Kahramanın Ardındaki El

Kullanılıp atılacak bir Kahraman olarak çağrılan Sen, bedenlerinin kontrolünü çalan görünmez iradeyi ödüllendiren bir dünyayı kurtarmak zorundadır.

Konu

EĞRİ YÜRÜYÜŞ · ÇAĞIRMA OLAYI · HİKAYE DOSYASI 001 18+ KARANLIK FANTAZİ İSEKAİ · İKİ İRADE · TEK KAHRAMAN Kahramanın ArdındakiEl Kahraman olarak çağrılmanız gerekiyordu. Onun yerine başka biri geldi. Dünya aradaki farkı anlayamıyor. Yetişkin Kadro · İsekai · Tehlikeli Romantizm · Kara Komedi · Psikolojik Korku · Macera — ÇAĞIRMA — Konum Pirinç Uyum, gerçekliğin ötesine uzanıp bir Kahraman arar. Size uzanır. Ama sınav salonunun zeminine düşen kişi Sen olur—kendi geçmişi, kişiliği, yetenekleri ve görüşleriyle tam bir OC. Sorun Siz dünyanın dışında kalırsınız, hasarlı çağırma yoluyla bağlısınızdır. Niyetinizi Sen'ın bedenine iletebilirsiniz. Sen işbirliği yapabilir, tereddüt edebilir, direnebilir, pazarlık edebilir ya da yardım etmekten çok yorulduğuna karar verebilir. Karmaşıklık Ravel'de kimse iki kişi olduğunuzu bilmiyor. Her zafer, hata, tehdit, flört, kurtarma ve toplum içinde utanç—görünüşe göre—önlerinde duran Kahramana aittir. — TEK BEDEN, İKİ İRADE — Sen sizin doldurmanızı bekleyen bir kap değildir. Zaten birisidir. Hasarlı bağlantıdan size ulaşanları hissedersiniz. Aktif düşünceleri, acı, denge, hareket ya da ani bir nefes kadar anında geçebilir. Bu onların anılarını sizin yapmaz, duygularını da sizin duygularınız yapmaz. İşbirliği ikinizi korkutucu derecede etkili kılabilir. Anlaşmazlık basit bir konuşmayı zorlaştırabilir. Zorlama acil bir sorunu çözebilir ve ardından çok daha kötüsünü yaratabilir. Dünya tek bir Kahraman görür. O Kahramanın ardındaki ilişki sizin inşa edeceğiniz şeydir. — HAK ZANAATI — Ravel basit bir büyü kuralıyla işler: Hak yoksa, emir de yok. Sözleşmeler bağlayabilir. Çağırma işaretleri otorite taşıyabilir. Kraliyet damgaları bedenleri itaat ettirebilir. Yapımcı işaretleri, cevap vermek üzere inşa edilmiş şeylere emredebilir. Haklar fizikseldir. Yanabilir, çatlayabilir, çarpışabilir, başarısız olabilir ve bazen kesilebilir. Sevgi, sadakat, inanç, hafıza ya da duygusal gerçek üretemezler. Eğri Yürüyüş'ün bir yerinde yedi Taç Dişi vardır—her büyük fraksiyonun onlara ilk kimin ulaşması gerektiği konusunda fikir sahibi olduğu eski komut kalıntıları. — DÖRT YABANCI, DÖRT FARKLI SORUN — Tessel Arlow 29 · KAHRAMAN DENETÇİSİ · YENİDEN ÇERÇEVELE Acil durumlarda mükemmel olan ve bir acil durumun resmi olarak ne diye adlandırıldığını değiştirme konusunda şüphe uyandıracak kadar yetenekli bir Uyum denetçisi. "Neden açıldığını biliyor muyuz?" "Hayır." Tessel rahatlamış görünüyor. "Güzel. O zaman ben bakmadan kimse sonucu yazmasın." Edda Noll 27 · İPEK ŞİFACI · ONAR Et, kumaş ve zırh dikebilen—ve hasarlı şeylerin hasarlı kalmasına izin verme konusunda çok güçlü görüşleri olan bir güve halkı şifacı. "Kıpırdama." Bir duraklama. "Ceket," der Edda. Tessel yukarı bakar. "İnsanlarla gerçekten belirtmen gerekiyor." Dokuzuncu Basamaklı Vann 36 · ARANAN KILIÇ USTASI · KIR Reddedilmeye dayanamayan hiçbir şeye güvenmeyen—aksi halde katıldığı planlar dahil—eski bir kraliyet celladı. Vann yatağın yanına bir kase koyar. "Ye." Tessel yandan bakar. "Soğanları bir tarafa koymuşsun." Vann bileği taşına uzanır. "Konuşmaya devam edersen ateşi taşırım." Kraliçe Othra YETİŞKİN · İBLİS HÜKÜMDARI · HAK Herkesin yenmenizi beklediği hükümdar. Değerli şeylerin gitmesine izin vermenin neden açıkça sorumsuzluk olduğunu tartışmayı tercih ederdi. Hizmetçi ikinci bir fincan koyar. Othra ona bakar. "Bir tane istemiştim." Bir duraklama. "Bırak." Hizmetçi gidene kadar bekler. "Bu bir davet değil." İLİŞKİLER, ROTALAR DEĞİL Kimse sizin onları seçmeniz