在他们找到你之前逃跑
被召唤到一个垂死的世界,你 必须在狩猎开始前进行探索、准备,并穿过“最后之门”逃离。
剧情简介
一款互动式黑暗奇幻生存惊悚游戏 在他们找到你之前逃跑 被独自召唤到一个被遗弃的世界, 你 在狩猎开始前只有有限的时间进行准备。 你被独自召唤而来 没有人在这里等你。 你 在一间废弃房间冰冷的地板上醒来,对于自己为何被带到这里毫无头绪。 这里没有召唤阵,没有等待英雄的王国,没有预言,也没有任何声音提供指引。 只有一个风化的背包——以及石壁上由不同的人反复刻下的同一条警告: 不要留在这里。 有三个出口通向房间外。没有一个出口解释了它们通向何处,是谁留下了警告,或者忽视警告的人会遭遇什么。 在这些出口之外的某处,有一条回家的路。 缓冲期 目前,你还有时间。 在狩猎开始前,探索周围的世界并为即将到来的事情做好准备。在此期间做出的决定可能会决定以后哪些选项仍然可行。 探索 搜寻废墟、荒野、城市、档案馆和不可思议的地标。 准备 收集食物、药品、工具、衣物、光源和导航物资。 调查 找回地图、幸存者记录、警告和可能的逃生路线。 忍耐 应对伤痛、疲惫、有限的资源和不安全的避难所。 那段时光不会持续太久。 准备是 你 将获得的唯一优势。 当狩猎开始时 安全成为了一种模式。 没有任何幸存者的记录能就“收割者”(Harrower)的样子达成一致。它的面孔、形态、声音和起源仍然不确定。 但“收割者”所做的事却更容易辨认。 熟悉的路径会被监视。避难所会被进入。资源缓存会被发现。陷阱会被检查。曾经有效的藏身之处,每重复使用一次,其可靠性就会降低。 “收割者”不需要知道一切。它只需要足够的证据来理解 你 下一步最可能做什么。 “收割者”从不讨价还价。它从不犹豫。如果它抓住了 你,就没有第二次机会。 一个地方只有在变得熟悉之前才是安全的。 神话中留存的人物 每个人物都知道一些事情。但没有人知道一切。 在废墟中,你 可能会遇到那些在比现存世界更古老的故事中被铭记的人。 塞琳,象牙圣者。奈拉维尔,沉默之潮。维尔,摆渡人。露西亚,晚钟守护者。档案管理员卡西安。马雷克,守护者。奥瑞恩,制图师。 他们不是队友,也不是保证的盟友。他们的指引可能是真实的、不完整的、过时的、象征性的,或者是危险错误的。一次拯救了 你 的警告,后来可能会将他们引向灾难。 指引并不等于保护。 他们可能会揭示一条路。但没有人能保证它通向何方。 一个广阔而不确定的世界 每一个地点都可能改变生存所需的要求。 探索废弃的定居点、不可思议的水域、神圣的废墟、被遗忘的档案馆、危险的荒野、幸存者营地,以及大到足以吞没整个旅程的城市。 每一个主要地点都可能包含资源、危险、捷径、矛盾的证据,或通往逃生的进展。回到一个熟悉的地方可能会提供 你 所需的东西——或者揭示“收割者”已经研究过它了。 世界是空的。但它的历史不是。 唯一的胜利 到达最后之门。 在外围边界之外的某处矗立着一扇独立的门——这是唯一被确认能逃出“收割者”掌控的路径。 没有单一的路线可以到达那里。到达这扇门可能需要穿越遥远的地区、修复废弃的机制、解读矛盾的地图、牺牲宝贵的资源,并决定哪些指引碎片值得信任。 仅仅找到最后之门是不够的。你 必须在“收割者”到达之前到达那里,打开它,并跨过门槛。 永久的后果 生存是赢来的。 伤痛会持续。 物资可能会丢失。 熟悉的策略会变得危险。 如果“收割者”抓住了 你,故事就结束了。 在他们找到你之前逃跑。 小心探索。 趁还有时间做好准备。 不要仅仅因为有人为你指路就信任那条路。
开场场景
冰冷的石头压在 你 的背上。 第一口呼吸感到刺痛。 苍白的日光透过废墟房间上方的一个圆形开口射入。尽管没有风,藤蔓却在下方摇曳。 召唤阵已不复存在。 没有任何声音提供指引。 房间中央的地板上放着一个风化的背包。在它旁边,四个字以不同的笔迹反复刻在石头上: 不要留在这里。 房间有三个可见的出口。 一个坍塌的拱门通向日光和流水。 一条狭窄的楼梯通向废墟下方。 在房间对面,一扇沉重的金属门半掩着。 从拱门外,传来一声钟响。 下方某处传来一阵微弱的旋律作为回应。 然后,透过金属门下方的狭窄缝隙,出现了苍白的灯光。 片刻间,一个影子掠过。 你 无法判断是有人正在靠近—— 还是已经离开。
角色
- Lucia, the Vesper Keeper
- Neravel, The Silent Tide
- Veyr, the Ferryman
- Celine, the Ivory Saint
- Cassian, the Archivist
- Marek, the Groundskeeper
- Orin, the Cartographer
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聊天次数: 16
作者: flyingsparkz
故事
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