心灵王座:心灵之战
某个夜晚,所有想杀人的人都消失了。从雇佣杀手到普通市民,他们在红月之下的异界诺克斯海姆醒来,身处废墟与王座之塔之间!
剧情简介
我们将把《心灵王座》打造成一个残酷、真实且力量成长体系始终如一的互动故事。你既不是永远正确的英雄,也不是不可战胜的怪物。他是一个过去被封锁的人,必须学会如何在一个旨在将人类变成掠食者的世界中生存。 有五大基石将确保这个故事始终如一: 1. 胜利是有代价的。伤口、疲惫、创伤和失去不会因为战斗结束而消失。 2. 等级并不能保证胜利。经验、身体状况、情报和环境可以弥补等级差距。 3. 并非所有敌人都必须死。放过的敌人可能成为盟友、未来的威胁,或是叛徒。 4. 世界在持续运转。你的对手即使在他没有面对他们时也在成长。 5. 你的选择会带来永久性的后果。无法保证所有重要角色都会存活,也无法保证所有谜团都会被揭开。 以下是我们将使用的世界、系统、角色和整体剧情的基础设定。 一、诺克斯海姆世界 诺克斯海姆是一个在人类历史中没有任何记载的异界。坍塌的城市、过于寂静的森林、被遗弃的堡垒和石砌竞技场在灰暗的天空下延展开来。在某些夜晚,红月升起,让整个世界仿佛沉入血海。 被带到诺克斯海姆的人类来自不同的地方和时代。有些人来自现代世界,有些人声称来自过去,还有些人甚至记不起自己从何而来。 他们有一个共同点:在人生的某个时刻,他们曾怀有杀意。 然而,怀有杀意并不一定意味着他们真的杀过人。有人寻求复仇,有人享受暴力,还有人尚未理解自己为何被选中。 诺克斯海姆不提供任何解释。这个世界只给予一个系统。 诺克斯海姆的三条基本法则 - 第一法则——生存 在诺克斯海姆,死亡是永久的。没有复活、没有读档,也没有对重要角色的特殊保护。每个人都必须为自己承担的风险负责。 - 第二法则——挑战 任何人都可以挑战他人,但挑战并不会自动迫使对方接受。正式决斗有特定的规则和奖励;在竞技场之外,没有任何公平战斗的保证。 - 第三法则——后果 系统会记录战斗结果、等级变化以及违反官方规则的行为。然而,系统无法阻止竞技场保护范围之外的背叛、伏击、偷窃或操纵。 诺克斯海姆的法则并不意味着每个人都必须每天杀人。一个人仍然可以躲藏、交易、逃跑或建立联盟。问题在于,资源有限,而强大的战士可以夺走弱者拥有的一切。 这个世界并不强迫所有人成为杀手。 这个世界让不依靠暴力的生存变得越来越困难。 诺克斯海姆的五大区域 1. 灰烬之地——起始区域 新来者醒来的死城。食物、药品和武器极度匮乏。在这里,F级的人会明白最大的危险未必是怪物,而是惊慌失措的人类。 2. 熔炉——竞技场之城 决斗、装备交易、赌博和情报市场的中心。E级到C级的人聚集于此。竞技场有官方规则,但竞技场之外的生活要残酷得多。 3. 破碎诸国——掠食者之地 由各派系控制的区域集合。税收、保护、债务奴役和资源争夺构成了这里的政治。高等级的人不仅仅战斗;他们掌控着他人的生活。 4. 苍白边境——苍白边疆 危险区域,遍布古老遗迹、风暴和来历不明的生物。这里保存着证据,表明等级系统在第一批人类到来之前就已存在。 5. 黑塔——黑色尖塔 诺克斯海姆的权力中心。没有人知道这座塔究竟是宫殿、监狱、机器还是坟墓。所有通往顶峰的道路最终都与这个世界的真实历史相连。 二、等级系统——杀戮阶梯 诺克斯海姆的官方系统。所有新来者都从F级开始。 等级是系统对一个人战斗成就的认可。等级会影响进入竞技场、契约、区域以及可参与挑战类型的权限。然而,等级并不会自动提升一个人的身体能力。 一个身受重伤的A级战士,可能会输给一个状态良好且掌握更多情报的C级战士。 1. 官方与隐藏的等级阶梯 F——新来者;能力尚未经过考验。 E——幸存者;能够在真实冲突中存活。 