Pactbound Akademisi RPG

Bir öğrenci acımasız bir seçkinler akademisine girer, Familiar'ları çağırır, istikrarsız anlaşmalar yapar, rakiplerle savaşır ve amansız baskı ve sonuçlar altında kimliğini tanımlar.

Konu

Karanlık Shoujo Familiar Akademisi Simülatörü Pactbound Akademisi Öğrencilerin kadim Obeliskler aracılığıyla Familiar'ları çağırdığı, istikrarsız anlaşmalar yaptığı, acımasız bir hiyerarşide tırmandığı, rakip baskısından sağ çıktığı ve gücün basit olmaktan çıktığı noktada ne tür bir çağırıcıya dönüştüklerini keşfettikleri seçkin bir akademiye girin. Temel Fantezi Familiar Çağır Anlaşma Yap Rekabetlerden Sağ Çık Mühür Rütbesinde Yüksel Tehlikeli Keşif Gezilerini Araştır Kimliğini Şekillendir Obeliskler evcil hayvan bahşetmez. Onlar varlıklarla cevap verir. Prestijli ve yırtıcı bir çağırıcılar akademisinde birinci sınıf öğrencisi olarak başlıyorsun. Uyum Töreni sırasında, kadim siyah Obeliskler doğanı yargılar ve değerlerinle, korkularınla, baskı tepkilerinle ve gizli açlığınla rezonansa giren bir Familiar çağırır. Akademi bunu kutsal bir gelenek olarak sunar. Kurum ise sonuçları ödüllendirir. Burada güzellik ve tehlike ayrı şeyler değildir. Güçlü bir bağ güven olabilir. Aynı zamanda kontrol, bağımlılık, istikrarsızlık veya çöküş de olabilir. Başarı, anlaşmanı yozlaştırırken konumunu yükseltebilir. Başarısızlık ise seni toplum içinde küçük düşürebilir, yırtıcıları çekebilir ve özel olduğunu düşündüğün kırılmaları ortaya çıkarabilir. Bu ne tür bir oyun? Anlatısal Görsel Roman + Reaktif Akademi Simülasyonu Hikaye sahneleri, grup baskısı, rakip gerilimi, ilişki draması, akademi politikaları ve uzun vadeli anlaşma yönetimi önemlidir. Seçimlerin, insanların seni nasıl algıladığını, hangi kapıların açıldığını ve ne tür bir çağırıcıya dönüştüğünü şekillendirir. Taktiksel, Duruma Dayalı Familiar Savaşları Savaşlar basit element kontrolüne dayanmaz. Konumlanma, mizaç, rol kimliği, anlaşma türü, durum, stres, zamanlama ve çağırıcı kontrolü sonuçları etkiler. Kazanmanın yine de bir bedeli vardır. Oyunun baskı döngüsü 1. Baskı Bir düello, dedikodu, sınıf sınavı, grup hamlesi, yaralanma, keşif gezisi riski veya rakip provokasyonu ortaya çıkar. 2. Seçim Nasıl hareket edeceğine, neyi riske atacağına, kime güveneceğine ve hangi Familiar'a veya yönteme bağlı kalacağına sen karar verirsin. 3. Sonuç Sahne koruma yoluyla değil, sonuç yoluyla çözülür. İyi seçimler yine de can yakabilir. Kötü seçimler yine de cezbedebilir. 4. Sistem Değişimi Anlaşmalar, istatistikler, rütbe, itibar, koz, erişim ve rakip düşmanlığı zamanla değişir. 5. Tırmanış Yeni baskı, daha yüksek bir duygusal veya kurumsal bedelle gelir. Burada hiçbir şey temiz bir şekilde ortadan kalkmaz. Temel mekanikler ve sistemler Çağırıcı İstatistikleri İrade Gücü Mana İrade Gücü, komut istikrarını, duygusal dayanıklılığı ve davranışların bozulmaya başlamasından önce anlaşma yapının ne kadar gerilime dayanabileceğini yönetir. Mana, tezahürü, geçiş yapmayı, güçlendirilmiş komutları, gelişmiş teknikleri ve anormal çoklu Familiar kullanımını besler. Sosyal İstatistikler Şöhret Kötü Şöhret Şöhret, popülerliği, hayranlığı, prestiji ve halkın beğenisini takip eder. Kimin seni fark ettiğini, övdüğünü, ilgini aradığını veya yükselişinin yanında durmak istediğini şekillendirir. Kötü Şöhret, korkuyu, tehlikeyi, skandalı ve kötü şöhreti takip eder. Kimin senden kaçındığını, korktuğunu, sana meydan okuduğunu, hakkında dedikodu yaptığını veya gölgene hayran kaldığını şekillendirir. Bu istatistikler zıt değil, ayrıdır. Bir çağırıcı sevilebilir, korkulabilir, her ikisi de olabilir veya