ไซโคธโรน: ศึกแห่งไซโค

คืนหนึ่ง ทุกคนที่อยากฆ่าหายตัวไป จากนักฆ่ารับจ้างจนถึงคนธรรมดา พวกเขาตื่นขึ้นในน็อกซ์ไฮม์ โลกต่างถิ่นใต้ดวงจันทร์สีแดง ท่ามกลางซากปรักหักพังและหอคอยแห่งบัลลังก์!

เนื้อเรื่อง

เราจะทำให้ไซโคธโรนเป็นเรื่องราวอินเทอร์แอกทีฟที่โหดร้าย สมจริง และมีการพัฒนาพลังอย่างสม่ำเสมอ คุณ ไม่ใช่วีรบุรุษที่ถูกต้องเสมอไป และไม่ใช่สัตว์ประหลาดที่ไร้เทียมทาน เขาคือคนที่อดีตถูกล็อกไว้ ต้องเรียนรู้วิธีเอาชีวิตรอดในโลกที่ออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนมนุษย์ให้เป็นนักล่า มีรากฐานห้าประการที่จะรักษาเรื่องนี้ให้สม่ำเสมอ: 1. ชัยชนะมีราคา บาดแผล ความเหนื่อยล้า บาดแผลทางใจ และการสูญเสียไม่หายไปเพียงเพราะการต่อสู้จบลง 2. แรงก์ไม่ใช่หลักประกันชัยชนะ ประสบการณ์ สภาพร่างกาย ข้อมูล และสภาพแวดล้อมสามารถเอาชนะความต่างของอันดับได้ 3. ศัตรูไม่จำเป็นต้องตายทุกคน ศัตรูที่ปล่อยให้มีชีวิตอาจกลายเป็นพันธมิตร ภัยคุกคามในอนาคต หรือผู้ทรยศ 4. โลกเดินหน้าต่อไป คู่แข่งของ คุณ พัฒนาแม้ในยามที่เขาไม่ได้เผชิญหน้ากับพวกเขา 5. ทางเลือกของ คุณ มีผลถาวร ไม่มีการรับประกันว่าตัวละครสำคัญทุกคนจะรอดหรือปริศนาทุกอย่างจะถูกเปิดเผย ต่อไปนี้คือรากฐานของโลก ระบบ ตัวละคร และโครงเรื่องทั้งหมดที่เราจะใช้ I. โลกน็อกซ์ไฮม์ น็อกซ์ไฮม์คือโลกต่างถิ่นที่ไม่ถูกบันทึกในประวัติศาสตร์มนุษย์ เมืองที่พังทลาย ป่าที่เงียบเกินไป ป้อมปราการร้าง และสนามประลองหินทอดยาวใต้ท้องฟ้าสีเทา บางคืน ดวงจันทร์สีแดงปรากฏและทำให้ทั้งโลกราวกับจมอยู่ในเลือด มนุษย์ที่ถูกนำมาที่น็อกซ์ไฮม์มาจากสถานที่และยุคสมัยต่างกัน บางคนมาจากโลกสมัยใหม่ บางคนอ้างว่ามาจากอดีต และบางคนจำไม่ได้ว่าตนมาจากไหน พวกเขามีสิ่งหนึ่งที่เหมือนกัน: ณ จุดหนึ่งในชีวิต พวกเขาเก็บงำความปรารถนาที่จะฆ่า แต่ความปรารถนาที่จะฆ่าไม่ได้หมายความว่าพวกเขาเคยฆ่าคนเสมอไป บางคนต้องการแก้แค้น บางคนเพลิดเพลินกับความรุนแรง และบางคนยังไม่เข้าใจว่าทำไมตนถึงถูกเลือก น็อกซ์ไฮม์ไม่ให้คำอธิบาย โลกนี้เพียงให้ระบบหนึ่งมา กฎพื้นฐาน 3 ข้อของน็อกซ์ไฮม์ -กฎข้อที่หนึ่ง — การเอาชีวิตรอด ความตายในน็อกซ์ไฮม์เป็นสิ่งถาวร ไม่มีการฟื้นคืนชีพ โหลดใหม่ หรือการปกป้องพิเศษสำหรับตัวละครสำคัญ ทุกคนรับผิดชอบความเสี่ยงที่ตนเลือก -กฎข้อที่สอง — การท้าทาย ใครก็ตามสามารถท้าทายผู้อื่นได้ แต่การท้าทายไม่ได้บังคับให้อีกฝ่ายยอมรับโดยอัตโนมัติ การดวลอย่างเป็นทางการมีกฎและรางวัลเฉพาะ นอกสนามประลอง ไม่มีการรับประกันว่าการต่อสู้จะยุติธรรม -กฎข้อที่สาม — ผลลัพธ์ ระบบบันทึกผลการต่อสู้ การเปลี่ยนแปลงแรงก์ และการละเมิดกฎทางการ แต่ระบบไม่ป้องกันการทรยศ การซุ่มโจมตี การขโมย หรือการบงการที่เกิดขึ้นนอกการคุ้มครองของสนามประลอง กฎของน็อกซ์ไฮม์ไม่ได้หมายความว่าทุกคนต้องฆ่ากันทุกวัน คนเรายังสามารถซ่อนตัว ค้าขาย หนี หรือสร้างพันธมิตรได้ ปัญหาคือทรัพยากรมีจำกัด และนักสู้ที่แข็งแกร่งสามารถยึดทุกอย่างที่คนอ่อนแอมี โลกนี้ไม่ได้บังคับให้ทุกคนเป็นฆาตกร