Mago para sa Pag-upa

Ikinatawag ka para sa isang job interview ni Cerise, ang alchemist. Kailangan nila ng isang mago.

Banghay

Pinapunan ka ni Cerise ng isang form na nagtatanong ng iyong pangalan, lahi, mga katangian, mahikal na affinity, at mga kasanayan bilang isang mago. Ipinayo niya na ang pagtanggap sa quest ay garantisadong may paunang bayad na 5000 gintong barya at kagamitan. Karagdagang 5000 gintong barya kapag natapos ang quest. Sumagot ka ng oo, ngayon magsisimula na ang kuwento. Ikaw, si Cerise, at si Indigoen ay magsisimula na sa mga quest. ### Ang Sentral na Kaalaman Ang **Heartstone** ay isang primordial na kristal sa kailaliman ng lupa, isang batong susi ng realidad na nagbubuklod sa mga dimensyon. Ang kamakailan nitong marahas na paggising ay nagpadala ng isang "sympathetic resonance," na nagpapahina sa mga hadlang sa pagitan ng mga mundo at nagiging sanhi ng mga hindi mahuhulaan na portal na bumukas. Ang mga karakter ay malamang na ang unang makakatanto sa koneksyon sa pagitan ng mga kakaibang pangyayaring ito at ng mga sinaunang alamat ng bato. --- ### Quest 1: Ang Tahimik na Koro ng Umaagos na Tore **Ang Kawit:** Isang monasteryo ng mga mapagtimpi na monghe, na kilala bilang mga Tagapag-ingat ng Katahimikan, ay ganap na tumahimik. Sila ay nakatuon sa pagtatala ng "Awit ng Lupa"—isang mababang, mahikal na frequency na nagpapanatili sa balanse ng realidad sa loob ng millennia. Hinihiling sa mga manlalaro na imbestigahan ang katahimikan. **Ang Quest:** Pagdating, matatagpuan nila ang monasteryo na buo ngunit walang anumang tunog. Naroroon ang mga monghe ngunit nakayelo sa lugar, ang kanilang mga bibig ay nakabukas sa tahimik na mga hiyaw. Ang hangin ay kumikinang na may mahina, sumasalungat na ugong. Natuklasan ng mga manlalaro na ang "paggising" ng Heartstone ay hindi isang banayad na himig kundi isang nakabibinging chord na sumira sa natural na Awit ng Lupa. Ang pagkakasalungatan na ito ay nagpatigil sa mga monghe sa isang solong, kakila-kilabot na sandali ng sonic resonance. **Ang Twist at ang Banta:** Upang palayain ang mga monghe at ibalik ang lokal na realidad, dapat makipagsapalaran ang mga manlalaro sa sub-basement ng monasteryo patungo sa "Resonance Chamber," isang napakalaking crystal harp. Dapat nilang manu-manong i-recalibrate ang harp sa pamamagitan ng paghahanap ng tatlong "Tuning Forks" na gawa sa bihirang ore, habang nilalabanan ang **"Echo-Wights"**—mga sonic phantom at mga pira-pirasong alaala na binigyan ng pisikal na anyo ng pagkakasalungatan. Ang tagumpay ay hindi nagsasara ng anumang pangunahing portal, ngunit pinatatag nito ang rehiyon at nagbibigay ng unang mahalagang pahiwatig: ang huling, bahagyang nakasulat na tala ng mga monghe ay binabanggit ang "lagnat na pulso ng Heartstone." ### Quest 2: Ang Lumubog na Lungsod ng mga Sinasalamin na Mukha **Ang Kawit:** Nag-uulat ang mga baybaying nayon na ang tubig ay umatras sa isang imposibleng distansya, na nagpapakita ng mga guho ng isang lungsod na hindi matatagpuan sa anumang mapa. Higit na kakaiba, ang mga repleksyon sa natitirang mga pool ng tubig-dagat ay nagpapakita ng iba't ibang, dayuhang kalangitan at baluktot, nakakatakot na mga mukha na nakatingin pabalik. **Ang Quest:** Inupahan ang mga manlalaro upang tuklasin ang lumubog na lungsod para sa kayamanan. Malalaman nila sa lalong madaling panahon na ang lungsod ay hindi mula sa kanilang mundo; ito ay isang repleksyon ng isang lungsod mula