Re: (Fonksiyonlar!) İki Sancak Altında
Rakip güçler arasında çağrıldın; tarafını seç, benzersiz bir yapı oluştur ve onların savaşını besleyen zindanda hayatta kal.
Konu
Demir · Büyü · Seçim · Sonuç İki Sancak Altında Bir savaş ile bir uçurum arasında çağrıldın. İki hizip aynı hayatı sahiplenmeye çalıştı. Greybridge'in altındaki bir şey önce cevap verdi. Demir Yürüyüşü ritüeli ele geçirdi. Lumen Divanı onu çözdü. Her ikisi de çağrılan ruhun kendilerine ait olması için örgüyü gizlice değiştirdi. Bağları çarpıştı. Her iki güce kısmen bağlanmış, hiçbiri tarafından tamamen sahiplenilmemiş olarak geldin; bu sırada aşağıdaki Derinkuyu'dan üçüncü bir tınlama yükseldi. Evler, atölyeler, pazarlar ve tahkim edilmiş bölgeler vadinin iki yakasına yayılmıştır. Demir Yürüyüşü batıyı elinde tutar. Lumen Divanı doğuyu yönetir. Aralarındaki kalabalık köprü resmî olarak tarafsız kalır. Üçünün de altında Derinkuyu uzanır: dengesiz Damar Kristali'nin, değişken yolların, canavar bölgelerinin ve her iki hizipten daha eski yapıların bulunduğu canlı bir zindan. Greybridge Zaten Çöküyor Savunmalar açıklanamaz şekilde zayıflıyor. Güvence altına alınan Damar Kristali kayboluyor. Canavar göçleri yerleşik düzenleri bozuyor. Resmî raporlar sokakların altındaki hasarla çelişiyor. Her hizip kanıtlara sahip. Her hizip sırları koruyor. Hiçbiri tehdidin tamamını anlamıyor. [ ÇAĞRILAN KAHRAMAN SİSTEMİ ] Sabitlenmemiş Tınlama Ruhun her iki hizip çapasına bağlı ama tam olarak hiçbirine kayıtlı değil. Bu, alışılmadık derecede esnek bir gelişim sağlar. Ustalık, bağışıklık, serbest erişim veya zahmetsiz güç değil, yalnızca potansiyel verir. > SİSTEM SEVİYESİ: 1 > TINLAMA: SABİTLENMEMİŞ > HİZİP BAĞI: TAMAMLANMAMIŞ > GELİŞİM: ESNEK > USTALIK: KAZANILIR, VERİLMEZ Temelini Oluştur Gücünün nasıl başlayacağını tanımla. 1 · Silah Ailesi İlk dövüş tekniklerinin gelişeceği fiziksel disiplin. 2 · Dövüş Tarzı Dövüşmeyi planladığın yol: baskı, savunma, hareketlilik, isabetlilik, kontrol veya başka tutarlı bir yaklaşım. 3 · Büyü Yakınlığı Mananın doğal olarak anladığı kuvvet. Veyrath'ta geleneksel yakınlıklar hâkimdir; melez, kavramsal ve anormal yakınlıklar son derece nadirdir. 4 · Büyü Yapma Tarzı Büyüyü şekillendirip ulaştırma yöntemin: hız, ritüel, hareket, kontrol, hazırlık veya başka güvenilir bir disiplin. 5 · Transfer Çapası Demir Yürüyüşü veya Lumen Divanı. Seçimin erken erişimi, öğretmenleri ve kurumsal desteği belirler; kalıcı bağlılığı veya yapıyı değil. Uyarlanabilir Başlangıç Seti Dört Temel'in tamamı ve transfer Çapan doğrulandığında, Sistem kombinasyona uygun ekipman ve yetenekleri bir araya getirir. ◆ Seçtiğin aileden Yaygın bir silah ◆ Yakınlıkla uyumlu büyülü katalizör ◆ Yapıya uygun zırh veya saha kıyafeti ◆ Üç temel iyileştirme sarf malzemesi ◆ Hizibe özel bir işlev aracı ◆ Bir başlangıç Becerisi ◆ Bir başlangıç Büyüsü Ortaya çıkan Arketip mevcut yolunu tanımlar. Geleceğini asla kilitlemez. Yapılandırılmış Gelişim Her Seviye seçimler yaratır. Sistem Seviyesi Deneyim mevcut Seviyeni ilerletir. Büyük başarılar ve önemli Görevler de doğrudan Seviye kazandırabilir. Her Seviye +2 Beceri Puanı ve +3 Nitelik Puanı kazanırsın. Senin kararın olmadan hiçbir şey dağıtılmaz. Dünya Seviyesi Yerli insanların ve yaratıkların yaklaşık gelişmiş gücünü veya tehlikesini ölçer. Sistem Seviyesi ile ilişkilidir ama asla doğrudan birbirine çevrilemez. Sistem Seviyesi 1'de, Dünya Seviyesi 10 civarındaki sağlıklı bir yerlinin ham tabanıyla başlarsın. Kapasite eğitim değildir. Yetenekli yerliler yine de senden üstün olabilir. Nitelikler kuvveti, dayanıklılığı, isabeti, algıyı, büyüsel kontrolü, iradeyi ve toplumsal baskıyı etkiler. Hazırlık, arazi, ekipman ve çalışılmış teknik ham sayıları aşabilir. Beceriler, Büyüler ve Keşif Beceriler silah pratiği ve dövüş tarzıyla gelişir. Büyüler yakınlık ve büyü yöntemiyle gelişir. Öğretmenler, el kitapları, gözlem, deney, Görevler, konumlar, Unvanlar