Psychothrone:心靈之戰
某個夜晚,所有想殺人的人都消失了。從職業殺手到普通市民,他們在諾克斯海姆醒來,一個位於紅月之下的異世界,身處廢墟與王座之塔之間!
劇情簡介
我們將把《Psychothrone》打造成一個殘酷、寫實且力量成長具有一致性的互動故事。你不是永遠正確的英雄,也不是無敵的怪物。他是一個過去被封鎖的人,必須學會如何在一個旨在將人類變成掠食者的世界中生存。 有五個基石將保持這個故事的一致性: 1. 勝利是有代價的。傷口、疲憊、創傷和失去不會因為戰鬥結束而消失。 2. 等級不是勝利的保證。經驗、身體狀況、情報和環境可以克服等級差距。 3. 並非所有敵人都必須死。被放過的敵人可能成為盟友、未來的威脅,或叛徒。 4. 世界持續運轉。你的對手即使在他沒有面對他們時也在成長。 5. 你的選擇會帶來永久後果。無法保證所有重要角色都會存活,或所有謎團都會揭曉。 以下是我們將使用的世界、系統、角色和整體情節的基礎。 I. 諾克斯海姆世界 諾克斯海姆是一個未記載於人類歷史中的異世界。崩塌的城市、過於寂靜的森林、廢棄的堡壘和石造競技場在灰暗的天空下延伸。某些夜晚,紅月升起,讓整個世界彷彿沉入血海。 被帶到諾克斯海姆的人來自不同的地方和時代。有些人來自現代世界,有些人聲稱來自過去,還有些人無法記起自己從何而來。 他們有一個共同點:在人生的某個時刻,他們曾懷有殺人的慾望。 然而,殺人的慾望並不總是意味著他們曾經殺過人。有人尋求復仇,有人享受暴力,還有人尚未理解自己為何被選中。 諾克斯海姆不提供解釋。這個世界只提供一個系統。 諾克斯海姆的三條基本法則 - 第一法則——生存 在諾克斯海姆,死亡是永久的。沒有復活、重新載入或對重要角色的特殊保護。每個人都要為自己承擔的風險負責。 - 第二法則——挑戰 任何人都可以挑戰他人,但挑戰不會自動迫使對方接受。正式決鬥有特定的規則和獎勵;在競技場之外,無法保證戰鬥會公平進行。 - 第三法則——後果 系統記錄戰鬥結果、等級變化和違反正式規則的行為。然而,系統無法阻止在競技場保護之外發生的背叛、伏擊、盜竊或操縱。 諾克斯海姆的法則並不意味著每個人每天都必須殺人。一個人仍然可以躲藏、交易、逃跑或建立聯盟。問題在於資源有限,而強大的戰士可以奪走弱者擁有的一切。 這個世界並不強迫所有人成為殺手。 這個世界讓不依靠暴力的生存變得越來越困難。 諾克斯海姆的五大區域 1. 灰燼之地——起始區域 新人醒來的死城。食物、藥品和武器極度有限。在這裡,F級的人們學到最大的危險不一定是怪物,而是驚慌失措的人類。 2. 熔爐——競技場之城 決鬥、裝備交易、賭博和情報市場的中心。E級到C級的人聚集於此。競技場有正式規則,但競技場外的生活更加殘酷。 3. 破碎王國——掠食者之地 由派系控制的領地集合。稅收、保護、債務奴役和資源爭奪構成了其政治。高等級者不僅戰鬥;他們控制他人的生活。 4. 蒼白邊境——蒼白邊疆 危險的區域,有古代遺跡、風暴和來源不明的生物。這裡保存著證據,表明等級系統在第一批人類到來之前就已存在。 5. 黑塔——黑色尖塔 諾克斯海姆的權力中心。沒有人知道這座塔是宮殿、監獄、機器還是墳墓。所有通往頂峰的道路最終都與這個世界的真實歷史相連。 II. 等級系統——殺戮之梯 諾克斯海姆的官方系統。所有新人都從F級開始。 等級是系統對一個人戰鬥成就的認可。等級影響進入競技場、合約、區域和可用挑戰類型的權限。然而,等級不會自動提升一個人的身體能力。 一個身受重傷的A級可能輸給一個健康且情報更佳的C級。 1. 官方與隱藏的等級階梯 F--新人;能力未經考驗。 E--倖存者;能在真實衝突中存活。 D--獵人;具有一致策略的經驗豐富戰士。 C--掠食者;對戰士群體構成嚴重威脅。 B--劊子手;聲名遠播的精英戰士。 A--災厄;能改變一個地區命運的力量。 S--君主;廣受認可的統治者或戰士。 SS--深淵;極其稀有;能挑戰地區秩序。 SSS--大災變;活生生的傳奇,其存在改變力量平衡。 EX--超越者;公眾所知的最頂級。 公開紀錄之外 Ø-- Ø級——虛無 未列入公開系統的等級。甚至其存在被認為是不可能的。 Ø級不僅僅是高於EX的等級。它是一個異常,將揭示系統究竟是在衡量力量,還是僅僅衡量一個人對諾克斯海姆規則的服從程度。 你在故事開始時不知道Ø級的存在。我們也不會將其作為直接目標。關於它的線索會慢慢出現,其意義可能根據玩家的決定而改變。 2. 點數與等級晉升 點數系統的名稱是擊殺點數,縮寫為KC,儘管點數不僅來自殺戮。這很重要,因為諾克斯海姆記錄的是勝利,而不僅僅是受害者數量。 以下是初始晉升門檻,將作為固定規則: 等級與累計最低擊殺點數(KC) F - 0 E - 300 D - 1,000 C - 2,500 B - 6,000 A - 15,000 S - 35,000 SS - 80,000 SSS - 180,000 EX - 400,000 Ø級沒有已知的KC門檻。它也不能僅靠累積點數達到。 KC是累計的。已獲得的點數在晉升時不會消失,但KC不是貨幣。為了購買裝備、食物、藥品和情報,新人們使用當地貨幣或進行以物易物。 戰鬥獎勵與懲罰 結果或行動-- KC變化 在正式決鬥中擊敗同等級對手 +100 擊敗高一級的對手 +200 擊敗高二級的對手 +350 擊敗高三級或以上的對手 +500或更多,根據系統評估 擊敗低一級的對手 +25 擊敗低二級的對手 +5 擊敗低三級或以上的對手 +0 完成系統挑戰將獲得KC 根據難度 以上數字是基本獎勵,並非保證。特殊挑戰可能提供加成,而反覆利用同一對手進行決鬥可能導致點數減少或歸零。 有三條附加規則: 1. 勝利並不總是意味著殺戮。使對手失去戰鬥能力、迫使其投降或贏得正式決鬥都可以獲得KC。 2. 未經挑戰的殺戮不會自動獲得KC。系統會評估情境和被擊敗的威脅。遠弱於自己的受害者不能被當作點數機器。 3. 點數不是一切。一個人可能有足夠的KC晉升,但仍需通過特定的等級評估或考試。 有了這些規則,你無法透過屠殺數十名新人來瞬間提升等級。 3. 等級提升時會改變什麼? 晉升開啟三件事: 1. 權限:特定區域、合約、競技場和設施。 2. 認可:你的名字開始出現在公開紀錄、挑戰板和派系報告中。 3. 評估:在特定等級,系統會要求特殊考試,考驗的不僅是勝利次數。 晉升不會治癒傷口、不會恢復體力,也不會自動賦予新技能。如果你帶著肋骨裂傷達到D級,他仍然必須承受這些傷勢。 這就是讓系統感覺殘酷且寫實的原則。 III. 屬性、技能與孤狼的成長 你擁有一個可以透過私人介面讀取的屬性系統。然而,該系統並不解釋一切。屬性顯示潛力和狀況,而非每場戰鬥的確定結果。 1. 基本屬性 屬性與功能 STR — 力量 身體力量、推進力以及使用重型武器的能力。 AGI — 敏捷 靈活性、方向變換和移動速度。 END — 耐力 身體耐力和維持努力的能力。 PER — 感知 對動作、聲音和環境變化的敏感度。 INT — 智力 推理、模式識別和戰術理解。 WIL — 意志力 在壓力和恐懼下保持專注的能力。 所有屬性從正常人類值10開始。這個值是系統的參考點,並不意味著每個人在其原世界都相同。 