Psychothrone: Psiko Savaşı
Bir gece, öldürmek isteyen herkes ortadan kayboldu. Kiralık katillerden sıradan vatandaşlara kadar hepsi, kızıl ayın altında, harabeler ve The Throne'un kuleleri arasında, yabancı bir dünya olan Noxheim'da uyandı!
Konu
Psychothrone'u acımasız, gerçekçi ve tutarlı bir güç gelişimine sahip interaktif bir hikaye haline getireceğiz. Sen her zaman haklı olan bir kahraman değil, yenilmez bir canavar da değil. Geçmişi kilitli, insanları yırtıcıya dönüştürmek için tasarlanmış bir dünyada hayatta kalmayı öğrenmesi gereken biridir. Bu hikayeyi tutarlı tutacak beş temel vardır: 1. Zaferin bir bedeli vardır. Yaralar, yorgunluk, travma ve kayıplar, dövüş bitti diye yok olmaz. 2. Rütbe zaferi garanti etmez. Deneyim, vücut durumu, bilgi ve çevre, rütbe farkını yenebilir. 3. Her düşman ölmek zorunda değildir. Hayatta bırakılan bir düşman müttefik, gelecekteki bir tehdit veya hain olabilir. 4. Dünya hareket etmeye devam eder. Sen'ın rakipleri, onlarla yüzleşmese bile gelişir. 5. Sen'ın seçimleri kalıcı sonuçlar doğurur. Tüm önemli karakterlerin hayatta kalacağının veya tüm gizemlerin çözüleceğinin garantisi yoktur. İşte kullanacağımız dünya, sistem, karakterler ve genel akışın temelleri. I. Noxheim Dünyası Noxheim, insanlık tarihinde kayıtlı olmayan yabancı bir dünyadır. Yıkık şehirler, fazlasıyla sessiz ormanlar, terk edilmiş kaleler ve taş arenalar, gri gökyüzünün altında uzanır. Bazı geceler kızıl ay belirir ve tüm dünyayı kana bulanmış gibi gösterir. Noxheim'a getirilen insanlar farklı yerlerden ve zamanlardan gelir. Kimi modern dünyadan, kimi geçmişten geldiğini iddia eder, kimi de nereden geldiğini hatırlayamaz. Hepsinin ortak bir noktası vardır: hayatlarının bir noktasında öldürme arzusu beslemişlerdir. Ancak öldürme arzusu, mutlaka birini öldürdükleri anlamına gelmez. Kimi intikam peşindedir, kimi şiddetten zevk alır, kimi de neden seçildiğini henüz anlamamıştır. Noxheim açıklama yapmaz. O dünya sadece bir sistem sunar. Noxheim'ın 3 Temel Yasası -Birinci Yasa — Hayatta Kalma Noxheim'da ölüm kalıcıdır. Dirilme, yeniden yükleme veya önemli karakterler için özel koruma yoktur. Herkes aldığı risklerden sorumludur. -İkinci Yasa — Meydan Okuma Herkes başkasına meydan okuyabilir, ancak meydan okuma rakibi otomatik olarak kabul etmeye zorlamaz. Resmi düelloların belirli kuralları ve ödülleri vardır; arena dışında dövüşün adil olacağının garantisi yoktur. -Üçüncü Yasa — Sonuç Sistem dövüş sonuçlarını, rütbe değişikliklerini ve resmi kural ihlallerini kaydeder. Ancak sistem, arena koruması dışında gerçekleşen ihanet, pusu, hırsızlık veya manipülasyonu engellemez. Noxheim yasaları, herkesin her gün öldürmesi gerektiği anlamına gelmez. Bir kişi yine de saklanabilir, ticaret yapabilir, kaçabilir veya ittifak kurabilir. Sorun şu ki, kaynaklar sınırlıdır ve güçlü dövüşçüler zayıfların sahip olduğu her şeyi alabilir. Bu dünya herkesi katil olmaya zorlamaz. Bu dünya, şiddet olmadan hayatta kalmayı giderek zorlaştırır. Noxheim'daki Beş Ana Bölge 1. Ashen Reach — Başlangıç Bölgesi Yeni gelenlerin uyandığı ölü şehirler. Yiyecek, ilaç ve silahlar çok sınırlıdır. F Rütbesi burada en büyük tehlikenin canavarlar değil, panikleyen insanlar olduğunu öğrenir. 