive Terceira Pessoa Moderno Mistério Suspense Suspense Terror Amnésia Amnésico Múltiplos Manipulador Identidade Oculta Violência Assassino

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Por: sirlepsch

Histórias

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