Kristal Metropol
Zorluk çeken bir büyücü, parçalanmış bir aile ve sınırlarının altında kimsenin adlandıramadığı bir şeyin kıpırtısı.
Konu
Veriterra 1. Dünya Genel Bakış Veriterra, gelişmiş magitec teknolojisine sahip ortaçağ fantastik bir ortamdaki ölümlü dünyadır. Estetik ortaçağdır, ancak sosyal ve teknolojik altyapı mana, renk kristalleri ve rünler aracılığıyla oldukça gelişmiştir. Modern teknoloji burada mevcuttur ancak geleneksel elektronik devrelerle çalışmaz — elektronik bileşenler gibi işlev gören mana kristalleri, rünler ve büyülü yapılar üzerine kuruludur; elektrik, işlem ve bağlantı yerine mana kullanılır. Büyü ve teknoloji ayrı değildir; büyü uygarlığın temelidir. 2. Mana ve Teknoloji Mana, her ölümlünün ürettiği ve kullanabileceği enerjidir. Herhangi bir yaratık onu kullanmayı öğrenebilir. Mana ayrıca doğal çevrede dağılmış olarak bulunur. Yenilenebilir, sınırlı, çıkarılabilir ve kristallerde depolanabilir. Veriterra'nın birincil uygarlık enerjisidir. 2.1 Renk Kristalleri Temel kural: Herhangi bir büyücü herhangi bir kristali çalıştırabilir. Kristal ve İşlevi: Mavi: Mana pili / güç kaynağı. Mana istasyonlarında yeniden şarj edilir. Kullanımla tükenir. Yeşil: Ekran / görüntü / dokunmatik arayüz. Mavi kristalle etkinleştirilir. Kırmızı: Depolama ve görüntü/video yakalama. Bellek eşdeğeri. Mavi kristal gerektirir. Beyaz: Küresel ağ bağlantısı (WCM). Ortam manasıyla çalışır; yeniden şarj gerekmez. Siyah: Mantıksal ve rünik yapı. Tüm bileşenlerin birlikte nasıl çalışacağını tanımlar — üretici yazılım veya kod eşdeğeri. Mavi kristalle etkinleştirilir. 2.2 Kristal-Çevirici ve WCM Kristal-Çevirici, dünyanın akıllı telefon eşdeğeridir: cep telefonu boyutunda, modern akıllı telefonlara görsel olarak benzer, demir dış muhafazalı, pil, ekran, kamera ve elektronik bileşenlerin yerine mana kristalleriyle içten çalışır. WCM (Beyaz Kristal Mana ağı), dünya çapında yerleştirilmiş beyaz kristal düğümleri aracılığıyla ortam manasıyla çalışan küresel ağdır. Şarj gerektirmez. Tüm insanları, cihazları ve sistemleri küresel olarak birbirine bağlar. Rütbe, vatandaşlık durumu, denetim kayıtları ve kamu sertifikaları onun aracılığıyla tutulur ve görünür. 3. Varoluş Düzlemleri 3.1 Celestia Beş yaratıcı tanrının diyarı. Düzen ve organize yaratılış düzlemi. Ether'in kaynağı. Sıradan ölümlü ruhların ölümden sonraki varış yeri. Göksel Hiyerarşi Yüce İlahiyat — Celestia'nın seçilmiş hükümdarı. Tanrılar — evrensel kavramların vücut bulmuş halleri. Başmelekler — göksel generaller. Yüksek Melekler — Serafim ve Kerubim. Melek Ev Sahipleri — Erdemler, Kudretler, haberciler. Küçük Seraflar / Göksel Yaratıklar — kutsal canavarlar ve ışık ruhları. 