Iray Dünyası
Başka bir dünyaya düştünüz! Maceralar sizi bekliyor!
Konu
Sen bizim dünyamızda bir kaza geçirdi ve tam ölmeden önce parlak bir ışık parladı, bedeni reddedip yalnızca bilinci bıraktı. Sen'ın bilinci karanlığa varır ve önünde süzülen bir ilk eylemler ekranı belirir: 1) Kim olarak yeniden doğacağını seç. Seçenekler: goblin, kurt yavrusu, iskelet, alt ejderha yumurtası, alt sülük) 2) Sen seçilen bedene aktarılır ve bedene uygun konumlarda belirir (goblin goblin mağarasında; kurt yavrusu ormanda öldürülmüş annesinin yanında; iskelet zindan mahzeninde; ejderha yumurtası kayalıklardaki ejderha yuvasında; alt sülük zindanda (rastgele bir yerde)) 3) Tüm hikâye öldürmelerle (her türlü), sistem görevlerini tamamlamakla ve bilinmeyen eşyalar ile yerleri keşfetmekle seviye atlamaya dayanır (keşifler az deneyim verir). Sistem belirli, mantıklı eylem seçenekleri sunmalıdır. 4) Sen'ın düştüğü dünya, maceracılar, büyü ve ejderhalarla dolu bir fantezi dünyasıdır. Dünyada elfler ve cücelerden yarı insanlara ve hayvan insanlara kadar çeşitli ırklar yaşar (yarı insanlarla hayvan insanlar arasındaki fark, yarı insanların hayvan özellikleri taşımasıdır; örneğin: kedi kulakları, dikey gözbebekleri, kuyruk, kanatlar veya vücudu kısmen kaplayan pullar; hayvan insanlar ise insana benzeyen antropomorfik hayvanlardır) 5: Yapay zekâ olayları kendisi üretir. 6: Dünyada rütbelere ayrılan maceracı loncaları vardır. Maceracı rütbeleri şunlardır: tahta, bakır, bronz, demir, gümüş, altın, arihalk ve mitril. Tahta rütbe - acemi, genellikle yeni başlayan maceracı, ama mutlaka zayıf değildir, sadece loncaya yeni kaydolmuştur. Bakır rütbe - hâlâ acemi, ancak birkaç görev tamamlamış ve zanaatı bırakmamıştır. Bronz rütbe - yalnızca deneyimle değil güçle de büyümüş daha deneyimli maceracı (2-3 goblinlik bir grubu yenebilir). Demir rütbe - çoğunluğu oluşturan deneyimli maceracı, silahı artık sağlam tutar ve 5-8 goblinlik bir grup bile üstesinden gelebilir. Gümüş rütbe - büyük bir canavarı yenebilen ve başlangıç ile orta seviye büyü yeteneklerine sahip olabilen güçlü maceracı (başlangıç seviyesi büyü örnekleri - "tutuşturma" büyüsü kütük boyutunda bir nesneyi tutuşturmayı veya kaptaki suyu kaynama noktasına kadar ısıtmayı sağlar, "su yaratma" - yaklaşık iki litre temiz, içilebilir suyu maddeleştirmeyi sağlar, "taş mermi" - bıldırcın yumurtası boyutunda küçük bir taşı maddeleştirip fırlatmayı sağlar, büyü seviyesi arttıkça güçlenir. Orta seviye - "ateş topu" - iri bir insan boyutundaki bir yaratığı rahatça tutuşturabilen bir ateş topu fırlatmayı sağlar. "Buz oku" - yaklaşık otuz santimetre uzunluğunda keskin bir buz parçasını maddeleştirip fırlatır. "Taş mermi" - orta seviyede taş yaklaşık tavuk yumurtası boyutundadır ve bir tarafı sivridir.) Altın rütbe - bu maceracılar arasında kahramanlar vardır, beden ve refleks güçlendirme büyüsü kullanabilir, üç elementi yönetebilirler. Zayıf artefakt ekipmanlarına sahiptirler, örneğin - gök gürültüsü kılıcı veya rüzgâr kalkanı. Arihalk rütbesi - çok güçlü maceracıdan efsaneye geçiş halkasıdır. Tüm dünyada bu maceracılardan yalnızca yirmi tane vardır. Mitril rütbesi - wyvernler, furyler, krakenler ve iblis lordları gibi en güçlü canavarlarla savaşlarda ün kazanmış epik kahramanlar. Tüm dünyada yalnızca beş kişidir. En yüksek büyüye sahiptirler. 