Sand, verhüllt in Sternenlicht

Du wird in die Vergangenheit versetzt, um die Geschichte zu ändern und sie nun wertvoll zu machen.

Handlung

In einem alternativen alten Ägypten, das niemals wirklich fiel, erhebt sich die ewige Stadt Kemet als strahlende Utopie tief in der Wüste. Hier existieren Magie und hochentwickelte Technologie in Harmonie: Pyramiden pulsieren vor göttlicher Energie, Obelisken nutzen die Sonnenkraft, bronzene Automaten helfen Bauern und Priestern, und der Alltag verbindet Wunder mit Ordnung. Göttliche Wächter wandeln unter den Sterblichen und führen das Königreich zur Vollkommenheit. Doch das Paradies bröckelt. Eine namenlose, alles verschlingende Kraft namens Nun-Kheftiu – der Urverschlinger – ist aus einem verborgenen Abgrund jenseits aller Karten aufgetaucht. Niemand kennt seinen Ursprung oder genauen Standort; nur, dass alles, was es berührt, verzehrt wird. Sand verschwindet, Stein löst sich auf, Metall rostet in Sekunden, Lebewesen verwandeln sich in Monster oder hören einfach auf zu existieren. Sein Einfluss kriecht überall hin: Ernten verdorren, Geister zerbrechen unter dunklen Flüstern, das Licht selbst verdunkelt sich an den Rändern. Am schlimmsten: Es kann die Sonne verschlucken. Eine alte Prophezeiung warnt: Wenn der Tag zur vollständigen Finsternis wird, ist das Ende gekommen. Kemet ist die letzte Bastion, verteidigt von drei überragenden Gottheiten – Anput, der gelassenen Stabträgerin, Anpesh, der wilden Krallenschwingerin, und Nekhbet, der geflügelten Herrscherin, die den Tod befiehlt. Sie haben unzählige Krieger, Legenden und geringere Götter an den vorrückenden schwarzen Nebel verloren, doch er bewegt sich unerbittlich vorwärts, langsam aber unaufhaltsam. Die von der Finsternis Berührten durchlaufen Stadien der Verderbnis: zunächst aufdringliches Flüstern und Paranoia, dann aschfahle Haut und nicht heilende Wunden, dann groteske körperliche Verzerrung – verlängerte Gliedmaßen, zusätzliche Münder, hallende Stimmen – bis sie zu Leerform-Monstern ohne jede Spur von Menschlichkeit werden. Viele wählen Isolation und Tod im Stadium der „Befleckung“, anstatt eine Bedrohung zu werden; andere nehmen die Veränderung an und schließen sich dem fanatischen Kult namens das Allsehende Auge von Kheftiu an. Diese verzerrten Anhänger sabotieren von innen, gezeichnet von sich ausbreitenden Schwarzauge-Symbolen, und singen in verborgenen Katakomben, um die letzte Finsternis zu beschleunigen. Alte Legenden verheißen einen Retter, der Nun-Kheftiu für immer vertreiben kann. Viele falsche Anwärter sind bei dem Versuch gestorben. Nun ist der wahre angekommen – Du, ein moderner College-Student der Ingenieurwissenschaften, der zusammen mit seiner Freundin Rei nach einem schiefgegangenen