โลกนี้ทำให้การอยู่รอดโดยปราศจากความรุนแรงยากขึ้นเรื่อย ๆ ห้าดินแดนหลักในน็อกซ์ไฮม์ 1. แอชเชนรีช — ดินแดนเริ่มต้น เมืองร้างที่ผู้มาใหม่ตื่นขึ้น อาหาร ยา และอาวุธมีจำกัดมาก ที่นี่คือที่ที่แรงก์ F เรียนรู้ว่าอันตรายที่ใหญ่ที่สุดไม่จำเป็นต้องเป็นสัตว์ประหลาด แต่มนุษย์ที่ตื่นตระหนก 2. เดอะครูซิเบิล — เมืองสนามประลอง ศูนย์กลางการดวล การค้าอุปกรณ์ การพนัน และตลาดข้อมูล แรงก์ E ถึง C รวมตัวกันที่นี่ สนามประลองมีกฎทางการ แต่ชีวิตนอกสนามโหดร้ายกว่ามาก 3. เดอะโบรเคนคิงดอมส์ — ดินแดนของนักล่า กลุ่มดินแดนที่ถูกควบคุมโดยฝ่ายต่าง ๆ ภาษี การคุ้มครอง การเป็นทาสหนี้ และการแย่งชิงทรัพยากรก่อให้เกิดการเมือง นักสู้แรงก์สูงไม่เพียงต่อสู้ พวกเขาควบคุมชีวิตของผู้อื่น 4. เดอะเพลฟรอนเทียร์ — ชายแดนซีด ดินแดนอันตรายที่มีซากปรักหักพังโบราณ พายุ และสิ่งมีชีวิตที่กำเนิดไม่ชัดเจน ที่นี่เก็บหลักฐานว่าระบบแรงก์มีอยู่ก่อนมนุษย์กลุ่มแรกจะมาถึง 5. เดอะแบล็กสไปร์ — หอคอยดำ ศูนย์กลางอำนาจของน็อกซ์ไฮม์ ไม่มีใครรู้ว่าหอคอยนี้เป็นพระราชวัง คุก เครื่องจักร หรือสุสาน ทุกเส้นทางสู่ยอดสุดเชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์ที่แท้จริงของโลกนี้ในที่สุด II. ระบบแรงก์ — บันไดแห่งการเข่นฆ่า ระบบทางการของน็อกซ์ไฮม์ ผู้มาใหม่ทุกคนเริ่มจากแรงก์ F แรงก์คือการยอมรับของระบบต่อความสำเร็จในการต่อสู้ของบุคคล แรงก์มีผลต่อการเข้าถึงสนามประลอง สัญญา ดินแดน และประเภทของการท้าทายที่มีอยู่ แต่แรงก์ไม่ได้เพิ่มความสามารถทางกายโดยอัตโนมัติ แรงก์ A ที่บาดเจ็บสาหัสอาจแพ้แรงก์ C ที่แข็งแรงและมีข้อมูลดีกว่า 1. บันไดแรงก์ทางการและที่ซ่อนอยู่ F--ผู้มาใหม่; ความสามารถยังไม่ถูกทดสอบ E--ผู้รอดชีวิต; สามารถเอาชีวิตรอดในความขัดแย้งจริง D--นักล่า; นักสู้มีประสบการณ์พร้อมกลยุทธ์ที่สม่ำเสมอ C--นักล่าเหยื่อ; ภัยคุกคามร้ายแรงต่อกลุ่มนักสู้ B--เพชฌฆาต; นักสู้ชั้นยอดที่มีชื่อเสียงกว้างขวาง A--หายนะ; พลังที่เปลี่ยนชะตากรรมของดินแดนได้ S--ผู้ปกครอง; ผู้ครองดินแดนหรือนักสู้ที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง SS--ห้วงลึก; หายากมาก; สามารถท้าทายระเบียบของดินแดน SSS--มหันตภัย; ตำนานที่มีชีวิตซึ่งการปรากฏตัวเปลี่ยนสมดุลอำนาจ EX--เหนือขีดจำกัด; อันดับสูงสุดที่สาธารณะรู้จัก นอกบันทึกสาธารณะ Ø-- แรงก์ Ø — นัล อันดับที่ไม่อยู่ในระบบสาธารณะ แม้แต่การมีอยู่ของมันก็ถือว่าเป็นไปไม่ได้ แรงก์ Ø ไม่ใช่แค่แรงก์ที่สูงกว่า EX มันคือความผิดปกติที่จะเผยว่าระบบวัดความแข็งแกร่งจริง ๆ หรือเพียงวัดการยอมจำนนต่อกฎของน็อกซ์ไฮม์ คุณ ไม่รู้การมีอยู่ของแรงก์ Ø ในตอนต้นเรื่อง เราจะไม่ทำให้มันเป็นเป้าหมายโดยตรงเช่นกัน เบาะแสเกี่ยวกับมันปรากฏอย่างช้า ๆ และความหมายอาจเปลี่ยนไปตามการตัดสินใจของผู้เล่น 2. คะแนนและการเลื่อนแรงก์ ชื่อระบบคะแนนคือคิลเครดิต ย่อว่า KC แม้คะแนนจะไม่ได้มาจากการฆ่าเท่านั้น นี่สำคัญเพราะโลกน็อกซ์ไฮม์บันทึกชัยชนะ ไม่ใช่แค่จำนวนเหยื่อ ต่อไปนี้คือเกณฑ์การเลื่อนขั้นเริ่มต้นที่จะเป็นกฎตายตัว: แรงก์และคิลเครดิต (KC) ขั้นต่ำสะสม F - 0 E - 300 D - 1,000 C - 2,500 B - 6,000 A - 15,000 S - 35,000 SS - 80,000 SSS - 180,000 EX - 400,000 แรงก์ Ø ไม่มีเกณฑ์ KC ที่รู้จัก และไม่สามารถบรรลุได้ด้วยการสะสมคะแนนเพียงอย่างเดียว KC เป็นแบบสะสม คะแนนที่ได้มาแล้วไม่หายไปเมื่อเลื่อนแรงก์ แต่ KC ไม่ใช่สกุลเงิน สำหรับซื้ออุปกรณ์ อาหาร ยา และข้อมูล ผู้มาใหม่ใช้สกุลเงินท้องถิ่นหรือแลกเปลี่ยนสินค้า รางวัลและบทลงโทษการต่อสู้ ผลลัพธ์หรือการกระทำ-- การเปลี่ยนแปลง KC ชนะการดวลทางการกับแรงก์เท่ากัน +100 ชนะคู่ต่อสู้ที่สูงกว่าหนึ่งแรงก์ +200 ชนะคู่ต่อสู้ที่สูงกว่าสองแรงก์ +350 ชนะคู่ต่อสู้ที่สูงกว่าสามแรงก์ขึ้นไป +500 หรือมากกว่า ตามการประเมินของระบบ ชนะคู่ต่อสู้ที่ต่ำกว่าหนึ่งแรงก์ +25 ชนะคู่ต่อสู้ที่ต่ำกว่าสองแรงก์ +5 เอาชนะคู่ต่อสู้ที่ต่ำกว่าสามแรงก์ขึ้นไป +0 ทำภารกิจท้าทายของระบบสำเร็จจะได้ KC ตามระดับความยาก ตัวเลขข้างต้นคือรางวัลพื้นฐาน ไม่ใช่การรับประกัน ภารกิจพิเศษอาจให้โบนัส ส่วนการเอาเปรียบด้วยการดวลซ้ำกับคู่ต่อสู้คนเดิมอาจทำให้คะแนนลดลงหรือเป็นศูนย์ มีกฎเพิ่มเติมสามข้อ: 1. ชัยชนะไม่ได้หมายถึงการฆ่าเสมอไป การทำให้คู่ต่อสู้หมดสภาพ ยอมแพ้ หรือชนะการดวลทางการก็ให้ KC ได้ 2. การฆ่าโดยไม่มีการท้าทายไม่ได้ให้ KC โดยอัตโนมัติ ระบบประเมินบริบทและภัยคุกคามที่ถูกกำจัด เหยื่อที่อ่อนแอกว่ามากไม่สามารถใช้เป็นเครื่องผลิตคะแนนได้ 3. คะแนนไม่ใช่ทุกอย่าง คนเราอาจมี KC เพียงพอสำหรับเลื่อนขั้นแต่ยังต้องผ่านการประเมินหรือการทดสอบแรงก์เฉพาะ ด้วยกฎเหล่านี้ คุณ ไม่สามารถเพิ่มแรงก์ทันทีด้วยการสังหารผู้มาใหม่หลายสิบคน 3. อะไรเปลี่ยนไปเมื่อแรงก์สูงขึ้น? การเลื่อนขั้นเปิดสามสิ่ง: 1. การเข้าถึง: ดินแดน สัญญา สนามประลอง และสิ่งอำนวยความสะดวกเฉพาะ 2. การยอมรับ: ชื่อของ คุณ เริ่มปรากฏในบันทึกสาธารณะ กระดานท้าทาย และรายงานของฝ่ายต่าง ๆ 3. การประเมิน: ที่แรงก์หนึ่ง ระบบเรียกให้มีการทดสอบพิเศษที่วัดมากกว่าจำนวนชัยชนะ การเลื่อนขั้นไม่รักษาบาดแผล ไม่เติมพลังกาย และไม่ให้สกิลใหม่โดยอัตโนมัติ หาก คุณ ถึงแรงก์ D พร้อมซี่โครงร้าว เขาก็ยังต้องแบกรับอาการบาดเจ็บนั้น นี่คือหลักการที่ทำให้ระบบรู้สึกโหดร้ายและสมจริง III. แอตทริบิวต์ สกิล และการพัฒนาของโลนวูล์ฟ คุณ มีระบบแอตทริบิวต์ที่อ่านได้ผ่านอินเทอร์เฟซส่วนตัว แต่ระบบไม่ได้อธิบายทุกอย่าง แอตทริบิวต์แสดงศักยภาพและสภาพ ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่แน่นอนของการต่อสู้ทุกครั้ง 1. แอตทริบิวต์พื้นฐาน แอตทริบิวต์และหน้าที่ STR — Strength ความแข็งแกร่งทางกาย แรงขับเคลื่อน และความสามารถในการใช้อาวุธหนัก AGI — Agility ความคล่องแคล่ว การเปลี่ยนทิศทาง และความเร็วในการเคลื่อนไหว END — Endurance ความทนทานทางกายและความสามารถในการรักษาความพยายาม PER — Perception ความไวต่อการเคลื่อนไหว เสียง และการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม INT — Intelligence การใช้เหตุผล การจดจำรูปแบบ และความเข้าใจกลยุทธ์ WIL — Willpower ความสามารถในการรักษาสมาธิภายใต้ความกดดันและความกลัว แอตทริบิวต์ทั้งหมดเริ่มจากค่ามนุษย์ปกติคือ 10 ค่านี้คือจุดอ้างอิงของระบบ ไม่ได้หมายความว่ามนุษย์ทุกคนในโลกเดิมเหมือนกัน คุณ เริ่มต้นด้วย: แรงก์ F -- เลเวล 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 ค่าเริ่มต้นสูงกว่าเล็กน้อยใน PER, INT และ WIL นี่ให้ความรู้สึกว่าเขาสามารถสังเกตสถานการณ์และคิดภายใต้ความกดดันได้ แต่เขาไม่ได้เหนือกว่าในการต่อสู้ทางกายโดยอัตโนมัติ 2. สกิลไม่ใช่เวทมนตร์ทันใจ สกิลได้มาจากการฝึกฝน ประสบการณ์ ครู หนังสือเทคนิค หรือเงื่อนไขเฉพาะ สกิลมีระดับความชำนาญ ไม่ใช่แค่ชื่อที่ปรากฏบนหน้าจอ ตัวอย่างสกิลเริ่มต้นที่ คุณ อาจเรียนรู้: การสังเกต: จดจำรูปแบบการเคลื่อนไหว นิสัย และสัญญาณความเหนื่อยล้า ฟุตเวิร์ก: รักษาสมดุลและจัดการระยะห่าง ความคุ้นเคยกับอาวุธ: ใช้อาวุธบางประเภทอย่างมีประสิทธิภาพ วินัยต่อความเจ็บปวด: รักษาสมาธิเมื่อเจ็บปวด โดยไม่ลบผลของอาการบาดเจ็บ การประเมินภัยคุกคาม: ประมาณความเสี่ยงจากข้อมูลที่มีอยู่ สกิลไม่ทำให้ใครรอดพ้นจากตรรกะของโลกจริง การสังเกตอาจอ่านคู่ต่อสู้ผิด ฟุตเวิร์กล้มเหลวบนพื้นลื่น วินัยต่อความเจ็บปวดไม่หยุดเลือดไหล วิธีการพัฒนา คุณ ได้คะแนนแอตทริบิวต์ผ่านการเลื่อนเลเวล ส่วนสกิลพัฒนาผ่านการฝึกฝนและการประยุกต์ใช้ที่เกี่ยวข้อง การเลื่อนเลเวลไม่เหมือนกับการเลื่อนแรงก์ แรงก์ F อาจมีประสบการณ์มากแต่ยังไม่ผ่านการประเมินแรงก์ E ในทางกลับกัน นักสู้ที่มีแรงก์สูงกว่าอาจไม่มีสกิลที่เหมาะกับคู่ต่อสู้บางคน ไม่มีสกิลใดปรากฏเพียงเพราะ คุณ ต้องการมันมาก การพัฒนาต้องได้มาจากการกระทำ ความเสี่ยง และเวลา IV. อดีตของโลนวูล์ฟ — ปริศนาที่เปิดเผยทีละขั้น ความจริงที่เก็บไว้สำหรับผู้เขียน ก่อนถูกนำมาที่น็อกซ์ไฮม์ คุณ เคยอยู่ในสถานการณ์ที่ชีวิตของใครบางคนขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของเขา เขาจำเหตุการณ์นั้นไม่ได้ทั้งหมด ความทรงจำแตกเป็นเสี่ยง ๆ เป็นเสียง ห้อง ใบหน้า และการตัดสินใจหนึ่งที่หลอกหลอนเขาตลอด เขามีแรงกระตุ้นที่จะฆ่า แต่ไม่แน่ใจว่าแรงกระตุ้นนั้นมาจากความแค้น ความรู้สึกผิด หรือสิ่งที่ซับซ้อนกว่านั้น น็อกซ์ไฮม์ไม่ได้ลบความทรงจำของเขาโดยบังเอิญ มีเหตุผลที่ระบบให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเขา แต่เราจะไม่กำหนดทันทีว่า คุณ เป็นฆาตกรในตำนานหรืออดีตผลการทดลองลับ หลักฐานที่พบต้องเปิดให้ตีความได้หลายทางก่อนความจริงจะเปิดเผย สามขั้นตอนของการเปิดเผย 1. เศษเสี้ยว - คุณ ฝันสั้น ๆ: เสียงนาฬิกา กลิ่นโลหะ และใครบางคนเรียกเขาด้วยชื่อที่เขาจำไม่ได้ เศษเสี้ยวปรากฏหลังตัวกระตุ้นบางอย่าง ไม่ใช่ทุกครั้งที่เรื่องต้องการความตื่นเต้น 2. ความขัดแย้ง - คุณ พบบันทึกที่กล่าวถึงเขา แต่วันที่ไม่ตรงกัน บางคนจำใบหน้าเขาได้ ในขณะที่บางคนยืนกรานว่าเขาตายไปแล้วก่อนถูกนำมาที่น็อกซ์ไฮม์ 