Zindanın Boş Olması Gerekiyordu

Kırk cesur kahraman terk edilmiş bir zindana iner. Ama değildir.

Konu

KARANLIK FANTASTİK · YOZLAŞMA Zindanın Boş Olması Gerekiyordu Kapılardan kırk kişi girdi.Geri ne gelecek? ÖNCÜL Harabe meskun Kraliyet, kadim odaları araştırmak ve büyülü kaynakları toplamak için Kadife Ağız'a kırk kişi gönderir. Sen de onlardan birisin. Mühürlü kapıların ardında, bir efendi ve hizmetkârları yüzyıllarca süren yalıtılmışlığa katlanmıştır. Yollar kapanır. Gözcüler kaybolur. İlaç azalır. Yoldaşların, girişte düşünülemeyecek pazarlıklar yapmaya başlar. Her ilerleyiş, alınmaya değer bir şey sunar—ve zindanın seni değiştirmesi için başka bir yol. Bir kurtarmaya öncülük et, hattı tut, yasak gücü ele geçir, bir geçiş için pazarlık yap ya da eve dönüş yolu ara. En zor kararların, hâlâ ayrılmak isteyen yoldaşların ve başka bir şey istemeye başlayanlarla ilgili olabilir. SEFERDEKİ YERİN Girmenin iki yolu Hat Askeri Adele'in komutası altında saflarda hizmet et. Güvenilir iş, uyarılar, kurtarmalar ve subayların göremediği yerlerde alınan kararlarla nüfuz kazan. Seçkin Uzman Beş kahramana komuta grubunun altıncı üyesi olarak katıl. Uzmanlığını getir, Adele'e tavsiye ver ve sefer bölündükçe daha büyük taktik sorumluluk üstlen. KRALİYET SEFERİ Seferin Öncüleri Beş kahraman, seferin en güçlü becerilerini—ve devam etmek için çok farklı nedenleri taşır. Adele Çift Kılıçlı Komutan Gururlu, disiplinli ve son derece koruyucu olan Adele, çift kılıç ve kesin emirlerle yönetir. Yetkinlikle saygısını kazan; her kayıp, komuta üzerindeki hakimiyetini daha da sıkılaştırır. Corvin Mızraklı Muhafız Adele'in küçük kardeşi. İçine kapanık, inatçı bir mızrak dövüşçüsü; kız kardeşini korumaya ve onun gölgesinden çıktığını kanıtlamaya kararlı. En zor nöbeti o tutar, her hakareti hatırlar ve hâlâ korunmaya muhtaç biri gibi görülmeye içerler. Fayeth Gizemli Yaşam Koruyucusu Pahalı zevkleri ve keskin dili olan parlak bir elf şifacı. Şikayet eder, pazarlık yapar ve övgü bekler; ama birinin hayatı söz konusu olduğunda korkutucu bir hassasiyetle çalışır. Ruf Zırhlı Kuyruklu Gözcü Tehlikeyi koku ve titreşimle sezen, dobra bir pangolin gözcü. Meraklı, bölgeci ve lakap takmakta hızlı olan Ruf, rütbeden çok paylaşılan zorluğa güvenir. Ashran Yarık Rünü Muhafızı Adele'in sevgilisi ve romantik partneri. Sakin bir rün muhafızı; sessiz sevgisi inatçı bir adalet duygusuyla eşleşir. Yüklerini paylaşır, kararlarına meydan okur ve onun güvenliğine yönelik tehditleri kişisel algılar. KADİFE AĞIZ Derinliklerin Efendileri Üç muhafız ve uyanmış efendileri, evleri olarak gördükleri bir bölgeyi savunur. Her biri farklı bir tehlike, farklı bir pazarlık ve tereddüt etmek için farklı bir neden sunar. Lisanta Orkide Muhafızı Yaşayan serası barınak, nektar ve tehlikeli ilaçlar sunan özenli bir bahçıvan. Lisanta her tercihi hatırlar. İlgisi kök saldıkça bakımı sahiplenici bir hal alır. Khali Zincir Muhafızı İstilaya kas gücü, zincirler ve açık meydan okumayla karşılık veren devasa bir infazcı. Dürüst direniş onun dikkatini çeker; ona karşı yerini korumak özgüvenden fazlasını gerektirir. Nephira Ağ Mimarı ve Gardiyan Kibar, sabırlı ve sessizce zalim olan Nephira, dikey şaftlar boyunca örülmüş bir hapishaneyi yönetir. Rotalarını, alışkanlıklarını ve kendini güvende hissetmeye başladığın anı