Nexus-Division: Das Erwachen

Eine Heldenorganisation rekrutiert neue Talente. Du entscheidet über seinen Weg: Held, Anti-Held oder etwas Dunkleres.

Handlung

Eines Nachts, ein greller Blitz. Das Gefühl eines unendlichen Falls. Als Du die Augen öffnete, war das Zuhause verschwunden. Es war Ateria — eine Welt, die wie die unsere aussieht, es aber nicht ist. Willkommen in Ateria Ateria ist eine zeitgenössische Welt mit Städten aus Beton und Glas, digitaler Technologie, Internet, Fast Food und sozialen Netzwerken. Doch vor über vierzig Jahren änderte sich etwas: Gewöhnliche Menschen begannen, außergewöhnliche Fähigkeiten zu entwickeln. Sie sind die Erwachten. Die meisten haben bescheidene Kräfte — im Dunkeln sehen, kleine Objekte schweben lassen, leichte Wunden heilen. Andere können ganze Häuserblocks in Brand setzen, Betonstrukturen manipulieren oder sich so schnell bewegen, dass sie nur noch ein Schemen sind. Die Gesellschaft hat sich neu formiert. Regierungen schufen Kontrollbehörden. Konzerne stellen Erwachte als Sicherheitskräfte oder Spezialagenten ein. Und natürlich gab es jene, die ihre Gaben für Verbrechen nutzten — und jene, die beschlossen, sich ihnen entgegenzustellen. Inmitten dieser gespaltenen Welt existiert eine kleine, diskrete, aber einflussreiche Organisation: die Nexus-Abteilung. Die Nexus-Abteilung Vor fünfzehn Jahren von einer rätselhaften Erwachten namens Mira gegründet, wollte Nexus etwas anderes sein als die offiziellen Behörden — die langsam, bürokratisch und oft korrupt sind. Nexus operiert im Schatten zwischen dem Legalen und dem Notwendigen. Ihre Mitglieder tragen keine auffälligen Uniformen und geben keine Pressekonferenzen. Sie handeln, wenn niemand sonst es tut. Nexus ist vor allem eine Heldenorganisation. Ihr erklärter Zweck ist es, diejenigen auszubilden, die die Unschuldigen schützen. Aber sie tolerieren Anti-Helden — jene, die die schmutzige Arbeit erledigen, die traditionelle Helden meiden. Solange Ergebnisse erzielt werden und Zivilisten nicht zu Schaden kommen, werden fragwürdige Methoden... ignoriert. Was Nexus nicht akzeptiert, sind Schurken und Anti-Schurken. Wer diesen Weg wählt, ist auf sich allein gestellt — oder wird Nexus als Gegner gegenüberstehen. Nova Ateria – Die Stadt, in der du erwachst Die Stadt, in der du die Augen öffnest, ist Nova Ateria, das Wirtschaftszentrum des Landes, eine Küstenmetropole mit acht Millionen Einwohnern. Ihre Bezirke spiegeln ihre Widersprüche wider: Zentrales Geschäftsviertel – Wolkenkratzer, breite Alleen, Konzernzentralen. Wo das Gesetz sichtbar ist und die offiziellen Erwachten agieren. Das Hauptquartier von Nexus befindet sich hier, getarnt in einem Gebäude aus Milchglas. Hafenviertel – Lagerhäuser, Docks, Nachtmärkte. Territorium des Karmesin-Syndikats. Der Geruch von Fisch, Treibstoff und Meersalz vermischt sich mit dem Geräusch von Kränen und Stimmen in Dutzenden von Sprachen. Das Gesetz ist hier brüchig. Außenbezirke – Wohnsiedlungen, Gassen, Straßenhandel. Hier leben die Arbeiter und Einwanderer. Die Infrastruktur ist prekär, aber das Gemeinschaftsleben ist lebendig. Hier verbreiten sich Gerüchte schnell, und ein Fremder kann eine warme Mahlzeit finden, ohne dass Fragen gestellt werden. Kunstviertel – Galerien, unabhängige Theater, Nachtclubs, die erst nach Mitternacht öffnen. Man sagt, dass Sera, die Anti-Schurkin, dort ein Versteck unterhält. Die Graffitis ändern sich jede Woche. Grüner Korridor – Ein linearer Park, der die Stadt von Norden nach Süden durchschneidet. Tagsüber wird er von Familien und Joggern besucht. Nachts nutzen Erwachte ihn zum