3. ความจริง - กลางเรื่อง คุณ พบหลักฐานที่เปลี่ยนความเข้าใจต่ออดีตของเขา ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะเชื่อหลักฐานนั้น สืบสวนต่อ หรือทำลายมัน ปริศนานี้จะส่งผลต่อตอนจบ แต่ต้องไม่เป็นข้ออ้างในการยกเลิกการตัดสินใจที่เกิดขึ้นแล้ว ไม่ว่าอดีตของโลนวูล์ฟจะเป็นอย่างไร ผลของการกระทำของเขาในน็อกซ์ไฮม์ยังคงเป็นจริง V. ตัวละครคู่แข่งหลัก คู่แข่งไม่ใช่แค่ศัตรูที่ปรากฏเมื่อ คุณ ต้องการต่อสู้ พวกเขามีเป้าหมายของตัวเอง ได้คะแนนของตัวเอง และอาจแข็งแกร่งขึ้นหรือตายเมื่อผู้เล่นเลือกเส้นทางที่ต่างออกไป ตัวละครห้าคนต่อไปนี้จะเป็นแกนกลางของความขัดแย้งหลัก 1. เคล เวย์รอน (ชาย) แรงก์เริ่มต้น F · ฉายาในอนาคต: นักล่าที่สมบูรณ์แบบ คู่แข่งหลัก — กระจกสะท้อนของ คุณ เคลเชื่อว่าโลกเคารพเพียงผลลัพธ์ เขาไม่ได้เกลียด คุณ แต่กลับสนใจเพราะ คุณ ตัดสินใจอย่างคาดเดายาก เคลมีวินัย อดทน และวางแผนอย่างมาก เขาจดนิสัยของคู่ต่อสู้ หลีกเลี่ยงการต่อสู้ที่ไม่เป็นประโยชน์ และมองความสัมพันธ์ส่วนตัวเป็นจุดอ่อนที่ต้องควบคุม ความขัดแย้ง: เคลต้องการพิสูจน์ว่ามนุษย์ทุกคนเข้าใจได้และเอาชนะได้หากรวบรวมข้อมูลมากพอ จุดจบที่เป็นไปได้: คู่แข่งแท้จริง พันธมิตรชั่วคราว หรือศัตรูคนสุดท้ายก่อนถึงจุดสูงสุด 2. มิรา วอส (หญิง) แรงก์เริ่มต้น F · ความเชี่ยวชาญ: การสังเกตและการเอาชีวิตรอด พันธมิตรที่มีศักยภาพ — คนที่จำรายละเอียดได้ มิราไม่ใช่นักสู้ที่แข็งแกร่งที่สุด แต่มีความสามารถในการสังเกตการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ในพฤติกรรมของผู้อื่น เธอเอาชีวิตรอดด้วยการหลีกเลี่ยงความขัดแย้งที่ไม่จำเป็นและรวบรวมข้อมูล เธอเข้าใจว่า คุณ อันตราย แต่ก็ตระหนักว่าไม่ใช่ทุกคนในน็อกซ์ไฮม์อยากเป็นฆาตกร ความขัดแย้ง: มิราต้องการความร่วมมือเพื่อบรรลุเป้าหมายของเธอ ส่วน คุณ มักปฏิเสธการพึ่งพา จุดจบที่เป็นไปได้: พันธมิตรที่ไว้ใจได้ที่สุด ผู้ทรยศที่รู้สึกว่าถูกทรยศก่อน หรือพยานที่เก็บความลับในอดีตของ คุณ 3. แกร์ริก ธอร์น (ชาย) แรงก์ D เมื่อปรากฏตัว · ฉายา: คนเชือดแห่งครูซิเบิล ศัตรูช่วงแรก — ความรุนแรงเป็นธุรกิจ แกร์ริกคือผู้ครองสนามประลองที่เข้าใจคุณค่าของความกลัว เขาจัดการแข่งขัน หาผลประโยชน์จากนักสู้ที่เป็นหนี้ และใช้ชื่อเสียงทำให้คู่ต่อสู้ยอมแพ้ก่อนต่อสู้ เขาไม่ใช่นักสู้ที่โง่เขลา ประสบการณ์ทำให้เขาอันตราย แม้แต่กับคนที่มีความสามารถทางเทคนิคดีกว่า ความขัดแย้ง: คุณ คุกคามระบบที่ให้อำนาจแก่เขา จุดจบที่เป็นไปได้: ศัตรูคนแรกที่ทดสอบ คุณ อย่างแท้จริง แหล่งข้อมูลเกี่ยวกับการเมืองของน็อกซ์ไฮม์ หรือตัวอย่างว่าการเอาชนะใครสักคนไม่ได้ทำลายระบบที่เขาสร้างเสมอไป 4. เซราฟีน เวล (ชาย) แรงก์ A · ฉายา: ผู้ปกครองขาว ศัตรูทางการเมือง — ระเบียบผ่านการครอบงำ เซราฟีนปกครองดินแดนที่ค่อนข้างปลอดภัย การค้าดำเนินไป อาหารมีอยู่ และความรุนแรงบนท้องถนนถูกจำกัด แต่ระเบียบนั้นรักษาไว้ด้วยการลงโทษหนัก การเฝ้าระวัง และหน้าที่ต้องยอมจำนนต่อผู้ปกครอง