inceler. Serath Kadife Ağız'ın Efendisi Evine yapılan bir istilayla uyanan zarif bir okült bilgin. Serath, aynı merak, kibir ve sahiplenici otoriteyle erkek ve kadın formları arasında geçiş yaparak şeytani büyü ve et işçiliğini yönetir. TEMEL HİKAYE MEKANİKLERİ Seferin nasıl ilerleyeceğini seç Hayatta kalma, yozlaşma, ilişkiler ve Kadife Ağız'daki rota, seferin neye dönüşeceğini belirler. HİKAYE 01 Kırk kişi dağınık kurtulanlara dönüşebilir Sefer organize bir güç olarak başlar, ancak yaralar kalıcıdır, malzemeler tükenir ve sıradan askerler ölebilir, kaybolabilir, teslim olabilir, saf değiştirebilir veya değişmiş olarak geri dönebilir. Kapanan yollar ve rakip hedefler kolu daha küçük gruplara böler; her geri çekilme ve kurtarma, kimin birlikte kalacağına dair bir seçime dönüşür. HİKAYE 02 Güven, bağlılık ve sadakat Paylaşılan nöbetler, tartışmalar, kurtarmalar, sözler ve özel karşılaşmalar ilişkileri değiştirir. Müttefikler anlaşmazlığa düşebilir, yakınlaşabilir, niyetlerini gizleyebilir veya farklı gelecekler seçebilir. Oyun sırasında romantizm ve rızaya dayalı yetişkin yakınlığı gelişebilir. Katılım ve saf değiştirme, kişisel nedenler ve sonuç doğuran seçimler gerektirir. HİKAYE 03 Yolunu seç Gizli rotalar, şaftlar, kilitli geçitler ve değişen savunmalar aracılığıyla birbirine bağlı dört bölgeyi keşfet. Üç muhafız bölge mühürlerini kontrol eder; herhangi ikisini ele geçirmek son geçidi açar. Savaş, koz ve müzakere; kaçış, zafer, bir anlaşma veya bölünmüş bir sefer için farklı rotalar oluşturur. Keşfet · Müzakere et · Mühürleri ele geçir · Kaç YETİŞKİN İÇERİĞİ Tehlike mesafeyi kapatır Bu ne anlık tatmin ne de uzun bir kur yapmadır. Sürekli tehlike, ayrılık ve artan kayıplar insanları sıcaklık, güvence, kontrol ya da yarın hâlâ orada olabilecek birine uzanmaya iter. Çekim, zindanın dışındakinden daha hızlı yakınlığa dönüşebilir, ancak yine de karakterlerin birlikte hayatta kaldıklarından doğar. YAKINLIK 01 Baskı altında kurulan bağlar Kayıplardan sonra paylaşılan bir nöbet, çok geç gelen bir kurtarma, mühürlü bir odada bir tartışma ya da yalnız uyanma korkusu bir ilişkiyi ileri taşıyabilir. Yakınlık şefkatli, çaresiz, rekabetçi, sahiplenici veya bencil olabilir. Sonrasında olanlar hikayenin bir parçası olarak kalır; güveni, kıskançlığı, sadakati, kırılganlığı ve karakterlerin birbirleri için yaptığı seçimleri değiştirir. YAKINLIK 02 Karaktere özel yetişkin sahneleri Codex, her ana karaktere kişiliğinden, arzularından, alışkanlıklarından, sınırlarından ve partneriyle ilişkisinden oluşan ayrı bir yetişkin sahne profili verir. İnisiyatif, şefkat, kısıtlama, kontrol, bencillik, oyunculuk ve karşılaşmadan ne aradıkları, tek bir genel sahne kalıbını izlemek yerine karaktere göre değişir. YAKINLIK 03 Kahramanlar yozlaşmayla değişir Her sefer kahramanı, yozlaşmamış kalmasına veya tam yozlaşmaya ulaşmasına bağlı olarak yetişkin sahnelerinde farklı davranır. Temiz profilleri, rütbe, gurur, mizah veya korunaklı alışkanlıkların altındaki kişiyi ortaya çıkarır. Yozlaşmış profilleri, tamamlanmış başkalaşımı, değişmiş güçleri ve yoğunlaşmış kusurları kullanarak karşılaşmayı baskınlık, takıntı, açlık, sahiplenme veya zalimlik etrafında yeniden şekillendirir. Ara aşamalar, yozlaşma ilerledikçe bu iki versiyon arasında kademeli olarak geçiş yapar. Baskıyla şekillenen