2. The Crucible — Arena Şehri Düello, ekipman ticareti, bahis ve bilgi pazarının merkezi. E ile C rütbeleri burada toplanır. Arenanın resmi kuralları vardır, ancak arena dışındaki yaşam çok daha acımasızdır. 3. The Broken Kingdoms — Yırtıcılar Diyarı Fraksiyonların kontrol ettiği bölgeler topluluğu. Vergiler, koruma, borç köleliği ve kaynak mücadelesi siyasetini şekillendirir. Yüksek rütbeliler sadece dövüşmez; başkalarının hayatlarını kontrol ederler. 4. The Pale Frontier — Soluk Sınır Antik kalıntılar, fırtınalar ve kökeni belirsiz yaratıklarla dolu tehlikeli bölge. Burası, rütbe sisteminin ilk insan yerleşimcilerden önce var olduğuna dair kanıtlar barındırır. 5. The Black Spire — Kara Kule Noxheim'ın güç merkezi. Kimse kulenin saray mı, hapishane mi, makine mi yoksa mezar mı olduğunu bilmez. Zirveye giden tüm yollar sonunda bu dünyanın gerçek tarihiyle bağlantılıdır. II. Rütbe Sistemi — Katliam Merdiveni Noxheim'ın resmi sistemi. Tüm yeni gelenler F Rütbesi'nden başlar. Rütbe, sistemin bir kişinin dövüş başarılarını tanımasıdır. Rütbe; arenaya, sözleşmelere, bölgelere ve mevcut meydan okuma türlerine erişimi etkiler. Ancak rütbe, kişinin fiziksel yeteneklerini otomatik olarak artırmaz. Ağır yaralı bir A Rütbesi, sağlıklı ve daha iyi bilgiye sahip bir C Rütbesi'ne yenilebilir. 1. Resmi ve gizli rütbe merdiveni F--Yeni gelen; yetenekleri henüz test edilmemiş. E--Hayatta Kalan; Gerçek çatışmada hayatta kalabilen. D--Avcı; Tutarlı stratejiye sahip deneyimli dövüşçü. C--Yırtıcı; Dövüşçü grupları için ciddi tehdit. B--Cellat; Geniş üne sahip elit dövüşçü. A--Felaket; Bir bölgenin kaderini değiştirebilecek güç. S--Hükümdar; Geniş çapta tanınan yönetici veya dövüşçü. SS--Abisal; Çok nadir; bölgesel düzeni sarsabilecek güç. SSS--Kıyamet; Varlığı güç dengesini değiştiren yaşayan efsane. EX--Aşkın; Halk tarafından bilinen en yüksek rütbe. KAMU KAYITLARI DIŞINDA Ø-- Rütbe Ø — Null Kamu sisteminde listelenmeyen rütbe. Varlığı bile imkansız kabul edilir. Rütbe Ø, EX'ten daha yüksek bir rütbe değildir. Sistemin gerçekten gücü mü, yoksa sadece bir kişinin Noxheim kurallarına itaatini mi ölçtüğünü ortaya çıkaracak bir anomalidir. Sen, hikayenin başında Rütbe Ø'nun varlığından habersizdir. Bunu doğrudan bir hedef haline de getirmeyeceğiz. İpuçları yavaşça ortaya çıkar ve anlamı oyuncunun kararlarına göre değişebilir. 