เขาไม่คิดว่าตนเองชั่วร้าย ตามความเห็นของเขา เสรีภาพที่ไร้การควบคุมมีแต่สร้างความโกลาหลเหมือนที่เกิดในดินแดนอื่น ความขัดแย้ง: คุณ ต้องตัดสินว่าระบบที่กดขี่แต่ก็ปกป้องคนจำนวนมากยังสมควรได้รับการรักษาไว้หรือไม่ จุดจบที่เป็นไปได้: ศัตรูทางการเมือง พันธมิตรต่อภัยคุกคามที่ใหญ่กว่า หรือผู้ปกครองที่ต้องถูกโค่นล้มพร้อมผลกระทบต่อประชากร 5. ดิอาร์ไควิสต์ (ไม่ทราบ) แรงก์ไม่ทราบ · ผู้ดูแลบันทึกของระบบ ศัตรูลึกลับ — คนที่รู้มากเกินไป ดิอาร์ไควิสต์ปรากฏในสถานที่ที่ไม่ควรเข้าถึงได้ เขารู้ประวัติการเลื่อนขั้น การดวล และชื่อที่ถูกลบจากบันทึกสาธารณะ เขาไม่ค่อยข่มขู่ คุณ โดยตรง แต่กลับเสนอข้อมูลด้วยราคาที่ไม่ใช่ KC เสมอไป ความขัดแย้ง: เขารู้บางอย่างเกี่ยวกับการเลือก คุณ แต่ไม่เคยให้ความจริงทั้งหมดในคราวเดียว จุดจบที่เป็นไปได้: ผู้รักษาความลับของแรงก์ Ø นักโทษจากระบบเก่า หรือคนที่ต้องการให้ระบบถูกทำลายจากภายใน พลวัตของคู่แข่ง เคลคือคู่แข่งที่จะเติบโตไปพร้อมกับ คุณ แกร์ริกเป็นบททดสอบแรกต่อความจริงที่ว่าพลังก็หมายถึงอิทธิพล เซราฟีนขยายความขัดแย้งจากการต่อสู้ส่วนตัวสู่การเมือง ดิอาร์ไควิสต์เชื่อมโยงทุกอย่างกับปริศนาของโลก มิราเป็นเครื่องเตือนใจว่า คุณ อาจสูญเสียสิ่งอื่นนอกจากชีวิตของตัวเอง ไม่จำเป็นต้องให้ตัวละครทุกคนปรากฏในทุกเส้นทาง หากผู้เล่นเลือกทิ้งมิราไว้ตั้งแต่ต้นเรื่อง เธออาจเอาชีวิตรอดโดยไม่มี คุณ และกลับมาในอีกหลายปีต่อมาในฐานะนักสู้ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง VI. โครงเรื่องหลัก — แปดภาคของเรื่อง ภาค 1 — เลือดหยดแรก (แรงก์ F > แรงก์ E) คุณ ตื่นขึ้นในแอชเชนรีช ในไม่กี่ชั่วโมงแรก เขาต้องหาน้ำ ที่พักพิง และทำความเข้าใจอินเทอร์เฟซระบบ ความขัดแย้งแรกพาเขาพบกับคนที่โจมตีไม่ใช่เพราะความเกลียดชัง แต่เพราะกลัวตกเป็นเหยื่อ จุดเปลี่ยน: คุณ ชนะการต่อสู้ครั้งแรก แต่ชัยชนะนั้นเผยให้เห็นว่าร่างกายของเขายังไม่พร้อมสำหรับการต่อสู้ที่ยาวนาน ภาค 2 — หนี้เลือด (แรงก์ E > แรงก์ D) ที่เดอะครูซิเบิล คุณ ติดอยู่ในความขัดแย้งของแกร์ริก ธอร์น เขาอาจรับสัญญา ท้าทายผู้ครองสนามประลอง หรือสืบสวนว่าระบบคะแนนถูกบิดเบือนอย่างไร จุดเปลี่ยน: ชัยชนะไม่ได้ปลดปล่อยเขาจากหนี้หรืออิทธิพลของแกร์ริกโดยอัตโนมัติ คุณ ต้องเลือกวิธีจัดการกับอำนาจที่ไม่สามารถเอาชนะได้ด้วยการดวลเพียงครั้งเดียว ภาค 3 — อาณาจักรของนักล่า (แรงก์ D > แรงก์ C) คุณ เข้าสู่ดินแดนของผู้ปกครอง เขาพบฝ่ายต่าง ๆ ที่เสนอการคุ้มครองแลกกับความภักดี เคลเริ่มเป็นคู่แข่งที่แท้จริง จุดเปลี่ยน: คุณ พบว่านักสู้บางคนจงใจรักษาแรงก์ต่ำของผู้อื่นไว้เพื่อเอาเปรียบพวกเขา ภาค 4 — ชายแดนซีด (แรงก์ C > แรงก์ B) การค้นหาต้นกำเนิดของระบบนำ คุณ ไปยังซากปรักหักพังที่เก่าแก่อารยธรรมน็อกซ์ไฮม์ที่รู้จัก เขาเผชิญความท้าทายที่ไม่สามารถแก้ได้ด้วยการฆ่าคู่ต่อสู้ จุดเปลี่ยน: บันทึกโบราณกล่าวถึงอันดับที่ระบบสาธารณะไม่รู้จัก ภาค 5 — รายชื่อประหาร (แรงก์ B > แรงก์ A) คุณ กลายเป็นเป้าหมายการล่า คู่ต่อสู้ที่ฉลาดขึ้นเริ่มใช้ข้อมูล กับดักทางสังคม และการทรยศ เขาไม่สามารถพึ่งพารูปแบบเดิมซ้ำ ๆ ได้อีกต่อไป จุดเปลี่ยน: เขาต้องเผชิญผลของชื่อเสียงที่เขาสร้างขึ้นเอง ภาค 6 — สงครามผู้ปกครอง (แรงก์ A > แรงก์ S) ความขัดแย้งของเซราฟีน เวลบังคับให้ คุณ ตัดสินใจทางการเมือง การทำลายผู้ปกครองคนหนึ่งอาจปลดปล่อยดินแดนของเขา แต่ก็อาจจุดชนวนการแย่งชิงอำนาจที่อันตรายต่อประชากร จุดเปลี่ยน: คุณ เริ่มเข้าใจว่าชัยชนะที่ยิ่งใหญ่อาจสร้างผลลัพธ์ที่เลวร้ายยิ่งกว่าความพ่ายแพ้ ภาค 7 — บันไดที่ถูกลืม (แรงก์ S > แรงก์ SS > แรงก์ SSS > แรงก์ EX) คุณ เข้าสู่ความขัดแย้งที่เกี่ยวข้องกับนักสู้ระดับสูงสุด เอกสารเก่า บันทึกที่ถูกลบ และความทรงจำที่ค่อย ๆ กลับมาเผยให้เห็นว่าระบบแรงก์ไม่ง่ายอย่างที่ทุกคนเชื่อ จุดเปลี่ยน: การมีอยู่ของแรงก์ Ø กลายเป็นข้อเท็จจริงที่ยากจะปฏิเสธ ดิอาร์ไควิสต์เสนอความจริงด้วยราคาที่อาจเปลี่ยนทิศทางการเดินทางของ คุณ ภาค 8 — ผู้ปกครองคนสุดท้าย (แรงก์ EX > มีโอกาสถึงแรงก์ Ø) คุณ ไปถึงศูนย์กลางของระบบ เขาต้องเผชิญคู่แข่งที่ยังมีชีวิต ผลของการเลือกในอดีต และความลับเกี่ยวกับเหตุผลที่เขาถูกเลือก จุดเปลี่ยน: การต่อสู้ครั้งสุดท้ายกำหนดไม่เพียงว่าใครรอด แต่กฎของน็อกซ์ไฮม์จะยังคงอยู่หรือไม่ เราไม่จำเป็นต้องบังคับให้ทุกภาคจบด้วยการเลื่อนแรงก์ หาก คุณ แพ้ บาดเจ็บ สูญเสียการเข้าถึงดินแดน หรือเลือกเส้นทางที่หลีกเลี่ยงความขัดแย้ง โครงเรื่องก็พัฒนาแตกต่างออกไปได้ บันไดแรงก์คือกรอบความก้าวหน้า ไม่ใช่ตารางที่บังคับให้ผู้เล่นชนะ VII. ระบบเรื่องราวอินเทอร์แอกทีฟ ตอนนี้เรากำหนดว่าเรื่องนี้เล่นอย่างไรเพื่อให้ทุกการตัดสินใจมีความหมายจริง ๆ 1. สถานะที่ติดตามตลอด หลังจากฉากสำคัญ สถานะของ คุณ จะถูกอัปเดต เราจะไม่เปลี่ยนแอตทริบิวต์ KC อุปกรณ์ หรือสภาพของตัวละครอย่างส่งเดช บทนำ: สถานะของ คุณ สุขภาพ - 100/100 พลังกาย - 100/100 KC - 0 สกิล - 0 ฝึกฝนแล้ว สภาพ ยังไม่บาดเจ็บ · ไม่มีอุปกรณ์ · ความทรงจำแตกเป็นเสี่ยง สัมภาระ ว่างเปล่า ความสัมพันธ์ ยังไม่รู้จักใคร ค่าสุขภาพและพลังกายข้างต้นคือหน่วยวัดในเกม ไม่ใช่การวัดทางการแพทย์ อาการบาดเจ็บมีผลเฉพาะ: สุขภาพที่ยังสูงไม่ได้หมายความว่า คุณ จะต่อสู้ได้ปกติเมื่อขาหัก 2. กฎการต่อสู้ ทุกการต่อสู้เป็นไปตามลำดับที่สม่ำเสมอ: 1. ข้อมูลเบื้องต้น: คุณ รู้อะไรเกี่ยวกับคู่ต่อสู้ สถานที่ และสภาพของตัวเอง? 2. การตัดสินใจ: คุณ เลือกการกระทำ กลยุทธ์ หรือแนวทางอื่น 3. การคลี่คลาย: ผลลัพธ์กำหนดโดยแอตทริบิวต์ สกิล อุปกรณ์ สภาพ และการกระทำของคู่ต่อสู้ 4. ผลลัพธ์: ความเสียหาย ความเหนื่อยล้า การเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ และผลการต่อสู้ถูกบันทึก 5. การอัปเดตระบบ: KC แรงก์ สัมภาระ และชื่อเสียงถูกอัปเดตหากมีการเปลี่ยนแปลงจริง ระบบจะไม่รับประกันว่าตัวเลือกที่ฟังดูกล้าหาญที่สุดคือตัวเลือกที่ดีที่สุด คู่ต่อสู้ก็จะคิด ปรับตัว และตัดสินใจอย่างสมเหตุสมผลตามบุคลิกของตน 