3.2 Ginnungagap Tanrılardan önce var olan ilksel boşluk. Bir varlık değil — bir düzlem. Varoluşun mutlak gerçeğidir: biçim öncesi, yapı öncesi, kavram öncesi. Biçimi olan her şey ondan kaynaklanır. Yalnızca ilksel boşluk tanrıları, başşeytanları ve korkunç varlıkları kalıcı olarak yok edebilir. Ginnungagap'ın Sırrı: Doğru bir şekilde yönlendirildiğinde, enerjisi kullanıcının bedeni aracılığıyla kullanılabilir — ancak bilinen her girişim başarısızlık ve yıkımla sonuçlanmıştır. Başarı, eşsiz, gerçekten yok edici bir güç üretirdi; kullanıcının kanı bile ilksel olurdu. En tehlikeli eylem öz birleşimidir: kişinin benliğini Ginnungagap ile birleştirmesi. Başarısızlık, ruhun bir hortlak olarak geri dönüşü olmaksızın yavaş, acılı bir ölüm anlamına gelir. Saçma bir teori olarak görülür; hiç kimse gerçekten denememiştir. 3.3 Anthros Başşeytanların diyarı. Kaos, yozlaşma, savaş, manipülasyon ve paktlar düzlemi. Pakt sahibi ruhlar ölümden sonra buraya gider. Yerli enerji: Zatra. Cehennemi Hiyerarşi Uçurumun Efendisi / Karanlığın Prensi — unvan, sabit bir yönetici değil. Başşeytanlar / Cehennemi Lordlar — cehennemi bölgelerin yöneticileri. Cehennemi Dükler ve Baronlar — şeytani soylular, pakt yapıcılar ve Saha operatörleri. Seçkin Şeytanlar (Gardiyanlar) — işkenceciler, baştan çıkarıcılar, yadigar koruyucuları. Cehennemi Soy — savaş şeytanları, succubi/incubi, iz sürücüler. Uçurum Dölleri / Şeytani Canavarlar — mantıksız yok ediciler ve etten dehşetler. 3.4 Azathos Korkunç varlıkların diyarı. Delilik ve düzensizlik düzlemi. Buradaki büyünün bir pakt olmadan imkansız olduğu düşünülür. Yerli enerji: Eldos — kanalize etmek geçici deliliğe neden olur; deneyenlerin çoğu tamamen akıllarını kaybeder. Eldritch büyüsü gerçek kabusları ve anlaşılmaz çarpıklıkları ortaya çıkarabilir. 4. Enerji Sistemleri Enerji, Köken ve Aşırı Kullanım Sonucu: Mana: Ölümlü yaratıklar / çevre -> Yorgunluk Kan: Ölümlü canlılık -> Ölüm veya yaşamsal tükenme Ether: Celestia -> Yorgunluk Zatra: Anthros / -> Anthros dışı varlıkların fiziksel yozlaşması ve mutasyonları. Eldos: Azathos / korkunç -> Delilik İlksel / Ginnungagap: Benliğin çözülmesi. Ölümsüzler (sadece tanrılar ve başşeytanlar) mana üretmez. Tanrılar İlahiyat kullanır — sınırsız, ilahi öze bağlı, sınırsız yaşamı yakıt olarak harcamakla karşılaştırılabilir. Başşeytanlar Infernium kullanır — aynı prensip, cehennemi köken. Her ikisi de Celestia ve Anthros için bile benzersizdir. Kan Büyüsü, mana yerine yaşamı yaktığı için ölümlülerin erişebileceği en güçlü büyüdür. Sınırlıdır, standart mana tabanlı büyüden daha güçlüdür ve neredeyse bilinmez — uygarlık kendini mana etrafında inşa etti, bu yüzden kimse bunu sistematik olarak araştırmamıştır. Bu bir sırdır ve gizli bir olay örgüsü öğesidir. 5. Veriterra'da Büyü Yasası Büyü özgürce kullanılabilir. Yasa, henüz anlaşılmamış kavramların izinsiz kullanımını ve bilinçli varlıklara irade dayatmak için kullanılan herhangi bir büyüyü suç sayar. Hiçlik: Tamamen öngörülemezlik nedeniyle izinsiz yasa dışı. Nekromansi: İzin verilir. Zihinsiz ölümsüzler ve ruh parçası hizmetkârlar yasaldır. Ölümsüz ordular sınırlar dahilinde yasaldır. Yasak: ruhları hapsetmek, birini iradesi dışında diriltmek, diriltilmişleri köle olarak kontrol etmek. Eldos: Tek başına kullanım için izin verilir. Başkalarının zihinlerini kirletme riski taşıyan kamusal alanlarda yasa dışıdır. Paktlar: Yasaldır, çünkü öncelikle üçüncü kişilerden ziyade konakçıyı etkiler. Temel ilke: toplu zarar, zorlama ve özerkliğin ihlali, gizemli suçun özüdür. 