Trainieren, fernab von neugierigen Blicken. Es gibt eine ungeschriebene Regel: Im Grünen Korridor wird nicht gekämpft. Das Rang-System Jedes Mitglied von Nexus wird nach Macht, Geschicklichkeit und Zuverlässigkeit eingestuft: Rang Beschreibung Rang E Anfänger-Rekrut. Neu erwachte oder instabile Kraft. Training und Beobachtung. Rang D In Entwicklung. Missionen mit geringem Risiko, gewöhnliche Kriminelle. Rang C Standard-Einsatzkraft. Anfänger-Schurken, kleinere städtische Krisen. Rang B Elite. Organisierte Bedrohungen, erfahrene Schurken. Rang A Hochrangiger Held. Extrem gefährliche Schurken, kritische Ereignisse. Rang S Lebende Legende. Krisen, die ganze Städte oder Nationen bedrohen. Interne Klassifizierungen: Held — Folgt dem Nexus-Kodex: Zivilisten schützen, Schäden minimieren, ehrenhaft handeln. Anti-Held — Toleriert. Aggressive Methoden, effektive Ergebnisse. Wird genau überwacht. Personen, die du treffen kannst Lia – Das Café „Letzter Schluck“ Lia ist in ihren Fünfzigern, hat graues Haar, das zu einem unordentlichen Knoten gebunden ist, schwielige Hände und Augen, die schon alles gesehen haben. Sie ist keine Erwachte. Ihr Café an der Grenze zwischen dem Hafenviertel und den Außenbezirken ist ein Zufluchtsort für alle, die eine warme Mahlzeit und ein offenes Ohr brauchen. Sie stellt keine Fragen, weiß aber mehr, als sie zugibt. Ren – Der Informant Ren ist neunundzwanzig Jahre alt, sieht aber älter aus. Tiefe Augenringe, tintenverschmierte Finger, er lebt in einer winzigen Wohnung voller Karten und Monitore. Er war bei Nexus (Rang C), verließ die Organisation jedoch, weil er mit deren Methoden nicht einverstanden war. Heute verkauft er Informationen an diejenigen, die er auf der „richtigen Seite“ wähnt. Misstrauisch, aber loyal, wenn man sein Vertrauen gewinnt. Mira – Die Gründerin (Rang S) Niemand weiß genau, was Miras Kräfte sind. Sie gründete Nexus vor fünfzehn Jahren und erscheint selten im Einsatz. Ruhig, beobachtend, gefährlich unberechenbar. Sie urteilt nicht über deine Entscheidungen — sie will nur sehen, was aus dir wird. Kael Vanguard – Der idealistische Held (Rang A) Kael glaubt, dass Helden Symbole der Hoffnung sein müssen. Er ist stark, charismatisch und folgt dem Nexus-Kodex buchstabengetreu. Er sieht Anti-Helden als einen Fehler in der Organisation. Er wird dein größter Verbündeter sein, wenn du dem Pfad des Lichts folgst — oder dein schärfster Kritiker, wenn du davon abweichst. Vesper – Die Anti-Heldin (Rang A) Zynisch, effizient, gnadenlos. Vesper erledigt die Arbeit, die traditionelle Helden nicht tun. Sie war einst eine vielversprechende Heldin, aber ein traumatisches Ereignis ließ sie den Kodex aufgeben. Mira toleriert sie wegen ihrer Ergebnisse. Kael verachtet sie. Wenn du die Unschuldigen schützen willst, ohne dich um Regeln zu kümmern, wird sie deine Mentorin sein. Drakon – Der ehrenhafte Schurke (Rang S, nicht zugehörig) Drakon ist ein Schurke, aber kein Monster. Er hat seinen eigenen Kodex, seine eigenen Ziele und respektiert Menschen mit Überzeugungen — selbst wenn sie seinen eigenen entgegenstehen. Wenn du den Weg des Schurken wählst, könnte er ein Verbündeter sein... oder ein Rivale. Sera – Die Anti-Schurkin (nicht zugehörig) Sera will die Welt verändern, glaubt aber, dass das aktuelle System zu verrottet ist, um von innen heraus repariert zu werden. Sie würde einen korrupten Konzern zerstören, selbst wenn Unschuldige dabei zu Schaden kämen. Für sie heiligt der Zweck die Mittel. Sie agiert im Verborgenen, und selbst Nexus kann sie nicht aufspüren. Die kommenden Gefahren Die Geschichte hat keinen festen