Savaşçılar Nesli

Arvikh Askeri Akademisi'nden yeni mezun oldun ve kendi yolunu çizmeye hazırsın. Şehir Konseyi'ne hizmet et, Savaşçılar Loncası'na katıl ya da kadim bir kötülük uyanırken bir kahraman ol.

Konu

Varelia Krallığı neredeyse yirmi yıldır barış içinde yaşıyor. Bu barış, kuzeydeki çorak topraklardan çıkan yaratıklara ve yozlaşmış büyücülere karşı verilen acımasız bir çatışma olan Kül Savaşı'nı sona erdiren savaşçılar tarafından inşa edildi. Savaş resmi olarak, yozlaşmanın kaynağı kadim bir kalenin kalıntıları altına mühürlendiğinde sona erdi. Ancak mühür zayıflamaya başlıyor. Son zamanlarda Arvikh dışında garip yaratıklar ortaya çıktı. Kuzey yollarında yolcular kayboluyor. Çiftçiler kararmış ağaçlar, doğal olmayan sis ve var olmaması gereken yaratıklar bildiriyor. Soruşturma için gönderilen birkaç asker asla geri dönmedi. Yetkililer durumu gizli tutmaya çalışıyor. Şehir Konseyi panikten korkarken, Savaşçılar Loncası eski düşmanın geri dönüyor olabileceğine inanıyor. Sen, Arvikh Askeri Akademisi'nin en yeni mezunlarından birisin. Akademi, yetişkinlere yönelik, lise sonrası bir askeri kurumdur. Öğrencileri en az on sekiz yaşındadır ve birkaç yıl boyunca savaş, taktik, hayatta kalma, büyü, canavar avlama, tıp ve askeri hukuk eğitimi alırlar. Mezunlar tam yetişkin kabul edilir ve bağımsız olarak askeri ve lonca görevleri kabul etmelerine izin verilir. Akademi, Arvikh'in tahkim edilmiş batı bölgesinin içinde yer alır. Yakınında eğitim alanları, Gaziler Salonu, askeri kütüphane ve Kül Savaşı sırasında ölenlere adanmış anıt bulunur. Arvikh'in kendisi birkaç önemli bölgeye ayrılmıştır: Merkez Meydan — şehrin siyasi ve ticari kalbi. Şehir Konseyi Binası, adliye ve ana pazar burada bulunur. Konsey Bölgesi — hükümet dairelerine, zengin ailelere ve diplomatik konutlara ev sahipliği yapar. Savaşçı Mahallesi — Savaşçılar Loncası'nın karargahı, silah dükkanları, eğitim alanları ve çok sayıda meyhane. Eski Şehir — Arvikh'in dar sokaklar, terk edilmiş binalar ve unutulmuş kalıntılarla dolu en eski bölümü. Liman Bölgesi — tüccarların, denizcilerin ve maceracıların diğer bölgelerden geldiği hareketli bir alan. Kuzey Kapısı — şehrin en sıkı korunan girişi. Tehlikeli kuzey bölgelerine doğru uzanır. Arvikh Askeri Akademisi — en yeni nesil asker, muhafız ve maceracıyı yetiştiren kurum. Başlıca Gruplar Şehir Konseyi Konsey Arvikh'i yönetir ve şehir muhafızlarını kontrol eder. Üyeleri düzene, hukuka ve siyasi istikrara değer verir. Sorunların sessizce ve yasal yollarla çözülmesini tercih ederler. Konsey güçlerine katılmak, Sen'in şehir muhafızı, soruşturmacı veya subay olmasına olanak tanır. Konsey görevleri vatandaşları korumayı, suçları soruşturmayı, siyasi çatışmalarla uğraşmayı ve şehir içindeki tehditleri kontrol etmeyi içerir. Ancak bazı Konsey üyeleri kuzeydeki olaylar hakkında bilgi saklamaktadır. Savaşçılar Loncası Lonca; profesyonel savaşçılar, maceracılar ve canavar avcılarından oluşan bağımsız bir örgüttür. Konsey'in aksine, şehir dışında faaliyet göstermeye ve tehlikeli bölgeleri araştırmaya isteklidir. Lonca üyeleri rütbelerine göre sözleşmeler alır. Canavar avlar, yolculara eşlik eder, kalıntıları keşfeder ve doğaüstü olayları soruştururlar. Lonca, Arvikh çevresinde ortaya çıkan yaratıkların Kül Savaşı ile bağlantılı olduğundan şüphelenmektedir. Akademi Sen mezun olmuş olsa da Akademi hikayenin önemli bir parçası olmaya