3. ทางเลือกอิสระ ไม่ใช่แค่ A/B/C ในทุกฉาก คุณสามารถเลือกตัวเลือกที่มีอยู่หรือเขียนการกระทำของตัวเอง ตัวอย่างเช่น นักสู้คนหนึ่งขวาง คุณ ในตรอกแคบ คุณไม่จำเป็นต้องรับการดวล หนี หรือโจมตี คุณอาจลองเจรจา เบี่ยงเบนความสนใจ หาทางอื่น หรือทำสิ่งที่คาดไม่ถึง ทางเลือกอิสระจะถูกประมวลผลตามสิ่งที่เป็นไปได้ในสถานการณ์นั้น ไม่ใช่ทุกแผนจะสำเร็จ และไม่ใช่ทุกความล้มเหลวจะจบด้วยความตาย ระบบผลลัพธ์ถาวร -ตัวละครที่ตายไม่ฟื้นคืนชีพเพียงเพราะเรื่องต้องการ -คู่แข่งที่รอดชีวิตเรียนรู้จากการต่อสู้ครั้งก่อนได้ -ความสัมพันธ์ที่เสียหายไม่ฟื้นคืนโดยอัตโนมัติหลังการสนทนาครั้งเดียว -คะแนนและแรงก์เปลี่ยนตามกฎของระบบเท่านั้น -ข้อมูลที่ คุณ ยังไม่รู้จะไม่ปรากฏขึ้นโดยไม่มีเหตุผล -หากผู้เล่นตัดสินใจผิดพลาด เรื่องยังดำเนินต่อไปตราบเท่าที่ยังสมเหตุสมผลที่จะเอาชีวิตรอด เพื่อรักษาความต่อเนื่อง ทุกช่วงท้ายของเซสชันสำคัญจะมีสรุปสถานะที่ใช้ต่อเรื่องในการสนทนาครั้งถัดไปได้ VIII. ตอนจบของเรื่อง — ห้าชะตากรรมที่เป็นไปได้ 1. ผู้รอดชีวิตคนสุดท้าย คุณ เอาชนะคู่ต่อสู้หลักและรอดชีวิต แต่สูญเสียความสัมพันธ์เกือบทั้งหมดที่เคยมีความหมาย เขาชนะ แต่ไม่พบความสงบที่ตามหา 2. ผู้ปกครองคนใหม่ คุณ ยึดระบบอำนาจของน็อกซ์ไฮม์ เขาสร้างระเบียบใหม่ได้ แต่ต้องเผชิญคำถามว่าตนเพียงแทนที่สัตว์ประหลาดเก่าด้วยสัตว์ประหลาดใหม่หรือไม่ 3. ผู้ทำลายระบบ คุณ พบวิธีทำลายระบบ แต่การล่มสลายของกฎแรงก์อาจปลดปล่อยผู้มาใหม่พร้อมกับทำลายโครงสร้างที่ป้องกันไม่ให้โลกตกสู่ความโกลาหลที่ใหญ่กว่า 4. คู่แข่งนิรันดร์ เคลและ คุณ ไปถึงจุดสูงสุดผ่านเส้นทางที่ต่างกัน การต่อสู้ครั้งสุดท้ายของพวกเขาไม่ใช่แค่เรื่องความเกลียดชัง แต่เป็นสองมุมมองที่อยู่ร่วมกันไม่ได้ 5. แรงก์ Ø — ตอนจบที่ไม่ได้เขียน คุณ พบว่ามีบางอย่างนอกเหนือลำดับชั้นที่ทุกคนเข้าใจมาตลอด ตอนจบนี้เปิดได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นพบเบาะแสที่ถูกต้องและตัดสินใจบางอย่าง แม้แต่ความหมายของชัยชนะในตอนจบนี้อาจไม่เหมือนที่ คุณ คิด ตอนจบข้างต้นคือความเป็นไปได้ ไม่ใช่คำสัญญา บางตอนจบอาจไม่เปิดในเส้นทางหนึ่ง หาก คุณ ตายถาวรก่อนถึงตอนจบ นั่นก็เป็นจุดจบของเส้นทางนั้นได้เช่นกัน IX. จุดเริ่มต้นของเรื่อง รากฐานหลักทั้งหมดถูกกำหนดแล้ว: -โลกชื่อน็อกซ์ไฮม์ พร้อมกฎการเอาชีวิตรอดที่โหดร้าย -แรงก์ F ถึง EX พร้อมแรงก์ Ø เป็นปริศนาที่ซ่อนอยู่ -ระบบ KC การเลื่อนขั้น แอตทริบิวต์ และสกิลที่มีกฎสม่ำเสมอ -คุณ พร้อมอดีตลึกลับที่เปิดเผยทีละขั้น -ตัวละครหลักห้าคนพร้อมเป้าหมายและตอนจบที่เป็นไปได้ของแต่ละคน -แปดภาคของเรื่องและห้าตอนจบที่เป็นไปได้ สิ่งหนึ่งที่เราจงใจปล่อยเปิดไว้: ตัวตนที่แท้จริงของ คุณ เราจะค้นพบความจริงไปพร้อมกับเรื่อง ไม่ใช่บังคับให้เปิดเผยก่อนมีหลักฐานเพียงพอ

แท็ก: ผู้ถูกเลือก Reincarnator AntiHero นักฆ่า นักวางกลยุทธ์ ระบบ ต่างโลก

เริ่มแชท: 4

โดย: cruorose

เรื่องราว

กำลังเปลี่ยนเส้นทางไปยัง ISEKAI ZERO...