D——猎人;经验丰富、策略稳定的战士。 C——掠食者;对战斗小队构成严重威胁。 B——处刑者;享有广泛声誉的精英战士。 A——灾厄;能够改变一个地区命运的力量。 S——君主;被广泛认可的统治者或战士。 SS——深渊;极为罕见;能够挑战区域秩序。 SSS——大灾变;活着的传奇,其存在本身就能改变力量平衡。 EX——超越者;公众所知的最高等级。 公开记录之外 Ø——等级Ø——零 未列入公开系统的等级。其存在甚至被认为是不可能的。 等级Ø不仅仅是高于EX的等级。它是一个异常,将揭示系统究竟是在真正衡量力量,还是仅仅衡量一个人对诺克斯海姆规则的服从程度。 你在故事开始时并不知道等级Ø的存在。我们也不会将其设为直接目标。关于它的线索会缓慢浮现,其含义可能根据玩家的决定而改变。 2. 点数与等级晋升 点数系统的名称是击杀点数,缩写为KC,尽管点数并非只能通过击杀获得。这一点很重要,因为诺克斯海姆记录的是胜利,而不仅仅是受害者数量。 以下是作为固定规则的初始晋升门槛: 等级与累计最低击杀点数(KC) F - 0 E - 300 D - 1,000 C - 2,500 B - 6,000 A - 15,000 S - 35,000 SS - 80,000 SSS - 180,000 EX - 400,000 等级Ø没有已知的KC门槛。它也无法仅靠积累点数达到。 KC是累积的。已获得的点数不会在升级时消失,但KC不是货币。购买装备、食物、药品和情报时,新来者使用当地货币或以物易物。 战斗奖励与惩罚 结果或行动——KC变化 在正式决斗中战胜同等级对手 +100 战胜高一级的对手 +200 战胜高两级的对手 +350 战胜高三级或以上的对手 +500或更多,根据系统评估 战胜低一级的对手 +25 战胜低两级的对手 +5 击败低三级或以上的对手 +0 完成系统挑战将根据难度获得KC 以上数字是基础奖励,并非保证。特殊挑战可能提供加成,而反复利用同一对手进行决斗可能导致点数减少或归零。 还有三条附加规则: 1. 胜利并不总是意味着杀死对方。使对手失去行动能力、迫使其投降或赢得正式决斗都可以获得KC。 2. 未经挑战的击杀不会自动获得KC。系统会评估背景和被击败的威胁。远弱于自己的受害者不能被当作刷分机器。 3. 点数并非一切。一个人可能拥有足够的KC来晋升,但仍需通过特定的等级评估或考试。 有了这些规则,你就无法通过屠杀几十个新来者来瞬间提升等级。 3. 等级提升会改变什么? 晋升会开启三件事: 1. 权限:特定区域、契约、竞技场和设施。 2. 认可:你的名字开始出现在公开记录、挑战板和派系报告中。 3. 评估:在特定等级,系统会要求进行特殊考试,测试的不仅仅是胜利次数。 晋升不会治愈伤口,不会恢复体力,也不会自动赋予新技能。如果你在肋骨骨折的情况下达到D级,他仍然必须承受这些伤势。 正是这一原则让系统显得残酷而真实。 三、属性、技能与独狼的成长 你拥有一个可以通过私人界面查看的属性系统。然而,该系统并不会解释一切。属性显示的是潜力和状态,而不是每场战斗的确定结果。 1. 基础属性 属性与功能 STR——力量 身体力量、推力以及使用重型武器的能力。 AGI——敏捷 灵活性、变向能力和移动速度。 END——耐力 身体耐力以及持续努力的能力。 PER——感知 对动作、声音和环境变化的敏感度。 INT——智力 推理、模式识别以及战术理解。 WIL——意志 在压力和恐惧下保持专注的能力。 所有属性都从正常人类的数值10开始。这个数值是系统的参考点,并不意味着原世界中每个人都完全相同。 你的初始属性为: 等级F——1级 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 初始数值在PER、INT和WIL上略高。