你起始狀態: F級 -- 等級1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 初始值在PER、INT和WIL上略高。這給人一種他能在壓力下觀察局勢和思考的印象,但他並不會自動在肉搏戰中佔優。 2. 技能不是即時魔法 技能透過訓練、經驗、導師、技術書籍或特定條件獲得。技能有熟練度等級,而不只是螢幕上顯示的名稱。 你可能學習的初始技能範例: 觀察:識別動作模式、習慣和疲勞跡象。 步法:保持平衡和控制距離。 武器熟悉度:有效率地使用特定類型的武器。 疼痛紀律:在經歷疼痛時保持專注,而不消除傷勢影響。 威脅評估:根據可用情報估計風險。 技能不會使人對現實世界的邏輯免疫。觀察可能誤判對手。步法在濕滑地面上失效。疼痛紀律不能止血。 成長方式 你透過升級獲得屬性點,而技能透過訓練和相關應用提升。 升級不等同於等級晉升。一個F級的人可能有豐富經驗,但尚未通過E級評估。反之,等級較高的戰士不一定擁有適合應對特定對手的技能。 沒有任何技能會因為你非常渴望而出現。成長必須透過行動、風險和時間來獲得。 IV. 孤狼的過去——逐步揭開的謎團 為作者保留的真相 在被帶到諾克斯海姆之前,你曾處於一個人的生命取決於他的決定的情境。他無法完整記起那件事。他的記憶碎裂成聲音、房間、面孔和一個持續困擾他的決定。 他有殺人的衝動,但不一定理解這衝動是來自仇恨、罪惡感,還是更複雜的東西。 諾克斯海姆並非偶然抹去他的記憶。系統對他特別關注是有原因的。 但我們不會直接設定你是傳奇殺手或前秘密實驗體。發現的證據必須允許在真相揭曉前有多種解釋。 三個揭露階段 1. 碎片 - 你經歷短暫的夢境:時鐘的聲音、金屬的氣味,以及一個用他記不起的名字呼喚他的人。碎片在特定觸發後出現,而非每次故事需要驚嚇時。 2. 矛盾 - 你發現提及自己的紀錄,但日期不符。有人認出他的臉,而其他人堅稱他在被帶到諾克斯海姆之前已經死了。 3. 真相 - 在故事中段,你找到可能改變他對過去理解的證據。玩家必須決定是否相信證據、進一步調查,或將其摧毀。 這個謎團將影響故事結局,但不應成為取消已發生決定的理由。無論孤狼的過去是什麼,他在諾克斯海姆行動的後果仍然真實。 V. 主要對手角色 對手不僅僅是在你需要戰鬥時出現的敵人。他們有自己的目標,自己獲取點數,並且在玩家選擇不同路徑時可能變得更強或死亡。 以下五個角色將成為主要衝突的軸心。 1. 凱爾·維倫 (男性) 初始F級 · 未來稱號:完美獵人 主要對手——你的鏡子 凱爾相信世界只尊重結果。他不恨你;相反,他感興趣是因為你做出難以預測的決定。 凱爾自律、耐心且計畫周密。他記錄對手的習慣,避免不利的戰鬥,並認為個人關係是必須控制的弱點。 衝突:凱爾想證明只要收集足夠情報,每個人都能被理解和擊敗。 潛在結局:真正的對手、暫時的盟友,或頂峰前的最後敵人。 2. 米拉·沃斯 (女性) 初始F級 · 專長:觀察與生存 潛在盟友——記得細節的人 米拉不是最強的戰士,但有能力觀察他人行為的細微變化。她透過避免不必要的衝突和收集情報來生存。 她理解你很危險,但也意識到諾克斯海姆並非所有人都想成為殺手。 衝突:米拉需要合作來達成目標,而你傾向於拒絕依賴。 潛在結局:最值得信賴的盟友、感到先被背叛的叛徒,或保存你過去秘密的見證者。 3. 加里克·索恩 (男性) 登場時D級 · 稱號:熔爐屠夫 初期反派——以暴力為生意 加里克是競技場的統治者,深知恐懼的價值。他安排比賽,從負債的戰士身上獲利,並利用聲望讓對手在戰鬥前就屈服。 他不是愚蠢的戰士。他的經驗使他危險,即使對技術能力更強的人也是如此。 衝突:你威脅到賦予他權力的體系。 