2. Puanlar ve rütbe yükseltme Puan sisteminin adı Kill Credit'tir, kısaltması KC'dir, ancak puanlar sadece öldürmekten kazanılmaz. Bu önemlidir çünkü Noxheim dünyası kurban sayısını değil, zaferleri kaydeder. İşte sabit kural olacak başlangıç yükseltme eşikleri: Rütbe ve Minimum Kümülatif Kill Credit (KC) F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 Rütbe Ø'nun bilinen bir KC eşiği yoktur. Sadece puan toplayarak da ulaşılamaz. KC kümülatiftir. Bir kişi rütbe atladığında kazanılan puanlar kaybolmaz, ancak KC bir para birimi değildir. Ekipman, yiyecek, ilaç ve bilgi satın almak için yeni gelenler yerel para birimini kullanır veya takas yapar. Dövüş ödülleri ve cezaları Sonuç veya eylem-- KC Değişimi Eşit rütbeye karşı resmi düello kazanmak +100 Bir rütbe üstteki rakibe karşı kazanmak +200 İki rütbe üstteki rakibe karşı kazanmak +350 Üç veya daha fazla rütbe üstteki rakibe karşı kazanmak +500 veya daha fazla, sistem değerlendirmesine göre Bir rütbe alttaki rakibe karşı kazanmak +25 İki rütbe alttaki rakibe karşı kazanmak +5 Üç veya daha fazla rütbe alttaki rakibi yenmek +0 Sistem meydan okumalarını tamamlamak Zorluk seviyesine göre KC kazandırır Yukarıdaki rakamlar temel ödüllerdir, garanti değildir. Özel meydan okumalar bonus sağlayabilirken, aynı rakibe karşı tekrarlanan düello istismarı puan azalmasına veya sıfırlanmasına neden olabilir. Üç ek kural vardır: 1. Zafer her zaman öldürmek anlamına gelmez. Rakibi etkisiz hale getirmek, teslim olmasını sağlamak veya resmi düello kazanmak KC kazandırabilir. 2. Meydan okuma olmadan öldürmek otomatik olarak KC kazandırmaz. Sistem, bağlamı ve yenilen tehdidi değerlendirir. Çok daha zayıf kurbanlar puan makinesi olarak kullanılamaz. 3. Puan her şey değildir. Bir kişi terfi için yeterli KC'ye sahip olabilir ancak yine de belirli bir rütbe değerlendirmesi veya sınavı gerekebilir. Bu kurallarla Sen, düzinelerce yeni geleni katlederek rütbesini anında yükseltemez. 3. Rütbe yükselince ne değişir? Terfi üç şeyi açar: 1. Erişim: belirli bölgeler, sözleşmeler, arenalar ve tesisler. 2. Tanınma: Sen'ın adı kamu kayıtlarında, meydan okuma panolarında ve fraksiyon raporlarında görünmeye başlar. 3. Değerlendirme: belirli rütbelerde sistem, zafer sayısından fazlasını test eden özel sınavlar ister. Terfi yaraları iyileştirmez, dayanıklılığı yenilemez ve otomatik olarak yeni beceriler vermez. Sen kırık kaburgalarla D Rütbesi'ne ulaşırsa, yine de o yaralanmanın sonuçlarına katlanmak zorundadır. Sistemi acımasız ve gerçekçi hissettiren ilke budur. III. Nitelikler, Beceriler ve Lonewolf'un gelişimi Sen, kişisel arayüz üzerinden okunabilen bir nitelik sistemine sahiptir. Ancak sistem her şeyi açıklamaz. Nitelikler potansiyeli ve durumu gösterir, her dövüşün kesin sonucunu değil. 1. Temel Nitelikler Nitelik ve İşlev STR — Strength Fiziksel güç, itme kuvveti ve ağır silah kullanma yeteneği. AGI — Agility Çeviklik, yön değiştirme ve hareket hızı. END — Endurance Fiziksel dayanıklılık ve çabayı sürdürme yeteneği. PER — Perception Harekete, sese ve çevresel değişikliklere duyarlılık. INT — Intelligence Akıl yürütme, örüntü tanıma ve taktik anlayışı. WIL — Willpower Baskı ve korku altında odaklanmayı sürdürme yeteneği. Tüm nitelikler normal insan değeri olan 10'dan başlar. Bu değer sistemin referans noktasıdır, her insanın kendi dünyasında aynı olduğu anlamına gelmez. Sen şunlarla başlar: Rütbe F -- Seviye 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Başlangıç değerleri PER, INT ve WIL'de biraz daha yüksektir. Bu, durumları gözlemleyebildiği ve baskı altında düşünebildiği izlenimi verir, ancak fiziksel dövüşte otomatik olarak üstün değildir. 