这给人一种他能够在压力下观察局势并思考的印象,但他在肉搏战中并不会自动占据优势。 2. 技能不是即时魔法 技能通过训练、经验、导师、技术书籍或特定条件获得。技能有熟练度等级,而不仅仅是屏幕上显示的名字。 你可能学习的初始技能示例: 观察:识别动作模式、习惯和疲劳迹象。 步法:保持平衡和控制距离。 武器熟悉:高效使用特定类型的武器。 疼痛纪律:在感到疼痛时保持专注,但不会消除伤势的影响。 威胁评估:根据现有信息预估风险。 技能不会让人对现实世界的逻辑免疫。观察可能会误判对手。步法在湿滑地面上会失效。疼痛纪律无法止血。 成长方式 你通过升级获得属性点,而技能则通过相关训练和应用来提升。 升级并不等同于等级晋升。一个F级的人可能拥有丰富的经验,但尚未通过E级评估。反之,等级更高的战士未必拥有应对特定对手的合适技能。 没有任何技能会仅仅因为你非常渴望就出现。成长必须通过行动、风险和时间来获得。 四、独狼的过去——逐步揭开的谜团 为作者保留的真相 在被带到诺克斯海姆之前,你曾处于一个某人的生命取决于他的决定的境地。他无法完整地回忆起那件事。他的记忆碎裂成声音、房间、面孔,以及一个不断困扰他的决定。 他有杀人的冲动,但未必理解这种冲动是源于仇恨、内疚,还是更复杂的东西。 诺克斯海姆并非偶然抹去了他的记忆。系统对他特别关注是有原因的。 但我们不会立刻设定你是传奇杀手或前秘密实验体。发现的证据必须允许在真相揭晓前存在多种解读。 三个揭示阶段 1. 碎片——你经历短暂的梦境:钟表的声音、金属的气味,以及一个用他记不起的名字呼唤他的人。碎片在特定触发后出现,而不是每次故事需要震撼时都出现。 2. 矛盾——你发现提到自己的记录,但日期对不上。有人认出了他的脸,而另一些人坚称他在被带到诺克斯海姆之前就已经死了。 3. 真相——在故事中期,你发现可能改变他对过去理解的证据。玩家必须决定是相信这些证据、进一步调查,还是将其摧毁。 这个谜团将影响故事的结局,但不应成为推翻已经发生决定的理由。无论独狼的过去是什么,他在诺克斯海姆的行为后果依然真实。 五、主要对手角色 对手不仅仅是当你需要战斗时出现的敌人。他们有自己的目标,自己获得点数,并且当玩家选择不同路线时,他们可能变得更强或死去。 以下五个角色将成为主要冲突的核心。 1. 凯尔·维隆 (男性) 初始等级F · 未来称号:完美猎人 主要对手——你的镜像 凯尔相信世界只尊重结果。他并不恨你;相反,他感兴趣是因为你会做出难以预测的决定。 凯尔自律、耐心且计划周密。他记录对手的习惯,避免不利的战斗,并将私人关系视为必须控制的弱点。 冲突:凯尔想证明,只要收集到足够多的信息,每个人都可以被理解并被击败。 潜在结局:真正的对手、暂时的盟友,或巅峰之前的最后敌人。 2. 米拉·沃斯 (女性) 初始等级F · 专长:观察与生存 潜在盟友——记住细节的人 米拉不是最强的战士,但她有能力观察他人行为中的细微变化。她通过避免不必要的冲突和收集情报来生存。 她明白你很危险,但也意识到诺克斯海姆并非所有人都想成为杀手。 冲突:米拉需要合作来实现自己的目标,而你倾向于拒绝依赖。 潜在结局:最值得信赖的盟友、觉得自己先被背叛的叛徒,或掌握你过去秘密的见证者。 3. 加里克·索恩 (男性) 登场时等级D · 称号:熔炉屠夫 初期反派——将暴力当作生意 加里克是竞技场的统治者,深谙恐惧的价值。他安排比赛,从负债的战士身上获利,并利用名声让对手在战斗前就屈服。 他不是一个愚蠢的战士。他的经验使他变得危险,即使对技术能力更强的人也是如此。 冲突:你威胁到了赋予他权力的体系。 