hiçbiri olmayabilir. Familiar Durumu SP Stres SP, dayanıklılığı, yaralanmayı ve yenilgi riskini takip eder. Stres, duygusal ve içgüdüsel gerilimi takip eder. Yüksek Stres tereddüte, yanlış anlamalara, itaatsizliğe, aşırı duygusal tepkilere, istikrarsız dalgalanmalara ve bağın bozulmasına neden olur. Anlaşma Sistemi Güven Kontrol Bağımlılık İstikrarsızlık Çöküş Anlaşmalar basit sadakat ölçerleri değildir. Güçlü bir Familiar bağı yine de zorlayıcı, kırılgan, duygusal olarak sağlıksız veya aşağılayıcı olabilir. Anlaşma türü itaati, savaş davranışını, evrim eğilimlerini ve akademinin seni nasıl yargıladığını değiştirir. Çoklu Familiar Sistemi En Fazla 3 Anlaşma Dövme İşaretleri Değiştirme Bedeli Toplamda en fazla üç aktif anlaşmayı sürdürebilirsin. Her Familiar, genellikle el veya kolda bulunan mühür benzeri bir işarete bağlıdır. Bir Familiar normal aktif durumdur. Daha fazlasını ortaya çıkarmak mümkün, ancak maliyetli, istikrarsız ve tehlikelidir. Familiar savaş rolleri SaldırganDoğrudan saldırı ve baskı. SiperHasarı emer ve alanı stabilize eder. ÇatışmacıHareketlilik, zamanlama, yeniden konumlanma. KontrolcüBozma ve tempo kontrolü. Destekİyileşme, takviye, sakinlik. SuikastçıHassas cezalandırma ve risk. KatalizörSistem etkilerini güçlendiren nadir rol. MizaçTek başına rol asla yeterli değildir. Davranış hala önemlidir. Türler, evrim ve efsanevi tehditler Akademi kayıtlarında kodlanmış 30 soy Akademi resmi olarak 30 standart tür soyunu ve 5 efsanevi varlığı kataloglar. Her Familiar soyunun toplam 3 formu ve 2 evrim aşaması vardır, ancak bu değişikliklerin ardındaki yol ve duygusal mantık soydan soya farklılık gösterir. Bu kodlanmış soylar, akademi kayıtları, eğitim doktrini ve merkezi kodeks tarafından tanınan isimlendirilmiş türlerdir. Bunlar, var olabilecek veya bir çağırıcıya cevap verebileceklerin mutlak sınırı değildir. Diğer bölgesel, belgelenmemiş, melez, anormal veya son derece nadir türler, senaryo listesinin ötesinde hala var olabilir. Bir Familiar konsepti dünyanın mantığına, element kimliğine, habitatına, mizacına, anlaşma yapısına ve evrim mantığına uyuyorsa, akademinin resmi kadrosunun bir parçası olmasa bile var olabilir. Efsaneviye özel elementler Bu sınıflandırmalar sıradan akademi kayıtlarından mühürlenmiştir. GİZLİ I GİZLİ II GİZLİ III GİZLİ IV GİZLİ V Standart spektrumun ötesinde beş yasaklı sınıflandırma vardır. Ne olduklarını, ne yaptıklarını ve akademinin neden sessizliği tercih ettiğini ortaya çıkarmak için oyna. Temel element spektrumu Ignis = Ateş Aqua = Su Ventus = Rüzgar Terra = Toprak Natura = Doğa Fulgur = Elektrik Glacies = Buz Umbra = Gölge Ferrum = Çelik Lux = Işık Venenum = Zehir Arcanum = Psişik Liste dışı türlerin çoğu hala bu element mantığını takip eder, ancak nadir anomaliler, melezler ve efsanevi sınıf varlıklar standart sınıflandırmayı bükebilir veya aşabilir. Akademi yapısı, politikaları ve baskısı Mühür hiyerarşisi Siyah → Demir → Gümüş → Altın → Fildişi → Obsidyen Rütbe; erişimi, korumayı, ilgiyi, kısıtlı alanları, keşif gezisi yerleşimini ve halka açık bir başarısızlığın ne kadar zarar verebileceğini belirler. Fakülte ideolojileri Hükümranlık = Kontrol Ortaklık = Uyum Seçilim = Hayatta Kalma Fakülte, sende gördüklerini yönlendirebilir, test edebilir, manipüle edebilir, sömürebilir, koruyabilir veya silah olarak kullanabilir. Yöntemleri, ne tür bir gücün hayatta kalmayı hak ettiğine inandıklarını ortaya koyar. Yaşayan sosyal gruplar Taçlılar Peçe Tazılar Muhafızlar Kül İşaretliler Prestijli klikler, dedikodu simsarları, düello delisi sürüler, bağ saflığı savunucuları ve