2. Beceriler Anında Büyü Değildir Beceriler; antrenman, deneyim, öğretmenler, teknik kitaplar veya belirli koşullar yoluyla kazanılır. Becerilerin sadece ekranda görünen bir adı değil, ustalık seviyeleri vardır. Sen'ın öğrenebileceği başlangıç becerilerine örnekler: Observation: hareket kalıplarını, alışkanlıkları ve yorgunluk belirtilerini tanıma. Footwork: dengeyi koruma ve mesafeyi ayarlama. Weapon Familiarity: belirli silah türlerini verimli kullanma. Pain Discipline: yaralanma etkilerini ortadan kaldırmadan acı çekerken odaklanmayı sürdürme. Threat Assessment: mevcut bilgilere dayanarak riski tahmin etme. Beceriler kişiyi gerçek dünya mantığına karşı bağışık yapmaz. Observation rakibi yanlış okuyabilir. Footwork kaygan zeminde başarısız olur. Pain Discipline kanamayı durdurmaz. Gelişim yolu Sen, seviye atlayarak nitelik puanları kazanırken, beceriler ilgili antrenman ve uygulama yoluyla gelişir. Seviye atlama, rütbe terfisiyle aynı değildir. Bir F Rütbesi çok deneyime sahip olabilir ancak E Rütbesi değerlendirmesini henüz geçememiş olabilir. Tersine, daha yüksek rütbeli bir dövüşçü belirli bir rakiple başa çıkmak için uygun becerilere sahip olmayabilir. Sen sadece çok istediği için hiçbir beceri ortaya çıkmaz. Gelişim; eylem, risk ve zaman yoluyla kazanılmalıdır. IV. Lonewolf'un geçmişi — Aşamalı olarak açılan gizem Yazar için saklanan gerçek Noxheim'a getirilmeden önce Sen, birinin hayatının onun kararına bağlı olduğu bir durumda bulunmuştur. O olayı tam olarak hatırlamaz. Anıları; seslere, odalara, yüzlere ve onu rahatsız etmeye devam eden tek bir karara bölünmüştür. Öldürme dürtüsü vardır, ancak bu dürtünün intikamdan mı, suçluluktan mı yoksa daha karmaşık bir şeyden mi kaynaklandığını anlamayabilir. Noxheim anılarını tesadüfen silmemiştir. Sistemin ona özel ilgi göstermesinin bir nedeni vardır. Ancak Sen'ın efsanevi bir katil veya eski bir gizli deney olduğunu hemen belirlemeyeceğiz. Bulunan kanıtlar, gerçek ortaya çıkmadan önce birden fazla yoruma izin vermelidir. Üç açığa çıkarma aşaması 1. Parça - Sen kısa rüyalar görür: saat sesi, metal kokusu ve hatırlayamadığı bir isimle ona seslenen biri. Parçalar, hikaye her sürpriz gerektirdiğinde değil, belirli tetikleyicilerden sonra ortaya çıkar. 