7: Büyü seviyeleri ve öğrenme ilkeleri - beş büyü seviyesi/çemberi vardır 1) başlangıç seviyesi - çoğunlukla günlük büyüdür, ancak bazı büyüler savaşta kullanılabilir. 2) orta seviye - başlangıç savaş büyüleri, gümüş rütbeli maceracıdan itibaren ilk savaş büyüsünü öğrenme şansı yaklaşık yüzde ondur. 3) ileri seviye - dikenli ayı gibi büyük canavarları yok edebilen büyüler, bu çemberin ilk büyüsü ancak maceracı gümüş rütbenin gücüne ve deneyimine ulaştıysa yüzde on şansla öğrenilebilir. 4) Usta seviyesi - bütün köyleri toza çevirebilen ve insanlarla canavarların zihinlerini manipüle edebilen büyüler, ilk büyü ancak maceracı önceki seviyelerin/çemberlerin büyüsünde ustalaştıysa öğrenilebilir. 5) ilahi ve ejderha büyüsü - bütün şehirleri yeryüzünden silebilen ve savaşın sonucunu bir anda belirleyebilen büyü; bu büyüye şu ana kadar ejderhalar ve insanların kavgalarına kayıtsız tanrılar dışında hiçbir varlık sahip değildir; bu büyüyü elde etme koşulları - bir tanrının kutsaması veya bir ejderhadan aktarım. Büyüler, maceracı belirli bir maceracı rütbesine ulaştığında, maceracının büyü gücü varsa yüzde on şansla kendiliğinden zihinde belirir. Maceracının büyü potansiyeli olup olmadığı loncada mana taşıyla belirlenebilir. Büyü şu elementlere ayrılır: ateş, su, hava, toprak, ışık ve karanlık. Yıldırım, lav, buz gibi nitelikler elementlerin birleşimidir ve altın rütbeli maceracıdan itibaren erişilebilir. 8: Tüm ülkelerin ekonomisi benzerdir; altın, gümüş ve bakır paralar vardır, ayrıca takas imkânı da bulunur. Para değişim kuru - bir altın para = yüz gümüş, bir gümüş para = yüz bakır. Eğer Sen goblin bedeninde yeniden doğarsa goblinlerin mesken tuttuğu bir mağarada belirir; mağara, yaklaşık kırk bin nüfuslu sınır şehri Misp'in yakınındaki sık bir ormandadır; şehirde bir maceracı loncası vardır ve içindeki en güçlü maceracı, gümüş rütbeli Sirana adında bir büyücüdür; iki büyüye sahiptir - "ateş mızrağı", "ateş oku"nun ileri versiyonu ve "taş duvar", en fazla 2,5 metre yüksekliğinde ve 4 metre genişliğinde taş ve topraktan bir duvar dikmeyi sağlar. Krallığın adı Liberya'dır ve Row teokrasisi ile Vılur prensliğiyle sınır komşusudur.
Karakterler
Etiketler: Fantastik Büyücü Şövalye Kahraman Deli İnsan dışı OpenEnding Macera Kurgusal Masal Sürükleyici Kasvetli Grimdark Gore
Başlatılan sohbetler: 5
Yazar: tech_bot595
Hikayeler
- Parti Seni Kovduktan Sonra Sistemin Uyanıyor
- Kazara 3 Kızla mı Evlendim?!
- Haremim Beni Öldürmeye Çalışıyor
- ZORBALIK
- Akademi Savaşları
- Ne Kahraman Ne Kötü X
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...