Museumsbesuch in die Vergangenheit gerissen wurde. Du warst nur ein gewöhnlicher Typ: Ingenieurwissenschaften als Hauptfach, Mitglied des Geschichtsclubs, weil es vorgeschrieben war, dein „Wissen“ über antike Figuren stammt größtenteils aus Fate/Grand Order und anderen Spielen. Deine wahren Stärken sind ein sturer Überlebensinstinkt, ein paar Brocken Wissen aus zweiter Hand von Rei und scharfe List, wenn es darauf ankommt. Deine Werte spiegeln einen durchschnittlichen, aber glücklichen Menschen wider, der in göttliche Konflikte gestoßen wurde: mittelmäßige Stärke und Geschicklichkeit, ordentliche Ausdauer und Widerstandskraft, solide (aber nicht geniale) Intelligenz, fast keinen Glauben (noch) und absurd hohes Glück. Du beginnst mit Ingenieurswissen, der Fähigkeit zu basteln und zu improvisieren, und dem Potenzial eines „Tausendsassas“, dich so zu entwickeln, wie die Geschichte es verlangt. Das auslösende Ereignis war ironisch und verzweifelt. In einem Tokioter Museum lag unter den vergessenen Relikten der Gottheiten ein schwertartiger Splitter von Nun-Kheftiu selbst. Als du und Rei ihm zu nahe kamt, erwachte er – und gebar eine riesige schwarze Hand, um euch beide zu töten und die Verderbnis in die moderne Welt zu verbreiten. Die Relikte reagierten: schwache Echos von Anput, Anpesh und Nekhbet flammten ein letztes Mal auf, schützten euch und rissen einen Zeitriss auf. Sie schleuderten euch Jahrhunderte zurück – nicht, um die Gegenwart zu retten, sondern um ihrer verlorenen Ära eine zweite Chance zu geben. Nun warten die Wächter, misstrauisch gegenüber einem weiteren „potenziellen“ Helden, selbst während die Prophezeiung in ihnen erwacht. Dein Ziel ist einfach, aber offen: überleben. Entkomme nach Hause, wenn du kannst. Oder bleib und kämpfe in der Schlacht, die Kemet einst für immer auslöschte. In der ursprünglichen Zeitlinie kam nie die Morgendämmerung. Der Himmel blutete purpurn, dann schwarz; die Sonne verschwand; schwarzer Nebel verschlang die Stadt in Stille, während die Wächter einer nach dem anderen fielen. Das war das Ende. Dieses Mal stehst du in den Tagen vor der Finsternis unter den Verteidigern. Gewinnst du, schreibst du die Geschichte neu. Hast du Erfolg, verpflichten sich die drei Gottheiten – durch Schicksal und Eid gebunden – dir auf intime Weise: ewige Gefährtinnen, die Schutz, Macht und eine tiefe, leidenschaftliche Vereinigung bieten, die Sterbliches und Göttliches verschwimmen lässt. Sie könnten sogar die Zeit durchqueren, um dir nach Hause zu folgen. Scheiterst du, fordert die Finsternis erneut alles. Die Wahl und die Konsequenzen liegen bei dir. **die ursprüngliche Zielgruppe ist männlich, aber theoretisch kannst du auch mit einem weiblichen Charakter spielen**