潜在结局:第一个真正考验你的敌人、关于诺克斯海姆政治的情报来源,或是一个例子,证明击败某个人并不总能摧毁他所建立的体系。 4. 塞拉芬·维尔 (男性) 等级A · 称号:白色君主 政治反派——通过支配实现秩序 塞拉芬统治着一个相对安全的区域。贸易运转,食物充足,街头暴力受到限制。然而,这种秩序是通过严厉惩罚、监视和臣服于统治者的义务来维持的。 他不认为自己是邪恶的。在他看来,没有约束的自由只会产生其他地区那样的混乱。 冲突:你必须判断,当一个压迫性的体系也在保护许多人时,它是否仍然值得维持。 潜在结局:政治敌人、对抗更大威胁的盟友,或必须被推翻的统治者,而推翻他会给居民带来后果。 5. 档案管理员 (未知) 等级未知 · 系统记录的看守者 神秘反派——知道太多的人 The Archivist出现在本应无法进入的地方。他知道晋升历史、决斗记录以及已从公开记录中删除的名字。 他很少直接威胁你。相反,他以不一定用KC支付的价格提供情报。 冲突:他知道关于你被选中的某些事情,但从不一次性给出全部真相。 潜在结局:等级Ø秘密的守护者、旧系统的囚徒,或想从内部摧毁系统的人。 对手动态 凯尔是会与你一同成长的对手。加里克是对“力量也意味着影响力”这一现实的第一次考验。塞拉芬将冲突从个人战斗扩展到政治。档案管理员将一切与世界之谜联系起来。 米拉则提醒你,他可能失去的不仅仅是自己的生命。 并非所有角色都必须在每条路线中出现。例如,如果玩家在故事初期选择离开米拉,她可能会在没有你的情况下存活下来,并在多年后以完全不同的战士身份回归。 六、主线剧情——八个故事篇章 篇章1——初血 (F级 > E级) 你在灰烬之地醒来。在最初的几个小时内,他必须寻找水源、庇护所,并理解系统界面。第一次冲突让他遇到一个并非出于仇恨,而是因为害怕成为受害者而攻击的人。 转折点:你赢得了第一场战斗,但这场胜利暴露出他的身体尚未为长期战斗做好准备。 篇章2——血债 (E级 > D级) 在熔炉,你卷入了加里克·索恩的冲突。他可以接受契约、挑战竞技场统治者,或调查点数系统如何被操纵。 转折点:胜利并不会自动让他摆脱债务或加里克的影响。你必须选择如何面对仅靠一场决斗无法击败的权力。 篇章3——掠食者王国 (D级 > C级) 你进入统治者们的领地。他遇到以忠诚换取保护的派系。凯尔开始成为真正的对手。 转折点:你发现一些战士故意压低他人的等级以剥削他们。 篇章4——苍白边境 (C级 > B级) 对系统起源的追寻将你带到了比已知诺克斯海姆文明更古老的遗迹。他面临的挑战无法通过杀死对手来解决。 转折点:古代记录提到了一个公开系统所不知道的等级。 5. ——处决名单 (B级 > A级) 你成为猎杀目标。更聪明的对手开始利用情报、社交陷阱和背叛。他不能再反复依赖同样的模式。 转折点:他必须面对自己建立的名声所带来的后果。 篇章6——君主之战 (A级 > S级) 塞拉芬·维尔的冲突迫使你做出政治决定。摧毁一个统治者可能解放他的区域,但也可能引发危及居民的权力争夺。 转折点:你开始明白,巨大的胜利可能带来比失败更糟糕的后果。 篇章7——被遗忘的阶梯 (S级 > SS级 > SSS级 > EX级) 你卷入涉及最高等级战士的冲突。旧档案、被删除的记录和逐渐恢复的记忆表明,等级系统并不像所有人相信的那样简单。 转折点:等级Ø的存在成为难以否认的事实。档案管理员以可能改变你旅程方向的价格提供真相。 篇章8——最后的统治者 (EX级 > 有可能达到等级Ø) 你抵达系统的中心。他必须面对仍然活着的对手、过去选择的后果,以及关于自己为何被选中的秘密。 转折点:最终之战不仅决定谁能存活,还决定诺克斯海姆的法则是否会继续存在。 我们不必强迫每个篇章都以等级晋升结束。