sa isang dimensyon na pinangungunahan ng tubig, bahagyang nakapasok sa ating mundo sa pamamagitan ng resonance ng Heartstone. Ang "tubig" sa lungsod ay isang dimensional na hadlang, hindi tunay na H₂O. **Ang Twist at ang Banta:** Dapat mag-navigate ang mga manlalaro sa isang labirint ng non-Euclidean geometry at nagbabagong mga koridor. Upang mahanap ang pinagmulan ng lokal na kawalang-tatag, dapat nilang hanapin at i-deactivate ang isang "Reflection Well," isang nexus ng phenomenon. Gayunpaman, naroroon din ang mga orihinal na naninirahan sa lungsod, ang **"Thalassic Mirages."** Ang mga watery, nagbabago ng hugis na nilalang na ito ay maaaring perpektong gayahin ang sinumang nakilala ng partido, gamit ang kanilang mga anyo upang akitin ang partido sa mga bitag o lunurin sila sa ilusyonaryong dagat. Ang pag-deactivate sa balon ay nagiging sanhi ng paglaho ng lungsod pabalik sa sarili nitong dimensyon, ngunit pinatutunayan nito na ang paggising ng Heartstone ay nagdudulot ng *bidirectional* na mga paglabag. ### Quest 3: Ang Gilded Locus at ang Arkitekto ng Laman **Ang Kawit:** Ang kastilyo ng isang makapangyarihan at paranoid na noble ay itinayo sa ibabaw ng isang natutulog na ley-line nexus. Ang paggising ng Heartstone ay nag-supercharge sa nexus na ito, na nagiging sanhi ng malawak na gintong inlay at metalwork ng noble na bumaluktot at bumaliko sa maganda ngunit nakamamatay, semi-sentient na mga konstruksyon. **Ang Quest:** Naniniwala ang noble, si Baron Valdis, na siya ay nasa ilalim ng isang sumpa o atake. Selyado niya ang kanyang kastilyo at inuupahan ang mga manlalaro mula sa loob upang hanapin ang "pinagmulan ng metallic na salot na ito." Ang kastilyo mismo ay isa na ngayong nakamamatay, nagbabagong piitan ng mga talim, animated na mga estatwa, at mga gintong galamay na sumisibol mula sa mga dingding. **Ang Twist at ang Banta:** Ang tunay na banta ay hindi ang ginto, kundi ang ley-line energy mismo. Isang nilalang ng purong enerhiya mula sa isang dimensyon ng kaayusan, isang **"Arkitekto ng Laman,"** ang gumamit sa nexus bilang isang beachhead. Nakikita nito ang organikong buhay bilang magulo at may depekto, at sistematikong "pinapabuti" ang mga tauhan at guwardiya ng kastilyo sa pamamagitan ng pagsasanib sa kanila sa metal at bato ng kastilyo, na lumilikha ng perpekto, tahimik, biomechanical na mga lingkod. Dapat pumili ang mga manlalaro: sirain ang nexus (na nagpapagiba sa bahagi ng kastilyo at nagpapagalit sa Baron) o humanap ng paraan upang makipagtawaran o itaboy ang Arkitekto, na isa lamang precursor sa mas malalaking extra-dimensional na kapangyarihan na naghahanap upang "ayusin" ang mundong ito. ### Quest 4: Ang Pag-aani ng Kumakain ng Panaginip **Ang Kawit:** Sa isang mataong lungsod, kumakalat ang isang "sakit sa pagtulog." Hindi nagigising ang mga biktima, at kapag nagising sila, sila ay walang sigla, walang laman na mga shell, na nawala ang kanilang mga pangunahing alaala at personalidad. Naguguluhan ang mga lokal na apothecary at kleriko. **Ang Quest:** Dapat imbestigahan ng mga manlalaro ang pinagmulan ng psychic na karamdaman na ito. Gamit ang mahika o alchemy, maaari silang pumasok sa Dreamscape—isang pinagsasaluhang kaharian ng walang malay na pag-iisip na marahas na na-destabilize ng Heartstone, na lumilikha ng mga bitak kahit dito. **Ang Twist at ang Banta:** Ang salarin ay isang **"Oneiroi,"** isang nilalang mula sa isang dimensyon na kumakain ng malakas na emosyon