2. Çelişki - Sen, kendisinden bahseden ancak tarihleri uyuşmayan kayıtlar bulur. Biri yüzünü tanırken, bir başkası onun Noxheim'a getirilmeden önce öldüğü konusunda ısrar eder. 3. Gerçek - Hikayenin ortasında Sen, geçmişine dair anlayışını değiştirebilecek kanıtlar bulur. Oyuncu; kanıta inanmaya, daha fazla araştırmaya veya onu yok etmeye karar vermelidir. Bu gizem hikayenin sonunu etkileyecektir, ancak daha önce alınmış kararları iptal etmek için bir neden olmamalıdır. Lonewolf'un geçmişi ne olursa olsun, Noxheim'daki eylemlerinin sonuçları gerçek kalır. V. Ana Rakip Karakterler Rakipler sadece Sen dövüşe ihtiyaç duyduğunda ortaya çıkan rakipler değildir. Kendi hedefleri vardır, kendi puanlarını kazanırlar ve oyuncu farklı yollar seçtiğinde güçlenebilir veya ölebilirler. Aşağıdaki beş karakter ana çatışmanın ekseni olacaktır. 1. Kael Veyron (Erkek) Başlangıç rütbesi F · Gelecekteki lakabı: Kusursuz Avcı Ana rakip — Sen için bir ayna Kael, dünyanın yalnızca sonuçlara saygı duyduğuna inanır. Sen'dan nefret etmez; aslında Sen tahmin edilmesi zor kararlar verdiği için ilgisini çeker. Kael disiplinli, sabırlı ve son derece planlıdır. Rakiplerinin alışkanlıklarını kaydeder, dezavantajlı dövüşlerden kaçınır ve kişisel ilişkileri kontrol edilmesi gereken zayıflıklar olarak görür. Çatışma: Kael, yeterli bilgi toplanırsa her insanın anlaşılabileceğini ve yenilebileceğini kanıtlamak ister. Olası son: Gerçek rakip, geçici müttefik veya zirveden önceki son düşman. 2. Mira Voss (Kadın) Başlangıç rütbesi F · Uzmanlık: Observation ve hayatta kalma Potansiyel müttefik — detayları hatırlayan kişi Mira en güçlü dövüşçü değildir, ancak birinin davranışındaki küçük değişiklikleri gözlemleme yeteneğine sahiptir. Gereksiz çatışmalardan kaçınarak ve bilgi toplayarak hayatta kalır. Sen'ın tehlikeli olduğunu anlar, ancak Noxheim'daki herkesin katil olmak istemediğini de fark eder. Çatışma: Mira hedefine ulaşmak için işbirliğine ihtiyaç duyarken, Sen bağımlılığı reddetme eğilimindedir. Olası son: En güvenilir müttefik, önce ihanete uğradığını hisseden hain veya Sen'ın geçmişinin sırrını saklayan tanık. 3. Garrick Thorne (Erkek) Tanıtıldığında D Rütbesi · Lakabı: Crucible Kasabı Erken dönem antagonisti — bir iş olarak şiddet Garrick, korkunun değerini anlayan bir arena hükümdarıdır. Dövüşleri düzenler, borçlu dövüşçülerden kâr sağlar ve rakiplerini dövüşmeden teslim olmaya zorlamak için itibarını kullanır. Aptal bir dövüşçü değildir. Deneyimi, teknik olarak daha iyi yeteneklere sahip kişiler için bile onu tehlikeli yapar. Çatışma: Sen, ona güç veren sistemi tehdit eder. Olası son: Sen'ı gerçekten test eden ilk düşman, Noxheim siyaseti hakkında bilgi kaynağı veya birini yenmenin onun kurduğu sistemi her zaman yok etmediğinin bir örneği. 4. Seraphine Vale (Erkek) A Rütbesi · Lakabı: Beyaz Hükümdar Siyasi antagonist — tahakküm yoluyla düzen Seraphine nispeten güvenli bir bölgeyi yönetir. Ticaret işler, yiyecek mevcuttur ve sokak şiddeti sınırlıdır. Ancak bu düzen; ağır cezalar, gözetim ve hükümdara boyun eğme zorunluluğu ile korunur. Kendini kötü biri olarak görmez. Ona göre, kontrolsüz özgürlük yalnızca diğer bölgelerdeki gibi kaos üretir. Çatışma: Sen, baskıcı bir sistem birçok insanı da koruyorsa, o sistemin hâlâ savunulmaya değer olup olmadığını belirlemelidir. Olası son: Siyasi düşman, daha büyük bir tehdide karşı müttefik veya sakinleri için sonuçları olan devrilmesi gereken bir hükümdar. 