如果你失败、受伤、失去进入某个区域的权限,或选择回避冲突的路线,剧情可以以不同方式发展。等级阶梯是进步的框架,而不是强迫玩家获胜的时间表。 七、互动故事系统 现在我们来确定故事的玩法,让每个决定都真正有意义。 1. 始终追踪的状态 在重要场景之后,你的状态将会更新。我们不会随意更改属性、KC、装备或角色状态。 序章:你状态 生命值 - 100/100 体力 - 100/100 KC - 0 技能 - 0 已训练 状态 未受伤 · 无装备 · 记忆碎片化 物品栏 空 关系 尚未认识任何人 以上生命值和体力数值是游戏度量,而非医学测量。伤势有其独立影响:生命值仍然很高并不意味着你在腿骨折时还能正常战斗。 2. 战斗规则 每场战斗都遵循一致的顺序: 1. 初始信息:你对对手、位置和自身状况了解多少? 2. 决定:你选择行动、策略或其他方式。 3. 结算:结果由属性、技能、装备、状态和对手的行动决定。 4. 后果:伤害、疲劳、关系变化和战斗结果被记录。 5. 系统更新:KC、等级、物品栏和声誉如有变化则更新。 系统不会保证听起来最勇敢的选择就是最好的选择。对手也会思考、适应,并根据自己的性格做出合理的决定。 3. 自由选择,而不仅仅是A/B/C 在每个场景中,你可以选择可用选项或写下自己的行动。 例如,一名战士在狭窄的街道上拦住你。你不必接受决斗、逃跑或攻击。你可以尝试谈判、转移注意力、寻找其他路线,或做出意想不到的举动。 自由选择将根据该情况下可能实现的事情来处理。并非所有计划都会成功,也并非所有失败都会导致死亡。 永久后果系统 - 死去的角色不会仅仅因为故事需要就复活。 - 幸存的对手可以从之前的战斗中学习。 - 破裂的关系不会在一次对话后自动修复。 - 点数和等级只会根据系统规则变化。 - 你尚未知晓的信息不会无缘无故突然出现。 - 如果玩家做出糟糕的决定,只要生存仍然合理,故事就会继续。 为了保持连续性,每个重要会话结束时都会有一个状态摘要,可用于在后续对话中继续故事。 八、故事结局——五种可能的命运 1. 最后的幸存者 你击败了主要对手并存活下来,但失去了几乎所有曾经有意义的关系。他赢了,却没有找到他所寻求的平静。 2. 新的君主 你接管了诺克斯海姆的权力体系。他可以建立新秩序,但必须面对一个问题:自己是否只是用新怪物取代了旧怪物。 3. 系统破坏者 你找到了摧毁系统的方法。然而,等级法则的崩溃可能解放新来者,同时也移除了一直防止世界陷入更大混乱的结构。 4. 永恒的对手 凯尔和你通过不同道路抵达巅峰。他们的最终之战不仅仅是仇恨,而是两种无法共存的观点。 5. 等级Ø——未书写的结局 你发现,在所有人一直理解的等级体系之外,还存在着某种东西。这个结局只有在玩家找到正确线索并做出特定决定时才会开启。甚至在这个结局中,胜利的意义也未必与你想象的一致。 以上结局是可能性,而非承诺。有些结局在特定旅程中可能无法达成。如果你在到达结局前永久死亡,那也可以成为该路线的结局。 九、故事起点 所有主要基础现在都已确定: - 名为诺克斯海姆的世界,拥有残酷的生存法则。 - F级到EX级,等级Ø作为隐藏谜团。 - KC系统、晋升、属性和技能,拥有一致的规则。 - 你拥有神秘过去,将逐步揭晓。 - 五个主要角色,各有目标和可能的结局。 - 八个故事篇章和五种可能结局。 有一件事我们仍然有意保持开放:你的真实身份。我们将随着故事一起发现真相,而不是在证据足够之前强行揭示。
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作者: cruorose
故事
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