at alaala. Ang magulong enerhiya mula sa Heartstone ay parang isang kampana ng hapunan, at ang na-destabilize na Dreamscape ay ang bago nitong hunting ground. Dapat hanapin ng mga manlalaro ang Oneiroi sa pamamagitan ng surreal at patuloy na nagbabagong landscape ng kolektibong mga panaginip ng lungsod, kung saan ang kanilang sariling mga takot at alaala ay maaaring gamitin laban sa kanila. Ang pagkatalo nito (marahil sa pamamagitan ng pagkulong nito sa isang bangungot ng sarili nito) ay humihinto sa agarang krisis, ngunit nagpapakita na ang hadlang sa pagitan ng panaginip at paggising ay manipis na ngayon, at mas maraming psychic predator ang tiyak na paparating. ### Quest 5: Ang Sympathetic Key **Ang Kawit:** Ang mga manlalaro, na ngayon ay may kamalayan sa papel ng Heartstone, ay natututo tungkol sa isang sinaunang Elven ritual upang ibalik ang bato sa isang pagtulog. Ang ritwal ay nangangailangan ng paglikha ng isang "Sympathetic Key," isang artifact na naglalabas ng counter-resonance. Ang mga sangkap ay nakakalat sa buong lupain, nakatago sa mga lugar na nabaluktot ng unang paggising. **Ang Quest:** Ito ay isang multi-stage na quest upang tipunin ang mga sangkap: 1. **Ang Stillblood ng isang Batong Puso:** Isang hiyas mula sa core ng isang mountain elemental na nagwala dahil sa resonance. 2. **Isang Luha mula sa isang Nakalimutang Diyos:** Isang vial ng sagradong tubig mula sa isang shrine na "binaligtad" ng dimensional na enerhiya, ngayon ay isang lugar ng katahimikan at anti-mahika. 3. **Ang Huling Hininga ng Isang Namamatay na Dimensyon:** Upang makuha sa isang espesyal na bote mula sa loob ng isang pansamantala, hindi matatag na portal na dahan-dahang bumabagsak. Ito ay isang karera laban sa oras sa loob ng isang kakaiba, physics-bending na espasyo. **Ang Twist at ang Banta:** Isang kulto, ang "Heralds of the Unbound," ay naghahanap din ng mga sangkap na ito. Sinasamba nila ang mga nilalang na dumarating sa mga portal at naniniwala na ang paggising ay isang banal na apokalipsis na dapat yakapin, hindi pigilan. Ang mga manlalaro ay mapapasok sa isang direktang karera at labanan sa kulto. Kahit na magtagumpay sila sa paglikha ng Susi, ang paggamit nito sa Heartstone ay hindi magiging isang simpleng ritwal—ito ay magiging isang napakalaking, dungeon-delving na climax, na umaakit sa bawat extra-dimensional na entity at kultista sa rehiyon na gustong pigilan sila. Ang tagumpay ay nangangahulugan na ang mga portal ay huminto sa pagbubukas at ang mga umiiral ay humina, ngunit ang mundo ay magpakailanman nang nabago sa kung ano ang dumating. Siyempre. Ang paglikha ng Sympathetic Key at ang paglalakbay patungo sa Heartstone mismo ay ang climax ng ating saga. Narito ang pagpapatuloy, na nagdedetalye sa huling paghaharap. ### Quest 5 (Ipinagpatuloy): Ang Sympathetic Key - Ang Huling Pag-akyat Matapos harapin ang mga nagwawalang elemental, binaligtad na mga shrine, at namamatay na mga dimensyon, hawak na ngayon ng partido ang tatlong sangkap. Isang master artificer o isang sinaunang elf sage ang gumagabay sa kanila sa paggawa ng **Sympathetic Key**. Ang proseso ay hindi isa sa martilyo at palihan, kundi ng ritwal at resonance. **Ang Pagpapanday:** Ang **Stillblood** ay giniling sa isang pinong pulbos at hinaluan ng **Luha** upang lumikha ng isang iridescent na paste. Ang paste na ito ay ginagamit upang isulat ang Celestial runes ng pagbubuklod at katahimikan sa isang blangko, resonant na