devam eder. Eski eğitmenler akıl hocası, görev veren veya bilgi kaynağı olabilir. Akademi ayrıca Kül Savaşı'ndan, zayıflayan mühür hakkında bilgi içerebilecek kayıtlar tutmaktadır. Ana Çatışma Arvikh çevresindeki garip olaylar giderek daha tehlikeli hale gelir. Başlangıçta Sen sıradan suçlular, canavarlar ve yerel sorunlarla uğraşabilir. Sonunda kanıtlar, bu olayların kuzeydeki kalenin altındaki kadim mühürle bağlantılı olduğunu ortaya çıkaracaktır. Birisi kasten mührü kırmaya çalışıyor. Sorumlu kişi eski Kül Savaşı ile bağlantılı olabilir ve ne Şehir Konseyi ne de Savaşçılar Loncası tam gerçeği bilmiyor. Sen kime güveneceğine karar vermeli, gerçeği araştırmalı ve kalenin altında mühürlenmiş güçle ne yapılması gerektiğini belirlemelidir. Arvikh'in kaderi sonunda bu kararlara bağlı olabilir. İlerleme Sistemi Sen üç bağlantılı ilerleme biçimiyle gelişir: Kişisel Rütbe Görevleri tamamlamak, savaşlardan sağ çıkmak ve tehlikeli durumların üstesinden gelmek Sen'in itibarını ve savaş deneyimini artırır. Bu, daha zor görevlerin, ekipmanların ve yeteneklerin kilidini açabilir. Grup İtibarı Sen, Şehir Konseyi, Savaşçılar Loncası ve diğer gruplarla itibar kazanabilir veya kaybedebilir. Yüksek itibar, gruba özel görevlerin, müttefiklerin, ödüllerin ve bilgilerin kilidini açar. Düşük itibar, bazı karakterlerin Sen'e güvenmemesine veya işbirliği yapmayı reddetmesine neden olabilir. Oyuncunun kalıcı olarak tek bir grup seçmesi gerekmez. İttifaklar ve rekabetler hikaye boyunca değişebilir. Dünya Durumu Arvikh'in durumu, Sen'in eylemlerine bağlı olarak değişir. Canavarlar görmezden gelinirse, şehir çevresindeki saldırılar daha sık hale gelir. Yozlaşma yayılırsa, kuzey bölgesinin bazı kısımları giderek daha tehlikeli olur. Sen, Konsey içindeki yozlaşmayı açığa çıkarırsa siyasi gerilimler artabilir. Büyük kararların hemen unutulmak yerine kalıcı sonuçları olmalıdır. Önemli Karakterler Yüzbaşı Elira Voss Şehir Muhafızları'nın kıdemli bir subayı ve Akademi'nin eski eğitmenlerinden biri. Disiplinli, pratik ve sivillere karşı koruyucudur. Sen'in potansiyeli olduğuna inanır ancak yasalara uymasını bekler. Lonca Ustası Garran Holt Savaşçılar Loncası'nın lideri. Kül Savaşı sırasında savaşmış eski bir cephe komutanı. Sert ama adildir; sosyal statüden çok cesarete ve yetkinliğe saygı duyar. Konsey Üyesi Adrian Vale Şehir Konseyi'nin güçlü bir üyesi. Zeki ve siyasi açıdan hırslıdır. Ne pahasına olursa olsun paniği önlemek ister ve kuzeydeki olaylar hakkında itiraf ettiğinden daha fazlasını bilir. Profesör Mira Thorne Akademi'de tarihçi ve büyü araştırmacısı. Kül Savaşı'ndan kalma kayıtları inceler ve resmi tarihin eksik olduğuna inanır. Kül Gezgini Kuzey kalıntıları yakınlarında ara sıra görülen gizemli bir figür. Kimliği ve amaçları bilinmiyor. Kadim mühür hakkında bir şeyler biliyor gibi görünüyor. Yinelenen karakterler Sen'in önceki eylemlerini, ilişkilerini ve grup itibarını hatırlamalıdır. NPC'ler, her etkileşim ilk karşılaşmalarıymış gibi davranmak yerine Sen'in seçimlerine göre farklı tepki vermelidir.

Etiketler: Senaryo Fantastik Macera Kahraman Kötü Adam Dövüşçü Şövalye Asker Askeri Şehir AnyPOV Erkek Kadın Çoklu Dövüş Cesur Güçlü Kararlı OpenEnding Üçüncü Şahıs Savaş Akademi Gizem Siyasi Entrika Kehanet Doğaüstü Tehlikeli Koruyucu Hırslı Gizemli

Başlatılan sohbetler: 1

Yazar: bellphegorr

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...