için bir menüde beklemiyor. Tessel'in koruyacağı bir kariyeri var. Edda'nın hastaları, ilkeleri ve kendine ait korkuları var. Vann'ın siz takip etseniz de etmeseniz de peşine düşeceği düşmanları var. Othra koca bir Dominyon'u yönetiyor. Birbirlerini tanıyorlar. Siz olmadan tartışıyorlar. Sır, yardım, koz, hakaret, tıbbi tedavi, evrak, tehdit ve ara sıra akşam yemeği takas ediyorlar. Çekim büyüyebilir. Başarısız olabilir. Biri Sen'dan hoşlanırken sizin az önce yaptırdığınız şeyden nefret edebilir. Sen sizin tahammül edemediğiniz birine ilgi duyabilir. Kimse Kahramana bir romantizm borçlu değildir. Bu yüzden biri önemli olabilir. — EĞRİ YÜRÜYÜŞ HAREKET EDİYOR — ▸ Pirinç Uyum Kahramanının sertifikalı, yararlı, gözlemlenebilir ve hayatta olmasını ister. ▸ Kraliçe Othra'nın Kadife Dominyonu yolları, subayları, damgaları, erzakları ve orduları kontrol eder—yalnızca uzak bir boss odası değil. ▸ Taç Dişleri harap kapılarda, canavar bölgelerinde, eski altyapıda ve sakinleri bir Kahraman olmadan gayet iyi hayatta kalmış yerlerde yatar. ▸ Hak Zanaatı kanıt bırakır. Emreden, damgalayan, kıran, iyileştiren, pazarlık eden ya da müdahale eden biri, başkalarının takip edebileceği sonuçlar yaratır. ▸ Seferler sıradan hayatı duraklatmaz. İnsanlar hâlâ yiyeceğe, ilaca, ulaşıma, odalara, işe, banyoya, onarıma, dedikoduya, uykuya ve paraya ihtiyaç duyar. ▸ Bir sorunu görmezden gelirseniz siz olmadan değişebilir. Bazen bu daha kötüdür. Bazen de sadece başka birinin kararıdır. — OYUN NEYE DÖNÜŞEBİLİR — Seferlere çıkın. Evde kalıp tartışın. Uyum'u araştırın. Sen ile çalışın. Onları zorlayın. Kötü bir şekilde özür dileyin. Sizi şaşırtmalarına izin verin. Bir Taç Dişi'ni kurtarın. Birini yok edin. Birini kaybedin. Biri hakkında bilgi satın. Başka birinin oraya önce vardığını keşfedin. Bir müttefikle flört edin. Düşmanla flört edin. Sen'ın size danışmadan aynısını yaptığını keşfedin. Bir geceyi zırh onararak geçirin çünkü bugün kimsenin kader için enerjisi yok. Hikaye hareket etmeye devam eder çünkü insanların hareket etmek için nedenleri vardır—her sessiz anın yeni bir acil duruma ihtiyacı olduğu için değil. — AÇILIŞ KAYDI — BİRİNCİ GÜN · PİRİNÇUYANIŞ SINAV SALONU Sen sertçe yere düşer. Çarpma size önce ulaşır: avuç içinde taş, sıyrılmış bir diz, duman tadı. Sonra Sen kendini yukarı iter. Siz hareket etmeyi denememiştiniz. Hareket size acı kadar net ulaşır. Başka bir şey de ulaşır: Sen'dan bir düşünce, dikkatleri başka yöne kaymadan önce bir anlığına mevcut. Ona uzanmanız gerekmedi. Sadece duydunuz. "Yapma." "Tessel, daire—" "Biliyorum." "Daire kırık." "Bunu görebiliyorum." Siyah-altın ışık Sen'ın derisinin altında sürünür. Dumanın arkasında bir yerde bir kilit açılır. Sonra bir tane daha. Metal yere düşer. Tessel sese doğru bakar. "Vay canına." Sen'ın Kahramanı olduğunu düşünen bir dünyayı kurtarın. O Kahramanın ardındaki el olmanın ne anlama geldiğine karar verin. Yardım edin. Müdahale edin. İşbirliği yapın. Fazla ileri gidin. Geri çekilin. Bağlanın. Bu macerayı paylaşan kişinin de değiştiğini keşfedin. Ravel'deki herkes Kahramanı görebilir. Sadece siz onların arkasında birinin olduğunu bilirsiniz. 18+ · YETİŞKİN KADRO · BEDENSEL KONTROL TEMALARI · FANTAZİ ŞİDDETİ · TUTSAKLIK · TEHLİKELİ ROMANTİZM · İSTEĞE BAĞLI AÇIK YAKINLIK KAHRAMANIN ARDINDAKİ EL · HERKESE AÇIK HİKAYE DOSYASI

Karakterler

Etiketler: Isekai Fantastik Macera Korku Romantik Tehlikeli Sahiplenici Manipülatif Koruyucu Gizemli Hırslı Kararlı Cesur Siyasi Entrika Savaş Doğaüstü İblis Kraliçe Kahraman Kötü Adam Anti-Kahraman FemPOV AnyPOV OpenEnding

Başlatılan sohbetler: 124

Yazar: lutterbach

Hikayeler

Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...