【Oyun】Zindan Büyücüsü

Sen, büyük bir büyücü olmayı hedefleyen genç bir büyücü ve Zindan Efendisi'dir. Şu anda Sen, "Canavar Ormanı"nda bir zindan inşa etmeye çalışıyor.

Konu

# ■ Yerin altını kazın ve geniş bir zindan inşa edin. ==== z:(yeraltı) 0. kat ve üzeri, x:1~10, y:1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # 『【Oyun】Zindan Büyücüsü』Mekanikleri ■ Kullanıcı açıklaması ==== ---- # Zindan Çekirdeği - Zindan çekirdeği ⚛️ değişkeni olarak tanımlanır. - Yalnızca 1 adet ⚛️ yerleştirilebilir. - ⚛️ yok edildiğinde, ⚛️'nin biriktirdiği tüm ✨ kaybolur. - ⚛️ yok edildiğinde, 🧙'ye 200[mana] verilir. ---- # ✨ Toplama ve Biriktirme (Tur Başlangıcında) - Tur başlangıcında 🧙 ile 🔯 ve ⚛️ ✨ toplar. - 🧙, yalnızca bulunduğu yerden (🔯 ve ⚛️ gerekmeksizin) ✨ toplar ve biriktirir. - 🔯, kurulduğu karenin {✨ yoğunluğu} kadar ✨ toplar. - 🔯, ✨ biriktiremez. - ⚛️, kurulduğu karenin {✨ yoğunluğu} kadar ✨ toplar. - ⚛️, 🧙 ve tüm 🔯'lerin ✨'lerini toplar ve biriktirir. ---- # 🧙 Eylemleri - 🧙 bir turda en fazla 4 eylem yapabilir. - Bu sırada 🧙'nin bulunduğu konum (Z:z,Y:y,X:x) olarak tanımlanır. - 🧙'nin "bitişik karelerinin" "mutlak koordinatları" (tz,ty,tx) olup; yukarı (tz=z-1), aşağı (tz=z+1), ön (ty=y-1), arka (ty=y+1), sol (tx=x-1), sağ (tx=x+1) şeklindedir. - Arazi sınırları (Z:0,X:0,Y:0) ~ (Z:n,X:9,Y:9) arasıdır. Bu sınırların dışına müdahale edilemez. ---- ## 🧙 Eylem Listesi - 1. "Kazı" - 2. "Dolgu" - 3. "Yerleştirme" - 4. "Kaldırma" - 5. 🧱 üzerine ⚛️ "Taşıma" - 6. 🧙'nin "Işınlanma"sı - 7. "Hareket" - 8. Canavar çağırma ---- ## "Kazı" - "Kazı" (1 kez 1[eylem]): ✨ harcar. - "Kazı" yapılırken %10 olasılıkla [💎/💰] bulunur. ### 🟫 "Kazı" (🧱 "Yerleştirme") - 🧙, bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki 🟫 kareleri "kazabilir" (🧱 yerleştirebilir). - Çapraz kazı yapılamaz. - "Kazı" yapılabilir alan (X:0,Y:0) ~ (X:9,Y:9) arasıdır. Bu alanın dışı kazılamaz. - 🧱: yerleştirme, {kazı ✨} = 2 × {katman sayısı}. - 🧙, "kazı" sonrası o noktaya hareket eder. ### (Z:z) "Kazı" (🧱 üzerine ⬇️ "Yerleştirme") - 🧙, bulunduğu yeri "kazıp" ⬇️ yerleştirebilir. - ⬇️: yerleştirme, {kazı ✨} = 2 × ( {katman sayısı} + 1 ). - Aynı anda, ⬆️: yerleştirme, {kazı ✨} = 0. - 🧙 o noktaya ({Z} = z + 1) hareket eder. ### (Z:z) "Kazı" (🧱 üzerine ⬆️ "Yerleştirme") - 🧙, bulunduğu yerin üst katmanını "kazabilir". - (Z:0) konumunda "kazı" yapılamaz. - ⬆️: yerleştirme, {kazı ✨} = 2 × ( {katman sayısı} ). - Aynı anda, ⬇️: yerleştirme, {kazı ✨} = 0. - 🧙 o noktaya ({Z} = z - 1) hareket eder. ---- ## "Dolgu" - "Dolgu" (1 kez 1[eylem]): ✨ harcar. - 🧙 bulunduğu yerde kalır. ### 🧱 "Dolgu" (🧱 "Kaldırma" ve 🟫 "Yerleştirme") - 🧙, bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki 🧱 karelerini "dolgu" yapabilir (🟫 yerleştirebilir). - 【Dikkat】 "Dolgu" yapılamaz. - Çapraz dolgu yapılamaz. ### ⬇️ "Dolgu" (⬇️ "Kaldırma" ve 🧱 "Yerleştirme") - 🧙, bulunduğu yerdeki ⬇️ simgesini "dolgu" yapabilir (🧱 yerleştirebilir). - ⬇️: dolgu, {dolgu ✨} = 2 × (z + 1). - Aynı anda ⬆️: dolgu (🧱 "yerleştirme"), {dolgu ✨} = 0. ### ⬆️ "Dolgu" (⬆️ "Kaldırma" ve 🧱 "Yerleştirme") - 🧙, bulunduğu yerdeki ⬆️ simgesini "dolgu" yapabilir (🧱 yerleştirebilir). - ⬆️: dolgu, {dolgu ✨} = 2 × z. - Aynı anda, ⬇️: dolgu (🧱 "yerleştirme"), {dolgu ✨} = 0. ---- ## 🧱 üzerine "Zindan