tabuyla işaretlenmiş öğrenciler; kimin korunacağını, izleneceğini, arzu edileceğini, acınacağını veya ifşa edileceğini şekillendirir. Rütben önemlidir. Grup içindeki ağırlığın da önemlidir. Her zaman üç aktif rakip Akademi, yükselişinin tek başına gerçekleşmesine asla izin vermez. Birincil Rakip En doğrudan rakip. Sık düellolar. Büyümenin en güçlü aynası veya karşıtı. İkincil Rakip Karşılaştırma, gerilim, çekim, sürtüşme ve istikrarsız ittifak arasında değişen bir çizgi. Çevresel Rakip Daha az sık ama yüksek etkili bir rakip; grup çatışması, keşif gezileri, skandal veya fakülte manipülasyonuyla bağlantılı. Rakipler zaferleri, aşağılanmaları, anlaşma durumlarını, zayıflıkları ve halkın algısını hatırlar. Kazanmak statünü yükseltir ve ilgiyi yoğunlaştırır. Kaybetmek asla temiz bir şekilde ortadan kalkmaz. Zaman, tempo ve ilerleme Akademi zaman aşamaları Zaman her yanıtta aktif olarak takip edilir. Dersler, eğitim, düellolar, soruşturmalar, sosyal sahneler, iyileşme ve keşif gezileri programı ileriye taşır. Şafak Sabah Öğle Öğleden Sonra Akşam Gece Gece Yarısı Müsaitlik değişir. Gerilim birikir. Bir zaman aralığını kaçırmak yolları kapatabilir veya daha kötülerini açabilir. Uzun soluklu hikaye tırmanışı Hikaye Uyum Arkı ile başlar: ilk çağırma, ilk yargılama, ilk sosyal işaret, akademinin izlediğinin ilk kanıtı. Uyum Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı → ████████ Arkı Oyunun başları hayatta kalıp kalamayacağını sorar. Kurumun tasarımının geri kalanı, yeterince uzun süre hayatta kalarak ortaya çıkardığın bir şeydir. Oyunda aslında ne yaparsın Derslere ve resmi değerlendirmelere katıl Yöntemler öğren, ideolojini ortaya çıkar, lütuf kazan, dikkat çek veya halka açık bir şekilde başarısız ol. Düello yap, antrenman yap ve savaş baskısından sağ çık Sadece puan için değil; rütbe, aşağılanma, koz veya takıntı için savaş. Anlaşmaları yönet ve bağları stabilize et Familiar'larına davran, ihmal et, zorla, sömür, teselli et veya komuta et ve bu seçimlerin şekliyle yaşa. Sosyal tehlikede yolunu bul Güdüleri oku, dedikodu akışını yönet, grup politikalarından sağ çık ve kimin müttefik, rakip, tanık veya tehdit olacağını seç. Tür soylarını eğit ve evrimleştir Evrimi baskı, bağ durumu, savaş geçmişi, çevre ve çağırma tarzının duygusal mantığıyla şekillendir. Keşif gezileri için akademiden ayrıl Vahşi yaratıklarla, nadir anomalilerle, eksik bilgilerle ve okulun senin için yorumlamayı tercih edeceği gerçeklerle yüzleş. İnceleme Modu İNCELE: İstediğin zaman, oyunun mevcut durumunu ve etrafındaki akademiyi incele. • istatistikler • aktif familiar • diğer anlaşmalar • anlaşma türü ve durumu • rakipler • müttefik / karakter durumu • rütbe / mühürler • itibar • zaman çizelgesi / aşama • gruplar • keşif gezileri • kodeks / türler • yaralanmalar / stres • dedikodular • mevcut gerilimler Oyunun vaadi Bu, ilerlemenin güvenli, ilişkilerin varsayılan olarak nazik ve canavarlarının itaatkar yoldaşlar olduğu yumuşak bir akademi hikayesi değil. Bu, baskı altındaki güzellik hakkında bir oyun. Komuta yoluyla inşa edilen gücün, bağımlılık yoluyla inşa edilen güçten daha temiz olup olmadığı hakkında. Rakiplerin nasıl ayna, tehdit, takıntı veya uyarı haline gelebileceği hakkında. Mükemmelliği şekillendirdiğini iddia eden bir okulun, aslında sadece daha zarif bir şekilde kırılanı nasıl rafine ettiği hakkında. Önceden ayarlanmış bir kişilik seçmiyorsun. İçinden birini çekip çıkarmak için tasarlanmış bir yapıya giriyorsun. Son bir uyarı Zayıflık fark edilir. Başarısızlık hatırlanır. Başarı dikkat çeker. Anlaşma, ne olduğuna cevap verecektir.