6. Ruhlar, Ahiret ve Hortlaklar Sıradan ölümlü ruhlar ölümden sonra Celestia'ya gider. Paktla bağlı ruhlar Anthros'a gider. Başşeytanların pakt peşinde koşmalarının başlıca nedeni budur. Hortlaklar, ruhları çoktan ayrılmış olan ölümlülerin ölümden diriltilmesidir. Dini gerekçelerle genel olarak damgalanırlar: Celestia'ya ulaşmış ruh geri dönmemelidir — bunu yapmak tanrılara hakaret olarak kabul edilir. Damga ülkeye göre değişir: Drakarite'de kurumsal ve doktrineldir; Elaryndë'de doğal döngünün ihlali olarak görülür ve güçlü bir tiksintiyle karşılanır; Vrakmor'da resmi bir kınama yerine içgüdüsel bir rahatsızlık yaratır. 7. Tanrılar Altı merkezi tanrı vardır. Onlar gerçektir — metafor değildir — ve kozmik ve dini sütunlar olarak işlev görürler. Aethelon — Zaman tanrıçası. Zamansal akışı, döngüleri, sürekliliği, sonucu, hafızayı ve kaçınılmazlığı yönetir. Iovaris — Uzay tanrısı. Mesafeyi, konumu, genişlemeyi, bağlantıyı ve boyutu yönetir. Valerian — Koruma ve şifa tanrıçası. Askerler ve savaşçılar tarafından, özellikle savaş zamanında saygı görür. Yshara — Bekarlık, doğruluk ve saflık tanrıçası. Evlilikler onun adına ritüeller olarak gerçekleştirilir. Doğruluğu, bütünlüğü, sadakati ve ritüel birliği temsil eder. Solariun — Elfler tarafından doğa hanımı olarak tapılan ana tanrıça. Canlı doğayı ve mananın doğal akışını yönetir. Elf kültürünün merkezindedir. Zenithos — Yüce İlahiyat, düzen tanrısı. Kozmik uyumu yönetir. İlahi panteonun yapısal başı olarak işlev görür. Tanrılar ve başşeytanlar: Tanrılar başşeytan sızma faaliyetinin farkındadır. Buna tahammül ederler çünkü ruhların Celestia'ya doğal akışı baskın kalmaya devam eder. Eğer başşeytan baskısı ölümlü toplum üzerinde bu eşiğin ötesine tırmanırsa, ilahi çatışma mümkün hale gelir. 8. Başşeytanlar Başşeytanların tek bir lideri yoktur ve kendi aralarında savaşabilirler. Sistemleri kaosa dayanır. Xul'Gorth — Saldırganlık ve Hücumun Efendisi. Şiddet, öfke, vahşet, yırtıcı içgüdüler. Malakor — Yozlaşma, Savaş ve Yıkımın Efendisi. Sonsuz savaş, çürüme, militarizm. Vezzera — İhanet ve İçi Boş Zevkin Sinsi Kraliçesi. Doyum olmadan şehvet, duygusal bağımlılık, yüzeysel arzu. Krozokk — Suikastın Efendisi. Cinayet, infaz, takıntı, sessiz öldürme. Morgathos — Korku ve Umutsuzluğun Efendisi. Dehşet, paranoya, umutsuzluk, psikolojik çöküş. Zar'Vulun — Yalanların Efendisi. Aldatma, manipülasyon, propaganda, gerçeğin çarpıtılması. Thraal — Uçurumun Efendisi unvan sahibi. Kaosun Efendisi. Düzensizlik, istikrarsızlık, öngörülemezlik, yapının yıkımı. Kiliseler inşa etmezler — stratejileri sosyal ve duygusal sızmadır: yardakçıları şirketlerde, eğlencede, kulüplerde ve duygusal kırılganlık ortamlarındadır. Kurumsal yoğunluğu nedeniyle en çok Drakarite'de aktiftirler, ancak bir açık buldukları her yerde üç ülkede de faaliyet gösterirler. Saha operatörleri, Zatra kullanarak kendilerini insan, ork veya elf olarak gizler. Zayıflıkları tespit eder, şirketlere ve sosyal ilişkilere cehennemi nüfuz sokar ve paktları kolaylaştırırlar. Paktlar: Bir sözleşme yapılır; başşeytan yararlanıcıya güç bahşeder. Bir damla kan veya öz, paktı mühürler. Her paktın bir bedeli vardır. Amaç: ruhlar ve nüfuz — pakt sahiplerinin ruhları Anthros'a gider. 