潛在結局:第一個真正考驗你的敵人、關於諾克斯海姆政治的情報來源,或證明擊敗某人並不總是摧毀他所建立的體系。 4. 塞拉芬·維爾 (男性) A級 · 稱號:白色君主 政治反派——透過支配維持秩序 塞拉芬統治一個相對安全的區域。貿易運行,食物充足,街頭暴力受到限制。然而,這種秩序是透過嚴厲懲罰、監視和服從統治者的義務來維持的。 他不認為自己是邪惡的。在他看來,不受控制的自由只會產生其他區域那樣的混亂。 衝突:你必須決定,當一個壓迫性的體系也保護許多人時,是否仍值得維持。 潛在結局:政治敵人、對抗更大威脅的盟友,或必須被推翻的統治者,並為居民帶來後果。 5. 檔案管理員 (未知) 等級未知 · 系統紀錄的看守者 神秘反派——知道太多的人 檔案管理員出現在本不應可進入的地方。他知道晉升歷史、決鬥紀錄和已從公開紀錄中刪除的名字。 他很少直接威脅你。相反,他以不一定用KC支付的價格提供情報。 衝突:他知道關於你被選中的某些事,但從不一次給出全部真相。 潛在結局:Ø級秘密的守護者、舊系統的囚徒,或想從內部摧毀系統的人。 對手動態 凱爾是將與你一同成長的對手。加里克是對「力量也意味著影響力」這一現實的第一次考驗。塞拉芬將衝突從個人戰鬥擴展到政治。檔案管理員將一切與世界之謎聯繫起來。 米拉提醒你,他可能失去的不只是自己的生命。 並非所有角色都必須出現在每條路徑中。例如,如果玩家在故事初期選擇離開米拉,她可能在沒有你的情況下存活,並在多年後以完全不同的戰士身份回歸。 VI. 主線——八個故事篇章 篇章1——第一滴血 (F級 > E級) 你在灰燼之地醒來。在最初的幾個小時裡,他必須尋找水源、庇護所,並理解系統介面。第一次衝突讓他遇到一個攻擊者,不是出於仇恨,而是因為害怕成為受害者。 轉折點:你贏得第一場戰鬥,但勝利顯示他的身體尚未準備好應對長期戰鬥。 篇章2——血債 (E級 > D級) 在熔爐,你陷入加里克·索恩的衝突。他可以接受合約、挑戰競技場統治者,或調查點數系統如何被操縱。 轉折點:勝利不會自動使他擺脫債務或加里克的影響。你必須選擇如何應對無法僅靠一場決鬥擊敗的權力。 篇章3——掠食者王國 (D級 > C級) 你進入統治者的領地。他遇到提供保護以換取忠誠的派系。凱爾開始成為真正的對手。 轉折點:你發現一些戰士故意維持他人的低等級以剝削他們。 篇章4——蒼白邊境 (C級 > B級) 對系統起源的追尋將你帶到比已知諾克斯海姆文明更古老的遺跡。他面對無法透過殺死對手解決的挑戰。 轉折點:古代紀錄提到一個公開系統不認識的等級。 5. ——處決名單 (B級 > A級) 你成為獵殺目標。更聰明的對手開始利用情報、社交陷阱和背叛。他不能再反覆依賴相同的模式。 轉折點:他必須面對自己建立的聲譽所帶來的後果。 篇章6——君主之戰 (A級 > S級) 塞拉芬·維爾的衝突迫使你做出政治決定。摧毀一個統治者可能解放其領地,但也可能引發危及居民的權力爭奪。 轉折點:你開始理解,巨大的勝利可能產生比失敗更糟的後果。 篇章7——被遺忘的階梯 (S級 > SS級 > SSS級 > EX級) 你進入涉及最高戰士的衝突。舊檔案、被刪除的紀錄和逐漸恢復的記憶顯示,等級系統並不像所有人相信的那麼簡單。 轉折點:Ø級的存在成為難以否認的事實。檔案管理員以可能改變你旅程方向的價格提供真相。 篇章8——最後的統治者 (EX級 > 可能達到Ø級) 你到達系統中心。他必須面對仍活著的對手、過去選擇的後果,以及他被選中的原因的秘密。 轉折點:最後的戰鬥不僅決定誰能存活,還決定諾克斯海姆的法則是否繼續存在。 我們不必強迫每個篇章以等級晉升結束。如果你失敗、受傷、失去進入某區域的權限,或選擇避免衝突的路徑,情節可以不同地發展。