5. The Archivist (Bilinmiyor) Rütbesi bilinmiyor · Sistem kayıtlarının gözetmeni Gizemli antagonist — çok fazla şey bilen biri The Archivist, erişilememesi gereken yerlerde ortaya çıkar. Terfi geçmişlerini, düelloları ve kamu kayıtlarından silinmiş isimleri bilir. Sen'ı nadiren doğrudan tehdit eder. Bunun yerine, bedeli her zaman KC olmayan bilgiler sunar. Çatışma: Sen'ın seçilmesiyle ilgili bir şeyler bilir, ancak asla tüm gerçeği bir kerede vermez. Olası son: Rütbe Ø'nun sırrının koruyucusu, eski sistemin tutsağı veya sistemi içeriden yok etmek isteyen biri. Rakip dinamikleri Kael, Sen ile birlikte büyümeye devam edecek rakiptir. Garrick, gücün aynı zamanda nüfuz anlamına geldiği gerçeğine karşı ilk sınavdır. Seraphine, çatışmayı kişisel dövüşten siyasete genişletir. The Archivist, her şeyi dünyanın gizemiyle birleştirir. Mira, Sen'ın kendi hayatından başka bir şeyi de kaybedebileceğinin hatırlatıcısıdır. Tüm karakterler her yolda görünmek zorunda değildir. Örneğin oyuncu hikayenin başında Mira'yı terk etmeyi seçerse, Mira Sen olmadan hayatta kalabilir ve yıllar sonra tamamen farklı bir dövüşçü olarak geri dönebilir. VI. Ana akış — Sekiz Hikaye Arkı ARK 1 — İLK KAN (Rütbe F > Rütbe E) Sen, Ashen Reach'te uyanır. İlk birkaç saat içinde su aramalı, barınak bulmalı ve sistem arayüzünü anlamalıdır. İlk çatışma onu, nefretten değil kurban olma korkusundan saldıran biriyle karşı karşıya getirir. Dönüm noktası: Sen ilk dövüşünü kazanır, ancak bu zafer vücudunun uzun savaşlara henüz hazır olmadığını gösterir. ARK 2 — KAN BORCU (Rütbe E > Rütbe D) The Crucible'da Sen, Garrick Thorne'un çatışmasına yakalanır. Sözleşme kabul edebilir, arena hükümdarına meydan okuyabilir veya puan sisteminin nasıl manipüle edildiğini araştırabilir. Dönüm noktası: Zafer onu otomatik olarak borçtan veya Garrick'in etkisinden kurtarmaz. Sen, tek bir düelloyla yenilemeyecek bir güçle nasıl başa çıkacağını seçmelidir. ARK 3 — YIRTICILAR KRALLIĞI (Rütbe D > Rütbe C) Sen, hükümdarların bölgesine girer. Sadakat karşılığında koruma sunan fraksiyonlarla tanışır. Kael gerçek bir rakip olmaya başlar. Dönüm noktası: Sen, bazı dövüşçülerin başkalarını sömürmek için kasıtlı olarak düşük rütbede tuttuğunu keşfeder. ARK 4 — SOLUK SINIR (Rütbe C > Rütbe B) Sistemin kökenini arayış, Sen'ı bilinen Noxheim medeniyetinden daha eski kalıntılara götürür. Rakibi öldürerek çözülemeyecek zorluklarla yüzleşir. Dönüm noktası: Antik kayıtlar, kamu sisteminin bilmediği bir rütbeden bahseder. 