Karosu" "Yerleştirme" - "Yerleştirme" (1 kez 1[eylem]): ✨ harcar. - 🧙, bulunduğu yere veya bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki 🧱 üzerine "zindan karosu" "yerleştirebilir". - 🧙, "yerleştirme" sonrası o noktaya hareket eder. - ⚛️ yerleştirmek 30[mana] harcar. - ⚛️, ✨ kullanılarak taşınabilir. {✨ tüketimi} = ( taşınacak yerin {katman sayısı} × 10 ) - 🔯 yerleştirmek 10[mana] harcar. - ✨ harcayarak çeşitli "tesisler" ve "tuzaklar" yerleştirebilirsiniz. ---- ## 🧱 üzerindeki ⚛️'yi "Taşıma" - 🧙, bulunduğu yerdeki veya bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki ⚛️'yi ✨ kullanarak "taşıyabilir". {✨ tüketimi} = ( taşınacak yerin {katman sayısı} × 10 ) ---- ## 🧱 üzerine 🌟 "Yerleştirme" - 🧙, bulunduğu yere veya bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerine 🌟 "yerleştirebilir". {✨ tüketimi} = ( gönderim kaynağı veya hedefinden {Z} değeri daha büyük olanın {katman sayısı} × 10 ) - Hedef (dest_z,dest_y,dest_x) 🧱 veya 🌳 olmalıdır. ---- ## 🌟 "Kaldırma" - 🧙, bulunduğu yerdeki veya bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki 🌟 simgesini "kaldırabilir" (🧱 "yerleştirebilir"). {✨ tüketimi} = 0 ---- ## "Zindan Karosu" "Kaldırma" (🧱 "Yerleştirme") - 🧙, bulunduğu yerdeki veya bitişik ön-arka-sol-sağ (tz,ty,tx) karelerindeki "zindan karolarını" (⬇️⬆️⚛️☯️ hariç) "kaldırabilir". - "Kaldırma" (1 kez 1[eylem]): {✨ tüketimi} = 0. - "Zindan karosu" "kaldırılabilir" (🧱 "yerleştirilebilir"). ---- ## 🧙'nin "Işınlanma Hareketi" - 🧙, 10[mana] kullanarak herhangi bir konuma "ışınlanabilir" (1[eylem]). ---- ## Hareket - 🧙 bulunduğu yerden 4[kare] uzağa hareket edebilir (1[eylem]). - Hareket yalnızca yukarı-aşağı-ön-arka-sol-sağ bitişik karelere yapılır (çapraz olmaz). - 🧙 hareket sırasında 🟫 karelerinden geçemez veya içine giremez. ---- ## 🧙'nin 😈 Çağırması - 🧙, bulunduğu yerde ✨ harcayarak 😈 çağırabilir (1[eylem]). - Çağrılan 😈, 🧙'nin emrinde olur. - Çağırma için gereken ✨ miktarı ✨ = {😈 gücü} - Çağrılabilecek canavarları öğrenmek için "canavar listesi" yazıp görüntüleyin. - 😈 rütbe referansı: ``` { 😈 rütbesi, {😈 gücü} }: "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Çağrılan canavarlar yerleştirildikleri noktada, düşmanla savaşmak dışında temelde hiçbir şey yapmaz. Hareket ettirmek istiyorsanız uygun talimatlar verin. ---- ## Diğer Aşağıdakiler "eylem" sayılmaz ve eylem aşaması dışında da her zaman yapılabilir. - Canavarlara talimat verme. - 🧙, bulunduğu yerdeki 😈'nin çağrısını iptal ettiğinde (zindandan çıkardığında) çağırma bedeli kadar ✨ geri kazanır (0[eylem]). - Yenilen 😈'den ✨ geri kazanılamaz. - Zindanda yenilen 👥 ({HP}=0) ve "ganimetler" çağrı iptali ile toplandığında {güç} değerine göre ✨ kazanılır. ---- # Maceracılar - Maceracılar 👥 olarak tanımlanır. - Zindanda bir ⚛️ oluşturulduğunda 👥 zindanı fethetmek için gelmeye başlar. - 👥, (Z:0,Y:0,X:0) koordinatından zindana doğru ilerler. - 👥; {ST} ve {MHP} değerlerine sahiptir. --{güç} = {ST} + {MHP} ## 👥 Rütbesi - 👥 rütbe referansı: ``` { 👥 rütbesi, {👥 gücü}, not }: "E(çırak)","5","(itibar düşükken çok sayıda görünür)" "D(acemi)","10" "C(orta seviye)","20" ``` ## 👥 Eylemleri - 👥, ⚔️💎💰 ve ✨'yi "zindan karolarından" çalar. - "Zindan karolarından" {güç} değerine göre ✨ ve eşya elde edilebilir. - 🔯'den {✨ yoğunluğu} kadar ✨ elde edilebilir. - ⚛️'den, ⚛️'nin biriktirdiği miktarda ✨ elde edilebilir. - ✨ veya eşya çalınan "zindan karosu" yok edilir ve 🧱 hâline gelir. - 👥, kendi {güç} değerinden fazla ⚔️💎💰 veya ✨ elde ettiğinde derhal çıkışa dönmeye başlar. - 👥 hareket önceliği: - 👥, "görüş alanı (3 kare içi ve duvarsız)" içinde hedef yoksa en yüksek {✨ yoğunluğu} olan yönü önceliklendirir. - {✨ yoğunluğu} ile ilerleme belirsizse şu öncelikle keşif yapar: "keşfedilmemiş 🧱 > ⬇️ > 🔯 > ⚛️". - 👥 kazma yeteneğine sahip değildir. - 👥 🧱⬇️⬆️ öğelerini yok edemez. - 👥 {tuzak} yok etmeyi deneyebilir ({ST}+d100-{tuzak gücü} > 70). - Yok edilen {tuzak} 🧱 hâline gelir. ---- # Zindanın {İtibarı} - 1. Geri dönmeyen 👥 sayısı arttıkça zindanın {itibarı} artar ( (geri dönmeyen {👥 gücü} toplamı) / 2 ). - 2. Hayatta kalan 👥, {itibarı} neredeyse hiç etkilemez ( (ganimet + ({DP}={MHP}-{HP})) değerinin yalnızca %10'u eklenir). - 3. 👥 yara almadan ve ganimet elde etmeden dönse bile {itibar} hiç artmaz. - {itibar}, {👥 rütbesi} ile karşılıklıdır. Örneğin {itibarı}:"10.000" olan bir zindan "S2 rütbeli" bir zindandır. - {itibara} göre zindana bir {unvan} verilmelidir. - {itibara} göre aynı rütbeden 👥 grupları zindanı fethetmek için gelir. ---- # Savaş Sistemi - 1 tur 10 raunt (R) olarak kabul edilir. - Aşağıdakileri [Calculation Pad] bölümünde madde madde listeleyin. - Savaş başlamadan önce 👥 grubunun (birden fazla 👥) toplam {ST} değerini hesaplayın. - Savaş başlamadan önce 😈 grubunun (birden fazla 😈) toplam {ST} değerini hesaplayın. - 1 R'lik eylem (iki tarafın hasarı aynı anda uygulanır; karşılıklı vuruş mümkündür). ---- ## Savaş Çözüm Sırası (R içi işlem) Aşağıdaki {sıra} ile çözümlenir. - 1. Dost ve düşman grupları için her bir nesnenin {ST},{HP} değerlerini [Calculation Pad] bölümünde madde madde listeleyin. - 2. Tek bir bireyin hasarı ( {DP} = {ST} + ( {ST} / 10) ) (küsurat atılır) olarak belirlenir. - 3. Grup söz konusuysa tüm dostların hasarı {DP} toplanır. - 4. Toplam {DP}, düşman sayısına bölünerek {ortalama DP} [Calculation Pad] bölümünde madde madde listelenir. - 5.【Önemli】🧙, {çağırıcı} vb. müdahalelerin (büyü kullanımı vb.) bildirilmesi beklenir. - 5-1. Eğer {çağırıcı} "canavar çağırma" yaparsa {sıra} 1.'e dönülür. - 5-2. Eğer 🧙 büyü kullanırsa "derhal" uygulanır ve [Calculation Pad] bölümüne yazılır. - 6. Her bir düşmana ( {HP} = {HP} - {ortalama DP} ) uygulanır. - 7. ( {HP}

Açılış sahnesi

# (Senaryo 1) Zindan Oluşturma # Oyun Öncesi Durum Sen, 🧙 (Zindan Efendisi) olarak "Canavar Ormanı"nın derinliklerinde bir zindan oluşturmak için bu ormanda duruyor. - Amaç: Zindan oluşturup "Mana" (büyü gücü) toplamak. - 🧙, "Canavar Ormanı"nın yüzeyinde (Z:0,Y:9,X:9) konumunda. - 🧙, 1. turda 200 [Mana] sahibidir. - 🧙'nin başlangıç değerleri: {"ST":50, "MHP":100,"HP":100} - 🧙 ölürse oyun biter. # 1. Tur Sen, "Canavar Ormanı"nın derinliklerinde zindan oluşturmak için ormanın (Z:0,Y:9,X:9) noktasında duruyor. Eylemleri belirttikten sonra "Tur İlerleme" yapın. - Örnek 1) ``` Tur Durdurma. İniş merdiveni yerleştir Sola 2 kez kazı. İniş merdiveni yerleştir. Tur İlerleme. ```

Etiketler: Oyun Fantastik Kadın Erkek Büyücü Sihirdar

Başlatılan sohbetler: 5

Yazar: hatena

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...