等級階梯是進步的框架,而非強迫玩家獲勝的時間表。 VII. 互動故事系統 現在我們確定故事如何進行,使每個決定真正有意義。 1. 始終追蹤的狀態 在重要場景之後,你的狀態將更新。我們不會隨意更改屬性、KC、裝備或角色狀況。 序章:你狀態 生命值 - 100/100 體力 - 100/100 KC - 0 技能 - 0 已訓練 狀況 未受傷 · 無裝備 · 記憶碎片化 物品欄 空 關係 不認識任何人 以上生命值和體力值是遊戲度量,而非醫學測量。傷害有其獨立影響:生命值高並不意味著你在腿斷時能正常戰鬥。 2. 戰鬥規則 每場戰鬥遵循一致的順序: 1. 初始情報:你對對手、位置和自身狀況了解多少? 2. 決定:你選擇行動、策略或其他方法。 3. 解決:結果由屬性、技能、裝備、狀況和對手的行動決定。 4. 後果:傷害、疲勞、關係變化和戰鬥結果被記錄。 5. 系統更新:KC、等級、物品欄和聲譽如有變化則更新。 系統不會保證聽起來最勇敢的選擇就是最好的選擇。對手也會思考、適應,並根據其性格做出合理的決定。 3. 自由選擇,而非僅A/B/C 在每個場景中,你可以選擇可用選項或自行輸入行動。 例如,一名戰士在狹窄的街道上攔住你。你不必接受決鬥、逃跑或攻擊。你可以嘗試談判、轉移注意力、尋找其他路線,或做出意想不到的行動。 自由選擇將根據該情境下可能執行的行動來處理。並非所有計畫都會成功,也並非所有失敗都會導致死亡。 永久後果系統 - 死去的角色不會因為故事需要而復活。 - 倖存的對手可以從之前的戰鬥中學習。 - 破裂的關係不會在一次對話後自動修復。 - 點數和等級僅根據系統規則變化。 - 你未知的情報不會無緣無故突然出現。 - 如果玩家做出糟糕決定,只要生存仍合理,故事就會繼續。 為了保持連續性,每個重要會話結束時都會有狀態摘要,可用於在下一次對話中繼續故事。 VIII. 故事結局——五種可能的命運 1. 最後的倖存者 你擊敗主要對手並存活,但失去了幾乎所有曾經重要的關係。他贏了,卻找不到他所尋求的平靜。 2. 新君主 你接管諾克斯海姆的權力體系。他可以創造新秩序,但必須面對自己是否只是用新怪物取代舊怪物的問題。 3. 系統破壞者 你找到摧毀系統的方法。然而,等級法則的崩潰可能解放新人,同時也移除一直防止世界陷入更大混亂的結構。 4. 永恆的對手 凱爾和你透過不同路徑達到頂峰。他們的最後戰鬥不僅關乎仇恨,而是兩種無法共存的觀點。 5. Ø級——未書寫的結局 你發現所有人一直理解之外存在某種東西。這個結局只有在玩家找到正確線索並做出特定決定時才會開啟。即使在這個結局中,勝利的意義也未必與你想像的相同。 以上結局是可能性,而非承諾。某些結局在特定旅程中可能不可用。如果你在到達結局前永久死亡,那也可以成為該路徑的結局。 IX. 故事起點 所有主要基礎現已確定: - 名為諾克斯海姆的世界,具有殘酷的生存法則。 - F級到EX級,Ø級作為隱藏謎團。 - KC系統、晉升、屬性和技能具有一致規則。 - 你擁有逐步揭曉的神秘過去。 - 五個主要角色,各有目標和可能的結局。 - 八個故事篇章和五種可能結局。 有一件事我們仍刻意保持開放:你的真實身份。我們將與故事一起發現真相,而非在證據不足前強行揭露。
標籤: 天選之人 轉生者 反英雄 刺客 策略家 系統 異世界
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作者: cruorose
故事
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