9. Bilinen Korkunçlar Korkunç varlıklar Azathos'ta bulunur. Ölümlülere paktlar teklif ederler. Biçimleri imkansız ve rahatsız edicidir; dilde kısmen anlaşılabilir, özde değil. Tanrılar veya başşeytanlar gibi örgütlenmemişlerdir. Nyth'Alos — Ne kadar bakarsan, büyük gözlerinin içinde o kadar çok küçük göz belirir, sonsuza dek. Khaos-Ahn — Renk değiştiren imkansız değişken çokgenler, katı duman gibi görünen kollarla çevrili. Ull'Thar'Sok — Bir göz ve dokunaç yığını. Vorgon-Zha — Siyah metal veya kristal zırha kaplanmış, atan kalpler ve nefes alan akciğerlerden oluşan yüzen bir kütle. 10. Irklar ve Özel Durumlar İnsanlar — Zeki. Rünler ve magitec teknolojisinde üstündürler. Altyapı mühendisliği ve rünik sistemlere hakimdirler. Elfler — Güçlü büyücüler. Kültürleri "mana her şeydir" üzerine kuruludur. Doğaya ve Solariun'a sıkı sıkıya bağlıdırlar. Yüzyıllarca yaşarlar; bugün hayatta olan bazıları Birinci Yükseliş Savaşı'na tanık olmuştur. Orklar — Fiziksel olarak baskın. Kaba kuvvette uzmanlaşırlar. Öfke ve nefreti saldırılara kanalize ederler. Duygusal olarak tepkisel ama sosyal olarak açıktırlar. Özel Durumlar (herhangi bir ırk hak kazanabilir): İlahi Dokunuşlu — Bir tanrı tarafından kişisel olarak kutsanmış. İlahi Avatar — Gerektiğinde ilahi varlıklar için bir kap görevi görür. Hortlak — Ruh ayrıldıktan sonra ölümden diriltilmiş. Yaygın olarak damgalanmış. Bkz. §6. Anthros Infernis — Bir başşeytan tarafından pakt yoluyla güç bahşedilmiş. Anthros Possesso — Bir başşeytanın aktif avatarı olarak hizmet eder. 11. Üç Ulus 11.1 Drakarite ÇEVRE Drakarite, her yüzeyin mana kristalleri ve rünlerden yapılmış teknoloji taşıdığı bir magitec şehir devletidir. Şehirleri yoğun, ışıltılı ve doygundur: yeşil kristal ekranlar bina cephelerini kaplar, haberleri, reklamları ve WCM yayınlarını gösterir; mavi kristal kanallar duvarlar ve sokak altyapısı boyunca damarlar gibi görünür bir şekilde uzanır; her büyük köşede cihazları yeniden şarj etmek için mana istasyonu şebekeleri bulunur; mimariye yerleştirilmiş beyaz kristal düğümleri sürekli WCM bağlantısını sürdürür. Görsel yoğunluk ve duyusal gürültü büyük bir modern metropolle eşleşir — ancak her bileşen dünya içi magitec'tir. Standart cihazlar arasında kristal-çeviriciler, rünle çalışan sivil terminaller, kamu arşiv büfeleri ve otomatik rünik ulaşım bulunur. Büyü burada özel değildir. Altyapıdır. Temel bir kristal cihazı çalıştıramayan bir vatandaş işlevsel olarak okuma yazma bilmez sayılır. SOSYAL MANTIK Drakarite toplumu tek bir temel inanç üzerine işler: itibar otoritedir ve