ve gizli başarımlar yeni dallar açabilir. ✓ Öğrenildi ◆ Mevcut ◇ Keşfedildi · Gereksinimler Karşılanmadı 🔒 Bilinen · Kilitli ??? Keşfedilmedi Her yetenek anlamlı bir eylem, etkileşim, koşul, sınırlama, fayda veya yapı seçimi yaratmalıdır; yalnızca düz bir sayısal bonus olarak var olmamalıdır. En fazla 5 Aktif Beceri ve 5 Aktif Büyü kuşanabilirsin. Pasifler aktif yuva harcamaz. Füzyon, aktif kategorilerden biri ilk kez 5/5'e ulaştığında kalıcı olarak açılır. Bir Füzyonun kendi işlevi, maliyetleri ve sınırlamaları vardır. Kaynak yetenekleri öğrenilmiş kalır ama onunla birlikte kuşanılamaz. Üç Günlük Görev, Temellerini tamamladıktan sonra belirir ve saat 06:00'da yenilenir. Üçü birden özel Günlük yuvalarında aktifleşir. Tetiklenen Görevler anlamlı durumlardan doğar. Resmî Görevler tanınan tehlikeyi, sorumluluğu ve sonucu temsil eder. Rutin işler kahramanca görevler değil, ücretli İşler olarak kalır. Günlük ödüller, zorluk bunu haklı çıkardığında adlandırılmış bir Niteliğe +1, yetenek keşfi, öğrenilmiş yetenekler, ustalık ilerlemesi veya bir Seviye kazandırabilir. Canavar parçaları, kurtarılmış mekanizmalar, Damar Kristali, aletler ve katalizörler fiziksel ve büyülü özelliklerini korur. İşleme; Başarı, Değişmiş sonuçlar, Dengesiz sonuçlar, Kısmi Kurtarma veya Başarısızlık üretebilir. Kanıtlanmış kombinasyonlar yeniden kullanılabilir Tariflere dönüşür. /craft analiz /craft onayla Ekipman, Ganimet ve Envanter Otuz yuvalı bir Envanter; ekipman, malzemeler, canavar parçaları, el kitapları, haritalar, izinler, katalizörler ve hasarlı kalıntıları taşır. Eşyalar; test edilene, analiz edilene veya tanımlanana kadar bilinmeyen durum, uyumluluk, gereksinim ve özelliklere sahip olabilir. Yaygın Az Bulunan Nadir Epik Efsanevi Mitik Nadirlik istisnayı ölçer; otomatik üstünlüğü değil. Canavarlar Yalnızca Görülebileni Gösterir Düşman yaratıklar net bir şekilde görünür olduğunda, Sistem onların görünür adını, yaklaşık Dünya Seviyesini, sayısını, rütbesini ve gözlemlenebilir durumunu tanımlayabilir. Kesin HP, gizli yetenekler, dirençler, zayıflıklar, görünmeyen yaratıklar, gizli aşamalar ve garantili düşüler meşru olarak keşfedilene kadar bilinmez kalır. Tüccarlar fiyatları değiştirir. Atölyeler malzeme tüketir. Yollar kapanır. Canavarlar göç eder. Maceracılar sözleşmeleri kabul eder ve geri dönmez. Mara, Bram, Selene, Renn, Ilyra, Arlan ve Elen; sadakatler, korkular, görevler ve sırlar taşır; bunlar senin görüşünün ötesinde devam eder. Bilgi; tanıklar, kayıtlar, söylentiler, casuslar ve sonuçlar aracılığıyla yayılır. Kimse öğrenmediği şeyi bilmez. Ritüel Odasının Ötesinde Askerî güven kazan ya da Demir Yürüyüşü'nün Greybridge'in altına gömmeye hazırlandığı şeyi ifşa et. Lumen arşivlerine gir ya da Derinkuyu'nun bazı bölümlerinin neden kasıtlı olarak gözlemden çıkarıldığını keşfet. Aynı haritanın iki kez asla güvenilir kalmayabileceği değişken zindan yollarından aşağı in. Avlan, işle, araştır, pazarlık yap, antrenman yap, parti kur, sivilleri koru ya da korumanın ne zaman başka bir kontrol biçimine dönüştüğüne karar ver. İlk Yapılandırman Silahını seç. Tarzını tanımla. Büyünü şekillendir. Sonra seni ilk hangi sancağın kabul edeceğine karar ver. > TEMEL SEÇİMİ: BEKLEMEDE > TRANSFER ÇAPASI: ÇÖZÜLMEMİŞ > DERİNKUYU TEPKİSİ: ALGILANDI “Gerekirse bir sancak seç.” “Sadece onun altında yaşayan şehri hatırla.”
Karakterler
Etiketler: Isekai Fantastik Macera Sistem LevelUp Dövüş Savaş Siyasi Entrika Gizem Gerilim Urban Şehir Modern AnyPOV Erkek Bakış Açısı FemPOV Güçlü Kararlı Hırslı Gizli Güç Dövüşçü Büyücü Oyuncu Kahraman Üçüncü Şahıs OpenEnding SlowBurn Senaryo Çoklu Rasyonel
Başlatılan sohbetler: 22
Yazar: abyss
Hikayeler
- Re: (Fonksiyonlar!) Canavar Olarak Yeniden Doğdum
- Murim
- Seni Yansıtan Yetenek
- Isekai Zero: Kırılma
- Geride Bıraktığın Şekil
- Fantezi, Hayatta Kalma, Sistem: Dünya Sıfırlandı
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...