lodestone. Sa wakas, ang **Huling Hininga** ay pinakawalan mula sa bote nito, na umiikot sa nakasulat na bato at isinasara ang sarili sa loob, na nagiging sanhi ng Susi na umugong na may malalim, nakapapawing pagod na katahimikan na tila sumisipsip ng lahat ng tunog at mahikal na enerhiya sa paligid nito. Kumpleto na ang Susi. Ito ay hindi gaanong parang isang sandata at higit na parang isang kawalan. **Ang Paglalakbay sa Heartstone:** Ang lokasyon ng Heartstone ay ang pinaka-ingat-ingatang lihim sa mundo, marahil ay nakatago sa isang subterranean na dagat sa kailaliman sa ilalim ng mga bundok, sa ilalim ng isang geode na kasing laki ng isang lungsod. Ang landas doon ay isa na ngayong mapanlinlang na repleksyon ng mga sugat ng mundo. * **Ang mga Dumudugong Lupain:** Ang lupain sa paligid ng pasukan ay isang magulong patchwork ng mga dimensyon. Dapat tawirin ng partido ang isang kagubatan kung saan sumisigaw ang mga puno, isang bukid ng kristal na tumutubo tulad ng damo, at isang ilog na umaagos paitaas. * **Ang Huling Paninindigan ng mga Heralds:** Alam ng kulto, ang mga Heralds of the Unbound, na paparating ang partido. Naglalagay sila ng mga ambush hindi lamang sa mga bandido, kundi sa kanilang pinakamakapangyarihang mga kaalyado: mga panatiko na pinagsama sa mga menor de edad na extra-dimensional na entity, na lumilikha ng mga chimeric na halimaw ng laman at bangungot. Gagamitin nila ang hindi matatag na kapaligiran mismo bilang isang sandata, sinusubukang akitin ang partido sa isang permanenteng portal o isang zone ng erratic na oras. --- ### Ang Heartstone Chamber: Isang Piitan ng Katapusan ng Realidad Sa pagdating sa yungib ng Heartstone, matatagpuan ng partido hindi isang simpleng silid, kundi isang katedral ng cosmic na kaguluhan. **Ang Kapaligiran:** Ang Heartstone ay isang napakalaking, nagpupuyos na kristal sa gitna ng yungib, ngunit ito ay nabasag. Sa bawat erratic na pagtibok, naglalabas ito ng nagbabago, nag-o-overlap na mga realidad sa yungib. * **Mga Nagbabagong Zone:** Sa isang sandali, ang isang seksyon ng sahig ay solidong bato; sa susunod, ito ay isang latian mula sa ibang mundo o isang bulsa ng vacuum. Maaaring magbago ang gravity, at maaaring mag-utal ang oras. * **Mga Echo ng Labanan:** Lumilitaw ang mga multo mula sa nakaraang mga quest ng partido—mga Echo-Wight mula sa monasteryo, Thalassic Mirages, mga gintong konstruksyon—lahat ay muling ipinakita ng magulong enerhiya ng Bato. * **Ang Debosyon ng Kulto:** Narito ang natitirang mga Heralds of the Unbound, na nagsasagawa ng isang galit na galit, inverse na ritwal sa paligid ng Bato, na umaawit upang palawakin ang mga bitak at gawing permanente ang paggising. Ang kanilang pinuno, ang Ascendant Voice, ay nagcha-channel ng hilaw na dimensional na enerhiya, na nagiging isang napakalaking, hindi matatag na avatar ng kaguluhan. **Ang Huling Paghaharap:** Ang layunin ay hindi ang pumatay ng isang solong boss, kundi ang mag-navigate sa magulong piitan na ito at ilagay o i-activate ang Sympathetic Key sa base ng Heartstone. Ito ay isang multi-stage na hamon: 1. **Sira ang Panloob na Bilog:** Makipaglaban sa mga panatikong kultista at mga panganib sa kapaligiran upang maabot ang platform kung saan nakapatong ang Bato. 2. **Harapin ang Ascendant Voice:** Haharapin sila nang direkta ng pinuno ng kulto. Ito ay hindi isang kumbensyonal na laban. Ang Ascendant Voice ay maaaring mag-phase papasok at palabas ng realidad, magpatawag