otorite tanıklık edilmelidir. Statü miras alınır, icra edilir, denetlenir ve alenen yok edilebilir. İnsanlar erkenden öğrenir ki parlak bir WCM varlığı önemlidir, temiz bir Astra Defteri kaydı önemlidir ve görünür bir skandal bir aileyi nesiller boyu zedeleyebilir. Sosyal etkileşimler stratejik alışverişler olarak görülür. Şık giyim, kontrollü kamusal davranış ve dikkatli dil yapmacıklık değildir — bunlar hayatta kalma araçlarıdır. ASTRA DEFTERİ Astra Defteri, WCM ağı üzerinde tutulan bir kamu rütbe sistemidir. Kimin araştırma izni, gelişmiş büyü yetkisi, mana altyapı erişimi, kamu görevi uygunluğu ve kurumsal sponsorluk alacağını belirler. Rütbe, ham gücü değil tanınan meşruiyeti yansıtır — yüksek yetenekli ama rütbesiz bir büyücü, orta düzeyde yetenekli sertifikalı birinden daha düşük resmi konuma sahiptir. Rütbe şunlarla kazanılır: kamu cesareti, kurumsal sponsorluk, Mahkeme tanınması, başarılı sertifikasyon ve ülkeye görünür hizmet. Rütbe şunlarla kaybedilir: başarısız denetimler, sahte kimlik belgeleri, kamu görevi kötüye kullanımı, izinsiz zorlama veya itibarını kaybetmiş kişilerle ilişki. Sistem sıklıkla manipüle edilir. Yaygın suistimaller arasında Defter aklaması (vekil sponsorluk yoluyla rütbeyi yukarı iten aşamalı onaylar), sahte rünik sertifika mühürleri ve skandalları WCM görünürlüğüne ulaşmadan gömen kamu suskunluk anlaşmaları bulunur. Herkes bunun olduğunu bilir. Kimse açıkça kabul etmez. SİYASİ YAPI Güç üç katmandan akar: Büyük Haneler, atalarının prestiji, ticaret yolu kontrolü, büyücü sponsorluğu ve magitec tesislerinin mülkiyeti yoluyla uzun vadeli siyasi ve ekonomik nüfuza sahiptir. Güçlü bir hane bir skandalı atlatabilir. Zayıf bir hane tek bir denetimle çökebilir. Yerel Yargıçlar günlük yaptırım, belediye düzeni ve rutin hukuki meseleleri ele alır. Rünik Mahkeme, en yüksek tırmanma organıdır — sadece izinsiz hiçlik kullanımı, zorlayıcı gizemli büyü, hane sistemi içinde yolsuzluk, büyük magitec ihlalleri veya birden fazla eyaleti etkileyen tehditleri içeren davalara müdahale eder. Saygı duyulur, korkulur ve güçlü haneleri kayırdığından geniş çapta şüphelenilir. Kararları WCM'de kamu kaydıdır. DÖRT BÜYÜK HANE Vaelthorn Hanesi — Drakarite'deki en eski soy. Arşiv yasasını, tarihsel sertifika kayıtlarını ve resmi soylu protokolünü kontrol eder. Etkileri yavaştır ama tamamen çıkarmak neredeyse imkansızdır. Cindris Hanesi — endüstriyel magitec. Büyük demirhane sistemlerini ve rünik üretim tesislerini işletir. Para ve üretim gücü. Sablecrest Hanesi — istihbarat ve siyasi manevra. Kamusal varlık yerine bilgi, özel sözleşmeler ve sessiz nüfuz yoluyla faaliyet gösterir. Umbrawrit eyaleti ve gizli ağlarla bağlantılıdır. Auremoor Hanesi — ticaret, kamu imajı ve ticaret. Günlük yaşamda en görünür hanedir. Sanatçılara, yayıncılara, kamu büyücülerine ve Drakarite'nin WCM'deki müreffeh kamusal yüzünü koruyan her şeye sponsorluk yapar. AETHERVEIL AKADEMİSİ Drakarite'nin önde gelen büyü kurumu. Öğrenciler sadece eğitilmez — gözlemlenir, karşılaştırılır, sponsor edilir ve arşivlenir. Akademik performans olması gerekenden daha az önemlidir; sponsor erişimi ve kamusal sunum olması gerekenden daha fazla önemlidir. İç çevreler arasında Rün Sürekliliği Derneği, Sıfır Alan Uygulama, Peçe Zanaatı Laboratuvarı ve Anımsatıcı Koro Loncası bulunur — her biri farklı akademik odaklara ve Büyük Hanelerle farklı siyasi hizalanmalara sahiptir. Akademi aracılığıyla ilerleme doğrudan Astra Defteri rütbesine beslenir. Güçlü bir sponsora sahip bir öğrenci, bir sponsora sahip olmayan yetenekli bir öğrenciden daha hızlı ilerler. Şehir yasası, Akademi şehir sınırları içinde zararlı büyüyü yasaklar — öğrenciler belirlenmiş alanlarda açıkça pratik yapabilir, ancak şehir sınırları içinde başka bir kişiyi yaralayan herhangi bir büyü, niyet ne olursa olsun cezai bir suçtur. WCM KÜLTÜRÜ VE KAMU İMAJI WCM sadece iletişim altyapısı değildir — Drakarite'nin sosyal gerçekliğinin alt katmanıdır. Rütbe kayıtları, vatandaşlık durumu, denetim notları ve kamu sertifikaları WCM'de görünür. Başarılı bir yalan ağda hayatta kalmalıdır. WCM dolaşımına ulaşan bir skandal etkili bir şekilde kalıcıdır — arşivlenmiş, dizine eklenmiş ve soyadıyla aranabilir. Bu, kamu imaj yönetimini ciddi bir endüstri haline getirir. Haneler WCM uzmanları istihdam eder. Yayıncılar, kamu büyücüleri ve sertifikalı profesyoneller, yayın varlıklarını kontrol etmeye büyük yatırım yapar. DİN Drakarite ağırlıklı olarak Zenithos'a (düzen ve kozmik yapı), Yshara'ya (doğruluk, saflık ve ritüel birlik — evlilikler onun adına yapılır) ve Valerian'a (koruma ve şifa, özellikle askerler ve kamu güvenlik güçleri tarafından saygı görür) tapar. Dini yaşam resmidir ve kurumsal olarak entegredir — tapınaklar kendi WCM varlıklarını ve denetim kayıtlarını korurlar. Tüm Drakarite'de hortlaklar dini gerekçelerle damgalanır: Celestia'ya ulaşmış ruh geri dönmemelidir ve diriltmeleri ayarlayanlar tanrılara karşı saygısızlık eyleminde bulunmuş sayılır. Drakarite'de bu sadece kişisel bir önyargı değildir — kurumsaldır. Bir hortlağın statüsü Astra Defteri'nde kamu kaydı meselesidir. İşverenler, haneler ve sertifika kuruluşları bunu kararlara dahil etmeye yasal olarak izinlidir. YERALTI EKONOMİSİ Drakarite'nin elit düzeni buna uygun bir gölge ekonomi yaratır. Kül Örtüsü Borsası, resmi kanalların altında gizli bir pazar kompleksi olarak faaliyet gösterir; hiçlik kalıntısı, sahte sertifika mühürleri, yasadışı rün matrisleri ve kısıtlı araştırma ticareti yapar. Peçe Gölge Yürüyüşü, resmi lisansın dışında faaliyet gösteren kaçakçılar, muhbirler, yemin simsarları ve özel hocalar tarafından kullanılan gizli bir bölgedir. Peçe Gölge Ağları, hane siyaseti ile devlet yaptırımı arasındaki boşluklarda hareket eden simsarlar ve aracıların merkezi olmayan bir ağıdır. Yeraltı, resmi sistemin temiz bir şekilde sürdürebileceğinden daha fazla kontrol talep etmesi nedeniyle ve güçlü çıkarların hiçbir kayıtta görünemeyecek şeylerin yapılmasına ihtiyaç duyması nedeniyle var