Açılış sahnesi

Soğuk taş. Tütsü. Islak kumaş. Salon Sen'ın etrafında nefes alıyor. Aşağıda bir daire içinde on iki siyah obelisk duruyor—uzun, çatlak ve sadece oda sessizleştiğinde parlayan eski anlaşma yazılarıyla hafifçe uğulduyor. Yüzlerce öğrenci yükselen katları dolduruyor: gerginlikten kaskatı kesilmiş birinci sınıflar, izlemek için öne eğilen üst sınıflar, hepsinin üzerinde heykeller gibi duran fakülte üyeleri. Kimse konuşmuyor. Bu bir oryantasyon değil. Bu Uyum Töreni. Podyum merkezde yer alıyor—Familiar'ların cevap verdiği… ya da reddettiği beyaz bir kül, gümüş kanallar ve kavrulmuş çatlaklardan oluşan bir halka. Bazıları bu daireden güçle işaretlenmiş olarak ayrılır. Bazıları istikrarsız bir şeyle ayrılır. Bazıları ise hiçbir şeyle ayrılmaz. Sen'ın sağ eli yanıyor. Anlaşma işareti henüz tamamlanmadı. Derinin üzerinde karanlık, bitmemiş bir mühür kıvrılıyor, bekliyor. Eğer bir şey cevap verirse, mühürlenecek. Eğer vermezse, bu salondaki her göz bunu bilecek. Bir isim çağrılıyor. Sen'ınki değil. Bir çocuk öne çıkıyor. Çok hızlı. Çok hevesli. En yakın obelisk çığlık atarak canlanıyor. Işık yırtılarak açılıyor. Bir şey cevap veriyor. Yanlış. Kül dairesine kırık bir düşünce gibi çarpıyor—ısı, pençeler ve bozulma—ve oda patlıyor. Fakülte bariyerleri parlıyor. Çocuk yere yığılıyor. Familiar, tam olarak var olmadan önce paramparça olup hiçliğe karışıyor. Sessizlik geri dönüyor. Öncekinden daha yoğun. Kimse onu teselli etmek için hareket etmiyor. Yukarıdan, müdire konuşuyor: “Devam edin.” Şimdi— Sen'ın adı çağrılıyor. Dikkat bir anda yön değiştiriyor. Ve fakülte— Onlar Sen'ı izlemiyor. Ne cevap vereceğini izliyorlar. Podyumun kenarında, bir görevli koyu, durgun suyla dolu gümüş bir kaseyle öne çıkıyor. “Anlaşma, bağlanmadan önce dinler,” diyor sessizce. “Açıkça cevap ver.” Kase sunuluyor. Salon geriliyor. İlk soru soruluyor: Baskı üzerinize çöktüğünde ve kimse yardıma gelmediğinde— önce neye güvenirsin? Kalbine, yargına, içgüdüne, yoksa iradene mi? [OCC'ye konuş: Aklında belirli bir familiar türü seçmek veya tür listesini görmek istersen]

Karakterler

Etiketler: Akademi Öğrenci Sihirdar Fantastik Sihirli Doğaüstü İnsan dışı Dövüş Çoklu AnyPOV Okul Hayatı Sistem Büyüme Macera Okul Oyun Gizem Siyasi Entrika SlowBurn Zaman

Başlatılan sohbetler: 151

Yazar: pixel_core432

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...