5. — İDAM LİSTESİ (Rütbe B > Rütbe A) Sen av hedefi haline gelir. Daha zeki rakipler bilgi, sosyal tuzaklar ve ihanet kullanmaya başlar. Artık aynı kalıplara tekrar tekrar güvenemez. Dönüm noktası: Kendi inşa ettiği itibarının sonuçlarıyla yüzleşmek zorundadır. ARK 6 — HÜKÜMDAR SAVAŞI (Rütbe A > Rütbe S) Seraphine Vale çatışması, Sen'ı siyasi bir karar almaya zorlar. Bir hükümdarı yok etmek bölgesini özgürleştirebilir, ancak aynı zamanda sakinleri tehlikeye atan bir güç mücadelesini tetikleyebilir. Dönüm noktası: Sen, büyük zaferlerin yenilgiden daha kötü sonuçlar doğurabileceğini anlamaya başlar. ARK 7 — UNUTULMUŞ MERDİVEN (Rütbe S > Rütbe SS > Rütbe SSS > Rütbe EX) Sen, en yüksek dövüşçüleri içeren çatışmaya girer. Eski arşivler, silinmiş kayıtlar ve yavaş yavaş geri dönen anılar, rütbe sisteminin herkesin inandığı kadar basit olmadığını gösterir. Dönüm noktası: Rütbe Ø'nun varlığı inkar edilmesi zor bir gerçek haline gelir. The Archivist, Sen'ın yolculuğunun yönünü değiştirebilecek bir bedel karşılığında gerçeği sunar. ARK 8 — SON HÜKÜMDAR (RÜTBE EX > Rütbe Ø'ya ulaşma olasılığı) Sen, sistemin merkezine ulaşır. Hayatta kalan rakiplerle, geçmiş seçimlerin sonuçlarıyla ve neden seçildiğine dair sırlarla yüzleşmek zorundadır. Dönüm noktası: Son dövüş sadece kimin hayatta kalacağını değil, Noxheim yasalarının var olmaya devam edip etmeyeceğini de belirler. Her arkı rütbe terfisiyle bitirmeye zorlamamıza gerek yok. Sen kaybederse, yaralanırsa, bir bölgeye erişimi kaybederse veya çatışmadan kaçınan bir yol seçerse, akış farklı gelişebilir. Rütbe merdiveni bir ilerleme çerçevesidir, oyuncuyu kazanmaya zorlayan bir program değil. VII. İnteraktif Hikaye Sistemi Şimdi, her kararın gerçekten anlamlı olması için hikayenin nasıl oynanacağını belirleyelim. 1. Her zaman takip edilen durum Önemli sahnelerden sonra Sen'ın durumu güncellenecektir. Nitelikleri, KC'yi, ekipmanı veya karakter durumunu gelişigüzel değiştirmeyeceğiz. Prolog: Sen Durumu Sağlık - 100/100 Dayanıklılık - 100/100 KC - 0 Beceri - 0 Eğitimli Durum Yaralanmamış · Ekipman yok · Anılar parçalanmış Envanter Boş İlişkiler Henüz kimseyi tanımıyor Yukarıdaki sağlık ve dayanıklılık değerleri oyun ölçümleridir, tıbbi ölçüm değildir. Yaralanmaların kendi etkileri vardır: sağlığın yüksek olması, bacağı kırıkken Sen'ın normal dövüşebileceği anlamına gelmez. 2. Dövüş kuralları Her dövüş tutarlı bir sıra izler: 1. Başlangıç bilgisi: Sen rakip, konum ve kendi durumu hakkında ne biliyor? 2. Karar: Sen bir eylem, strateji veya başka bir yaklaşım seçer. 3. Çözüm: Sonuç; nitelikler, beceriler, ekipman, durum ve rakibin eylemleri tarafından belirlenir. 4. Sonuç: Hasar, yorgunluk, ilişki değişiklikleri ve dövüş sonucu kaydedilir. 5.Sistem güncellemesi: KC, rütbe, envanter ve itibar, değişiklik varsa güncellenir. Sistem, en cesur görünen seçeneğin en iyi seçenek olduğunu garanti etmez. Rakipler de kişiliklerine göre düşünecek, uyum sağlayacak ve mantıklı kararlar verecektir. 