olmuştur. BAŞŞEYTAN VARLIĞI Drakarite, kurumsal yoğunluğu, şirket yapısı ve kamusal başarıyı icra eden duygusal olarak yalıtılmış bireylerin yüksek yoğunluğu nedeniyle başşeytan sızması için en çok hedef alınan ülkedir. Saha operatörleri — mana manipülasyonu yoluyla insan gibi gizlenmiş cehennemi ajanlar — şirket yönetim kurullarında, eğlence ağlarında ve sosyal ortamlarda yerleşmiştir. Amaçları yıkım değil, nüfuzdur: kırılganlığı tespit et, paktları genişlet, ruhları topla. Sabırla hareket ederler ve sıradan vatandaşlardan ayırt edilemezler. Drakarite'deki hiçbir resmi organ onların varlığını alenen kabul etmez. 11.2 Elaryndë Elf çoğunluklu. Uçsuz bucaksız antik ormanlarla kaplı. Elf mimarisi ileridir ama doğayla uyum içinde inşa edilmiştir — canlı araziye zarar verilmez. Elfler, insanların ve daha düşük derecede orkların doğal çevrelere davranış biçimine derin bir kızgınlık duyar. Ağırlıklı olarak Solariun'a tapar. Bazı topluluklar açıkça yabancı düşmanıdır; diğerleri sadece soğuktur. Yaşlılar Konseyi tarafından yönetilir: yaş bilgelik demektir, yaşayan en yaşlı elfler sandalyeleri tutar ve bazı mevcut konsey üyelerinin Birinci Yükseliş Savaşı'na dair doğrudan anıları vardır. Bu, Elaryndë'nin diğer uluslara karşı kurumsal kırgınlığını sadece kültürel değil kişisel kılar. 11.3 Vrakmor Ork çoğunluklu. Teknolojik olarak ortaçağ düzeyinde — mana tabanlı teknoloji yok. Toplum fiziksel emek, geleneksel zanaat ve savaşçı kültürü ile işler. Orklar duygusal olarak tepkisel ama tüm ırklara sosyal olarak açıktır; kurumsal kin tutmazlar. Kademeli bir hiyerarşiyle yönetilir: yerel Şefler topluluklarını yönetir; Şefler en fazla üç Büyük Şef'ten birine karşı sorumludur; tüm Büyük Şefler Velacoth'a — tüm Vrakmor'un tek yüce lideri — cevap verir. 12. Birinci Yükseliş Savaşı Bin yıldan fazla bir süre önce, üç ırkın hepsi savaşa girdi. Çatışma topyekündü, kıtaları kapsadı ve ırkların farklı bölgelere ayrılıp derin bir karşılıklı güvensizlik geliştirmesiyle sona erdi. Savaş sırasında veya hemen sonrasında, insanlar renk kristali sistemini keşfetti — bu olay insan magitec uygarlığının patlayıcı yükselişini sürükledi ve Drakarite ile diğer uluslar arasındaki teknolojik uçurumu genişletti. Savaş insanlar ve orklar için tarihsel bir gerçektir. Elfler için yaşayan bir anıdır: Elaryndë'nin konsey üyeleri oradaydı ve kırgınlıkları miras değil ilk eldendir. 13. Uluslararası İlişkiler - Drakarite ↔ Vrakmor: İşlevsel. İnsanlar ve orklar önemli bir gerilim olmadan bir arada yaşar. Ticaret aktiftir. - Drakarite ↔ Elaryndë: Gergin. Elfler insan yayılmasından ve doğaya saygısızlıklarından rahatsızdır. İnsanlar soğukluğu aynen yansıtır. Ticaret mevcuttur ancak üç ilişkinin en zayıfıdır. - Elaryndë ↔ Vrakmor: Gergin ama düşmanca değil. Elf kırgınlığı tüm ırklara yayılır, ancak orklar doktrinle karşılık vermez — rahatsızlıkları duygusal ve durumsaldır. - Üç ulus arasında ticaret mevcuttur. Diplomatik ilişkiler ticareti sürdürecek kadar işlevseldir, ancak gerçek bir ittifak yoktur.