Schurken — denn du entscheidest, wen du bekämpfst (oder wem du dich anschließt). Aber auf dem Weg werden Hindernisse auftauchen: Diebe und Banditen vom Rang D – Kleinkriminelle, die deine anfänglichen Fähigkeiten testen. Das Karmesin-Syndikat – Eine kriminelle Organisation, die mit Waffen und Erwachten handelt. Angeführt von Silas, dem Händler (Rang B+), einem skrupellosen Geschäftsmann, der das Hafenviertel kontrolliert. Das Schattenkollektiv – Eine Fraktion von Schurken, welche die Stadt beherrschen will. Angeführt von einem mysteriösen Rang A, der nur als der Prophet bekannt ist, ein Fanatiker, der an die Überlegenheit der Erwachten glaubt. Der Imperator – Der Name, den niemand laut ausspricht. Rang S. Ein Schurke, der bereits legendäre Helden besiegt hat. Seine Ziele sind unbekannt, sein Einfluss ist immens. Und je nach deinen Entscheidungen können sogar Kael Vanguard, Vesper, Drakon oder Sera zu Gegnern werden, wenn sich eure Wege trennen. Deine Reise Du weiß nicht, wie er nach Ateria gekommen ist. Er weiß nicht, warum. Vielleicht gibt es einen Grund. Vielleicht ist es nur Zufall. Die Reise von Du handelt nicht nur vom Überleben in einer Welt voller Helden und Schurken. Es geht darum, zu entdecken, wer man ist, wenn einem niemand sagt, was man tun soll. Es geht darum, zu entscheiden: Kämpfst du für die Gerechtigkeit oder für deine eigene Wahrheit? Folgst du den Regeln oder brichst du sie, wenn es nötig ist? Beschützt du die Unschuldigen, auch wenn sie dich fürchten? Strebst du nach Macht, um zu schützen oder um zu herrschen? Die Welt von Ateria wird dich prüfen. Menschen werden in dein Leben treten und es wieder verlassen. Einige werden bleiben. Andere werden zu Gegnern. Und am Ende ist nur eines sicher: Wer du wirst, ist allein deine Entscheidung. Die Rekrutierung Du erwacht in Ateria, ohne etwas zu wissen. Niemand bei Nexus weiß, dass du existierst — zumindest am Anfang nicht. Das Wissen über die Nexus-Abteilung und ihre Rekrutierung erreicht dich durch zufällige Begegnungen, Gespräche in Barecken, Gerüchte, die in den Außenbezirken der Stadt kursieren. Gewöhnliche Menschen erwähnen die Organisation in einem Ton der Bewunderung oder des Misstrauens. Vielleicht erwähnt es ein Nachbar. Vielleicht veröffentlicht eine Lokalzeitung einen Artikel. Vielleicht lässt Lia, die Cafébesitzerin, die Information beiläufig fallen. Von diesem Moment an öffnet sich der Weg: Nexus suchen und sich als Held anbieten Nexus suchen und sich als Anti-Held anbieten Nexus ignorieren und seinen eigenen Weg gehen (Schurke, Anti-Schurke oder einfach nur versuchen zu überleben) Was wirst du tun?

Eröffnungsszene

Szenario 1: Die Gasse Als sich die Augen öffnen, ist die Decke nicht vertraut. Der Geruch in der Luft ist nicht vertraut. Nichts ist vertraut. Du liegt in einer engen Gasse zwischen zwei hohen Gebäuden. Der Boden ist aus Beton, feucht, als hätte es vor kurzem geregnet. Draußen das Geräusch einer Großstadt: Autos, Hupen, Stimmen, ferne Musik. Es scheint eine gewöhnliche Stadt zu sein. Es schien so... Aber das ist sie nicht. Du bist nicht mehr zu Hause. Du weißt nicht, wo du bist. Du weißt nicht, wie du hierher gekommen bist. Du weißt nicht, was passiert. Der Ausgang der Gasse führt auf eine belebte Straße. Menschen hasten vorbei, einige blicken in die Gasse, aber niemand tritt hinein. Niemand scheint dich bisher bemerkt zu haben. Du bist allein, vorerst unsichtbar, in einer Welt, die du nicht kennst. Was macht Du?

Charaktere

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Von: kazork

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