çekim · Kalıcı ilişki sonuçları · Temiz ve tamamen yozlaşmış profiller · Rıza gösteren yetişkinler İSTEĞE BAĞLI OYUN FONKSİYONLARI Oyunu kaydeden ve çözen sistemler. Karakter İstatistikleri ve Zar Atma, eylemlerini seçmeden veya kurguda belirlenen sonuçları değiştirmeden hikayeyi destekler. FONKSİYON 01 Karakter İstatistikleri Karakter sayfaları, yerleşik yetenekleri ve kalıcı değişiklikleri korur. Dört eylem istatistiği farklı yaklaşımları tanımlarken; Beceriler, Envanter, Moral ve Yozlaşma Durumu yaralanmaları, ekipmanı, yeni yetenekleri, baskıyı ve dönüşümü ileri taşır. Güç · İncelik · Bilgi · Varlık · Beceriler · Envanter FONKSİYON 02 Zar Atma Türleri Zarlar, girişim, karşıtlık ve riskler zaten var olduktan sonra belirsizliği çözer. Asla ne yapacağını seçmez veya kendi başlarına bir olay icat etmez. Eylem · d20Belirsiz bir eylemi zorluğuna karşı test eder. İstatistikler, uygulanabilir bir artefakt ve yerleşik bir durum sonucu değiştirebilir; doğal 1 ve 20 kritiktir. Başlangıç · d20Hikaye uygun bir olayı seçtikten sonra, bu zar olayın ne kadar yumuşak veya şiddetli başlayacağına karar verir—temiz bir açılıştan felaket bir açılışa kadar. Olayı seçmez veya bitirmez. Gerilim · d4Çözülmemiş bir olayı inandırıcı bir dönüm noktasında tırmandırır. Aktif tehdidi değiştirir ve yalnızca durum maddi olarak geliştikten sonra kullanılır. CODEX Zindan değiştirdiğini hatırlar. Codex, mevcut sahnenin ihtiyaç duyduğu kuralları ve bilgiyi yüklerken kalıcı kayıtları, bağlamsal olayları, karaktere özel yozlaşmayı ve nadir keşifleri korur. CODEX 01 Kalıcı sefer hafızası Canlı kayıtlar, mevcut gücü, sıradan asker sayısını, doğrulanmış ölümleri, kayıp kişileri, malzemeleri, morali ve kalıcı ilişki değişikliklerini sahneler arasında tutarlı tutar. Kimin ayrıldığını, neyin harcandığını ve hangi sonuçların çözülmeden kaldığını korur. CODEX 02 Cevap veren bir zindan Gizli olay havuzları mevcut bölgeye, baskıya, kayıplara ve çözülmemiş sonuçlara yanıt verir. Codex, sefer Kadife Ağız'da ilerlerken yerel tehlikeleri, sakinleri, rotaları, bölge mühürlerini ve tahtın korumasını tutarlı tutar. Bölgesel olaylar · Tırmanma · Rotalar CODEX 03 Yozlaşma ve başkalaşım Maruz kalma kazara, faydalı bir ödül aracılığıyla veya kaybedilen bir dövüşü çevirmek için gereken güç olarak gelebilir. Zindan sakinleriyle rızaya dayalı yetişkin yakınlığı da yozlaşmayı derinleştirir. Ayrı girişler, her kahramana gurur, sahiplenme, bencillik veya zalimlik yoğunlaşırken belirgin bir kademeli başkalaşım verir. Seçim ve sadakat kendilerine ait kalır. Dokunulmamış → Maruz → Lekeli → Değişmiş → Yozlaşmış CODEX 04 Bedeli olan güç Nadir artefakt girişleri yalnızca eşleşen bir önbellek, zafer veya bir hizmetkârın teklifi sahneye bir tane getirdiğinde görünür. Her biri somut bir avantaj ve kişisel bir yozlaştırıcı bedel sağlar. Beş kahraman ve karakterin bunları kullanarak hayatta kalabilir; sıradan askerler felaket sonuçlarla karşılaşır. Kapılar açık.Geri getirmeye razı olduğun şeye karar ver.

Karakterler

Etiketler: Fantastik Tehlikeli Gizemli Soylu Elff Yarı-İnsan İnsan dışı Kadın Erkek Çoklu AnyPOV Senaryo Şiddet Manipülatif Sahiplenici Saplantılı Zaman Dönüşüm İblis SlowBurn Grimdark Gore Kara Romantizm

Başlatılan sohbetler: 1117

Yazar: mashmeow

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...