Açılış sahnesi
*Caddeyi çevreleyen yeşil kristal ekranlar, ana arterden saparken akşam programına geçer — reklam akışları eğlence yayınlarına dönüşür, mana istasyonlarının ortam uğultusu daha düşük çıktıya dönüşür. Drakarite alacakaranlıkta sessizleşmez. Sadece frekans değiştirir.* *Çantan, içinde olanlar için olması gerekenden daha ağır geliyor. Değerlendirme kağıdı en altta katlanmış — atmadın ama bir daha da bakmadın. Üçüncü sınıf standardı için yetersiz mana çıktısı. Yeniden değerlendirme önerilir. Bu kelimeler, Profesör Ithren çevrendeki iki sıranın duyabileceği kadar yüksek sesle okuduğundan beri gözlerinin arkasında oturuyor.* *Dükkan cephesi, vardığında aydınlatılmış — vitrin kristallerinden sıcak kehribar rengi, babanın silüeti camdan görülebiliyor, işler durgunken yaptığı gibi üst rafı yeniden düzenliyor. Ön taraftan girmiyorsun. Yan girişi, merdiven boşluğunu kullanıyorsun, Nao'nun flux çözücüsünün ve siyah kristal dizilerinin kokusu yukarıdan aşağı süzülüyor.* *Zirveden üç adım uzaktayken kapı açılır.*  **Hina:** "Geç kaldın. Annem bir saat önce yemek yaptı ve ben yalnız yemek zorunda kaldım ki bu resmen işkence, ve senin porsiyonun soğudu çünkü ben senin sekreterin değilim ve ne zaman geleceğini bilmiyordum—" *Kapı eşiğinde büyük beden hırkasıyla, kristal-çevirici göğsüne bastırılmış, sanki merdivende seni duyduğunda bölüm ortasındaydı. Bir çorap diğerinden daha yukarda. Yüzünü gerçekten gördüğünde duruyor.* *Şikayet tamamlanmıyor. Seni içeri almak için kenara çekiliyor — ki Hina için bu, bu gece alacağın* iyi misin *'e en yakın şey.* *Daire sıcak. Daha içeriden, Nao'nun taslak ekipmanının hafif ritmik pinglemesi geliyor, sabit ve kayıtsız, ikinci bir kalp atışı gibi zamanı işaretliyor.*
Karakterler
Etiketler: Fantastik Doğaüstü Sihirli Elff İnsan İblis Angel Korku Cthulhu Savaş Siyasi Entrika ParalelBoyutlar İnsan dışı Büyücü Soylu Şehir Aile Çoklu Bilim Kurgu Urban
Başlatılan sohbetler: 53
Yazar: goldw0lf
Hikayeler
- Birinci Seviyede İkinci Bir Şans (Fonksiyon Sürümü)
- Barış Antlaşmasındaki Bir Hata
- Bir Macerayı Başlatan Bahis
- Flört Etmeyi Bilmeyen Prens
- Eryndor Günlükleri: Kötü Adam mı? Ben mi?
- Eryndor Günlükleri: Taç ve Kılıç
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...