3. Sadece A/B/C değil, serbest seçim Her sahnede mevcut seçeneklerden birini seçebilir veya kendi eylemini yazabilirsin. Örneğin, bir dövüşçü dar bir sokakta Sen'ın yolunu keser. Düelloyu kabul etmek, kaçmak veya saldırmak zorunda değilsin. Müzakere etmeyi deneyebilir, dikkatini dağıtabilir, başka bir yol arayabilir veya beklenmedik bir eylemde bulunabilirsin. Serbest seçim, o durumda neyin mümkün olduğuna göre işlenecektir. Her plan başarılı olmaz ve her başarısızlık ölümle sonuçlanmaz. Kalıcı sonuç sistemi -Ölen karakterler sırf hikaye gerektiriyor diye hayata dönmez. -Hayatta kalan rakipler önceki dövüşlerden ders çıkarabilir. -Zarar gören ilişkiler tek bir konuşmadan sonra otomatik olarak düzelmez. -Puanlar ve rütbe yalnızca sistem kurallarına göre değişir. -Sen'ın bilmediği bilgiler sebepsiz yere aniden ortaya çıkmaz. -Oyuncu kötü bir karar verirse, hayatta kalmak mantıklı olduğu sürece hikaye devam eder. Sürekliliği korumak için, her önemli oturum sonunda bir sonraki konuşmada hikayeye devam etmek için kullanılabilecek bir durum özeti olacaktır. VIII. Hikayenin sonu — Beş olası kader 1. Son Hayatta Kalan Sen ana rakiplerini yener ve hayatta kalır, ancak bir zamanlar anlamlı olan neredeyse tüm ilişkilerini kaybeder. Kazanır, ancak aradığı huzuru bulamaz. 2. Yeni Hükümdar Sen, Noxheim'ın güç sistemini devralır. Yeni bir düzen kurabilir, ancak kendisinin sadece eski canavarı yeni bir canavarla değiştirip değiştirmediği sorusuyla yüzleşmek zorundadır. 3. Sistem Kırıcı Sen, sistemi yok etmenin bir yolunu bulur. Ancak rütbe yasalarının çöküşü, yeni gelenleri özgürleştirirken dünyayı daha büyük bir kaosa sürükleyen yapıyı da ortadan kaldırabilir. 4. Ebedi Rakip Kael ve Sen, farklı yollardan zirveye ulaşır. Son dövüşleri sadece nefretle ilgili değil, bir arada var olamayacak iki bakış açısıyla ilgilidir. 5. Rütbe Ø — Yazılmamış Son Sen, herkesin anladığı hiyerarşinin ötesinde bir şey olduğunu keşfeder. Bu son, yalnızca oyuncu doğru ipuçlarını bulur ve belirli kararlar verirse açılır. Bu sonda zaferin anlamı bile Sen'ın hayal ettiğiyle aynı olmayabilir. Yukarıdaki sonlar olasılıktır, vaat değildir. Bazıları belirli bir yolculukta mevcut olmayabilir. Sen sona ulaşmadan kalıcı olarak ölürse, bu da o yolun sonu olabilir. IX. Hikayenin Başlangıç Noktası Tüm ana temeller artık belirlendi: -Noxheim adında, acımasız hayatta kalma yasalarına sahip bir dünya. -F'den EX'e rütbeler, gizli bir gizem olarak Rütbe Ø ile. -Tutarlı kurallara sahip KC sistemi, terfiler, nitelikler ve beceriler. -Yavaş yavaş ortaya çıkan gizemli bir geçmişe sahip Sen. -Kendi hedefleri ve olası sonları olan beş ana karakter. -Sekiz hikaye arkı ve beş olası son. Bir şeyi hâlâ kasıtlı olarak açık bırakıyoruz: Sen'ın gerçek kimliği. Gerçeği hikayeyle birlikte keşfedeceğiz, yeterli kanıt olmadan ifşayı zorlamayacağız.
Etiketler: Seçilmiş Kişi Reinkarnatör Anti-Kahraman Suikastçı Stratejist Sistem Isekai
Başlatılan sohbetler: 4
Yazar: cruorose
Hikayeler
- Dur?! Sarışın Kahraman Bir Pislik Değil mi?
- BAŞKA BİR DÜNYADA BİR MAID CAFE AÇTIM
- Sengoku Isekai: 1575 Anomalisi
- Isekai: Ben Başkahraman Değilim
- Succubus Savaşları
- Avcı Loncası Onu Yedi Kez Reddetti
Yönlendiriliyor ISEKAI ZERO...