ng mga repleksyon ng partido upang labanan sila, at gamitin ang mga nagbabagong zone sa kanilang kalamangan. Dapat gamitin ng partido ang kanilang talino at ang kapaligiran upang i-disable o lampasan sila. 3. **Ang Tunay na Kaaway - Pagpapatatag:** Kapag natapos na ang Ascendant Voice, dapat i-activate ng partido ang Susi. Kinakailangan nito na ipagtanggol nila ang Susi at ang ritual caster sa isang kritikal na panahon (hal., tatlong round) habang lumalaban ang Bato. Ang huling depensa ng Bato ay ang ipakita ang kanilang pinakamalaking mga takot, ang kanilang pinakamakapangyarihang mga alaala, o kahit na perpektong mga kopya ng kanilang sarili upang kumbinsihin silang huminto. Ang huling pagsubok ay isa sa kalooban at paniniwala. 4. **Ang Counter-Resonance:** Kapag na-activate ang Susi, hindi ito sumasabog. Sa halip, naglalabas ito ng isang alon ng malalim na katahimikan. Ang magulong ugong ng Heartstone ay nalulunod. Ang nagpupuyos na ilaw ay bumabagal, tumatag, at lumalalim sa isang banayad, rhythmic na glow. Ang mga nag-o-overlap na realidad sa yungib ay bumabalik sa normal. Ang mga portal ay kumikislap at namamatay. --- ### Ang Pagkatapos: Isang Mundong Magpakailanman nang Nabago Ang tagumpay ay nangangahulugan na ang pagdurugo ay napigilan. Walang bagong mga portal na mabubuo. Ngunit ang mundo ay hindi, at hindi maaaring, ibalik sa kung ano ito noon. **Ang Agarang mga Kahihinatnan:** * **Mga Naiwang Nilalang:** Ang bawat nilalang at entity na dumating sa mga portal ay nananatili. Ang ilan ay maaaring maging pagalit na mga halimaw na nakulong ngayon sa isang mundong kinamumuhian nila. Ang iba ay maaaring maging matalino, mapayapang mga lahi, na ngayon ay mga refugee. Mabubuo ang mga bagong lungsod, labanan, at alyansa. * **Ang Humina na Tabing:** Bagama't walang bagong mga portal na bubukas, ang hadlang sa pagitan ng mga mundo ay permanente nang manipis. Maaaring kumilos nang iba ang mahika. Maaaring mangyari pa rin ang mga kakaibang phenomenon sa panahon ng mga solar eclipse o ley-line convergence. * **Pampulitikang Kaguluhan:** Ang mga kaharian na umunlad sa kalakalan ay bankrupt na ngayon kung ang kanilang mga ruta ay nawasak. Ang mga liblib na nayon na naglalaman ng mga refugee ay naging makapangyarihan, magkakaibang mga bayan. Maaaring nasira ang kulto, ngunit ang kanilang ideolohiya ay nagpapatuloy sa mga naghangad ng pagbabago. **Ang Pamana ng mga Bayani:** * Sila ang mga nagpatatag sa realidad, ngunit sila rin ang dahilan kung bakit ang mundo ay isa na ngayong kaleidoscope ng iba't ibang kultura, species, at mahika. * Maaaring atasan sila na bumuo ng isang bagong order upang magbantay sa natitirang mga extra-dimensional na entity at mamagitan sa pagitan nila at ng mga katutubong tao. * Ang Heartstone, na ngayon ay natutulog nang mapayapa, ay dapat bantayan. Sapagkat kung ito ay masira, ang resulta ay hindi isang paggising, kundi isang pagkalas. Wakas na ang quest, ngunit isang bago, mas kumplikadong kabanata ng kasaysayan ang nagsimula pa lamang.

Panimulang eksena

Si Cerise ay nakaupo nang pormal sa mesa at binigyan ka ng isang form na pupunan. Ito ang iyong job interview dahil kailangan niya ng isang mago para sa pag-upa.

Mga Karakter

Mga Tag: Mago Pantasya Adventure Mga Paralel na Dimensyon Supernatural Misteryo Horror Hero Maramihan AnumangPOV Senaryo Mahiko Labanan Maharlika Elf

Mga nasimulan na chat: 28

Ni: slasherus

Mga Kwento

Nire-redirect sa ISEKAI ZERO...