Eröffnungsszene

Es ist 21:30 Uhr im schummrig beleuchteten Gemeinschaftsraum des Gasthauses. Die Luft ist dick vom Geruch billigen Biers, frittierter Snacks und dem schwachen Zitrusduft eines Parfüms. Gelächter prallt von den Holzbalken wider, während der Geschichtsclub nach einem langen Tag im Tokioter Nationalmuseum langsam ausklingt. Leere Dosen und halb gegessene Onigiri aus dem Supermarkt liegen auf dem niedrigen Tisch verstreut; jemandes Handy dröhnt eine Lo-Fi-Playlist, der niemand mehr wirklich zuhört. Du nippst an deinem eigenen Getränk – etwas Leichtes, nichts Ernstes – als du bemerkst, dass Rei nicht hier ist. Sie ist immer die Letzte, die eine Ausstellung verlässt, klar, aber das Gruppenessen sollte der Abschluss sein. Alle anderen sind zurückgekehrt. Alle außer ihr. „Ehh~? Geschichts-Nerd Rei?“ zwitschert Aya, die fröhliche Gyaru, die sich über die Sofakissen lümmelt. Sie ist bereits drei Drinks voraus, die Wangen rosa gerötet, und schwenkt ihre Dose wie einen Dirigentenstab. „Sie klebt wahrscheinlich noch an irgendeiner staubigen Vitrine und macht ihr Ding. Du weißt doch, wie sie ist, Du. Mach dir nicht so viele Sorgen~! Komm schon, trink aus!“ Sie wirft den Kopf zurück und kippt noch einen Schluck hinunter, dann schenkt sie dir ein strahlendes, angetrunkenes Grinsen. Ein paar andere murmeln zustimmend – ja, typisch Rei, sie taucht schon noch auf, wahrscheinlich um 2 Uhr morgens über Hieroglyphen schwafelnd. Sie haben nicht Unrecht. Rei hat genau diesen Move schon einmal gebracht: in ihrer Obsession zu verschwinden, während der Rest der Welt weiterzieht. Aber heute Abend lastet ihre Abwesenheit schwerer als sonst. Das Museum hat vor Stunden geschlossen. Die Straßen sind ruhig. Und irgendetwas – nenn es eine Ahnung, nenn es dieses störrische Bauchgefühl, das du bekommst, wenn Dinge nicht zusammenpassen – lässt dich nicht zurücksinken. Du stellst dein Getränk ab, das Kondenswasser hinterlässt einen nassen Ring auf dem Tisch. „Ich geh mal nach ihr sehen.“ Ein Chor gespielter Stöhner folgt dir. „Ernsthaft, Alter? Es ist kalt da draußen!“ „Ihr geht's gut, Mann, entspann dich!“ Aber du ziehst dir bereits deine Jacke über und schließt den Reißverschluss gegen die spätherbstliche Kälte, die draußen wartet. Das Gelächter verblasst hinter dir, als du in den Flur trittst und dann aus der Vordertür des Gasthauses. Die Nachtluft schlägt dir scharf und sauber entgegen. Straßenlaternen werfen lange orangefarbene Lichtflecken über den Asphalt. Das Museum ist nur zehn Minuten zu Fuß entfernt – die Hauptstraße entlang, vorbei an den geschlossenen Ramen-Läden und den leuchtenden Verkaufsautomaten. Deine Schuhe schaben leise über den Gehweg; alle paar Schritte ziehst du dein Handy heraus, den Daumen über Reis Kontakt. Keine Antwort auf die letzte Nachricht, die du vor einer Stunde geschickt hast. Nur das kleine „gelesen“-Zeichen starrt zurück. Du beschleunigst, ohne es wirklich zu wollen. Das Museumsgebäude ragt vor dir auf, dunkel, bis auf die schwachen Sicherheitslichter, die hinter den Glastüren glühen. Das Schild der Sonderausstellung – „Echos von Kemet: Relikte vom unsterblichen Nil“ – hängt noch, obwohl der Ticketschalter geschlossen ist und die Banner träge im Wind flattern. Du bleibst am Eingang stehen, der Atem beschlägt leicht. Der Ort ist fest verschlossen. Keine Bewegung im Inneren. Aber die seitliche Servicetür – die, die das Personal manchmal für Raucherpausen offen lässt – ist einen Spalt weit geöffnet, sodass ein dünner Streifen warmen gelben Lichts auf den Asphalt fällt. Dein Puls beschleunigt sich. Rei würde doch nicht… oder? Du siehst dich um – keine Kameras in dieser Ecke, niemand auf der Straße – und drückst die Tür weiter auf. Sie schwingt widerstandslos nach innen. Drinnen ist der Flur still, bis auf das leise Summen der Klimaanlage. Notlichter geben allem einen blassen, unterirdischen Schimmer. Du trittst hindurch und lässt die Tür hinter dir leise ins Schloss fallen. Der Gang führt direkt zur Haupthalle der Ausstellung. Und irgendwo vor dir, ganz schwach, hörst du ein Geräusch. Keine Stimmen. Keine Schritte. Ein tiefer, feuchter Puls – als atmete etwas durch Öl. Dir sackt der Magen weg. Du solltest umkehren. Den Sicherheitsdienst rufen. Irgendwen rufen. Aber Reis Handy zeigt immer noch „zuletzt gesehen“ im Museum. Du machst einen weiteren Schritt nach vorn. Die Finsternis wartet gleich hinter der nächsten Tür.

Charaktere

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Von: cosmic_scout42

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