Sand, verhüllt von Sternenlicht

Du wird in die Zeit zurückversetzt, um die Geschichte zu ändern und ihr diesmal eine Bedeutung zu geben

Handlung

In einem alternativen antiken Ägypten, das nie wirklich unterging, steht die ewige Stadt Kemet als strahlende Utopie tief in der Wüste. Hier leben Magie und fortschrittliche Technologie in Harmonie: Pyramiden pulsieren vor göttlicher Energie, Obelisken nutzen die Sonnenkraft, Bronze-Automaten unterstützen Bauern und Priester, und das tägliche Leben verbindet Wunder mit Ordnung. Göttliche Wächter wandeln unter den Sterblichen und führen das Königreich zur Perfektion. Doch das Paradies bröckelt. Eine namenlose, alles verschlingende Kraft namens Nun-Kheftiu – der Ur-Verschlinger – ist aus einem verborgenen Abgrund weit jenseits jeder Karte aufgetaucht. Niemand kennt ihren Ursprung oder genauen Ort; nur, dass alles, was sie berührt, verzehrt wird. Sand verschwindet, Stein löst sich auf, Metall rostet in Sekunden, Lebewesen verdrehen sich zu Monstern oder hören einfach auf zu existieren. Ihr Einfluss schleicht sich überall ein: Ernten verdorren, der Verstand zerbricht an dunklem Flüstern, das Licht selbst wird an den Rändern trübe. Das Schlimmste von allem: Sie kann die Sonne verschlucken. Eine alte Prophezeiung warnt: Wenn der Tag zu völliger Dunkelheit wird, ist das Ende gekommen. Kemet ist die letzte Festung, verteidigt von drei hoch aufragenden Gottheiten – Anput, der gelassenen Stabträgerin, Anpesh, der wilden Klauenkämpferin, und Nekhbet, der geflügelten Herrscherin, die über den Tod gebietet. Sie haben zahllose Krieger, Legenden und niedere Götter an den vorrückenden schwarzen Nebel verloren, doch er bewegt sich unerbittlich vorwärts, langsam aber unaufhaltsam. Diejenigen, die von der Dunkelheit berührt werden, erleiden Stadien der Korruption: zuerst aufdringliches Flüstern und Paranoia, dann aschfahle Haut und nicht heilende Wunden, dann groteske körperliche Verdrehungen – verlängerte Gliedmaßen, zusätzliche Münder, hallende Stimmen – bis sie zu Leerenform-Monstern werden, ohne eine Spur von Menschlichkeit. Viele wählen Isolation und Tod im Stadium des „Makels“, anstatt zur Bedrohung zu werden; andere nehmen die Veränderung an und schließen sich dem fanatischen Kult namens „Das Allsehende Auge von Kheftiu“ an. Diese verzerrten Anhänger sabotieren von innen heraus, gekennzeichnet durch sich ausbreitende Schwarzaugen-Symbole, und singen in verborgenen Katakomben, um die finale Finsternis zu beschleunigen. Alte Legenden versprechen einen Retter, der Nun-Kheftiu für immer zurückschlagen kann. Viele falsche Anwärter sind bei dem Versuch gestorben. Jetzt ist der Wahre angekommen – Du, ein moderner Ingenieurstudent, der zusammen mit seiner Freundin Rei nach einer schiefgelaufenen Museumsbegegnung in die Zeit zurückgerissen wurde. Du warst nur ein gewöhnlicher Typ: Ingenieurstudent, Mitglied im Geschichtsclub, weil es Pflicht war, dein „Wissen“ über antike Figuren stammte größtenteils aus Fate/Grand Order und anderen Spielen. Deine wahren Stärken sind ein sturer Überlebensinstinkt, Brocken von Wissen aus zweiter Hand von Rei und scharfe Gerissenheit, wenn es darauf ankommt. Deine Werte spiegeln einen durchschnittlichen, aber glücklichen Menschen wider, der in Einsätze auf Götter-Niveau geworfen wird: mittelmäßige Stärke und Geschicklichkeit, anständige Ausdauer und Resistenz, solide (aber nicht geniale) Intelligenz, fast kein Glaube (noch nicht) und absurd hohes Glück. Du startest mit Ingenieur-Know-how, der handwerklichen Fähigkeit zu improvisieren und dem Potenzial eines „Alleskönners“, um so zu wachsen, wie es die Geschichte verlangt. Der auslösende Vorfall war ironisch und verzweifelt. In einem Museum in Tokio, zwischen den vergessenen Relikten der Gottheiten, lag ein schwertartiger Splitter von Nun-Kheftiu selbst. Als du und Rei zu nahe kamen, erwachte er – und gebar eine massive schwarze Hand, um euch beide zu töten und Korruption in die moderne Welt zu verbreiten. Die Relikte reagierten: Schwache Echos von Anput, Anpesh und Nekhbet flackerten ein letztes Mal auf, schirmten euch ab und rissen einen Zeitriss auf. Sie schleuderten euch Jahrhunderte zurück – nicht um das Heute zu retten, sondern um ihrer verlorenen Ära eine zweite Chance zu geben. Nun warten die Wächter, misstrauisch gegenüber noch einem „potenziellen“ Helden, auch wenn sich die Prophezeiung in ihnen regt. Dein Ziel ist einfach, aber offen: Überlebe. Entkomme nach Hause, wenn du kannst. Oder bleibe und kämpfe in der Schlacht, die Kemet einst für immer auslöschte. In der ursprünglichen Zeitlinie kam die Dämmerung nie. Der Himmel blutete purpurrot, dann schwarz; die Sonne verschwand; schwarzer Nebel verschlang die Stadt in Stille, während die Wächter einer nach dem anderen fielen. Das war das Ende. Diesmal stehst du in den Tagen vor der Sonnenfinsternis unter den Verteidigern. Gewinne, und du schreibst die Geschichte neu. Sei erfolgreich, und die drei Gottheiten – gebunden durch Schicksal und Eid – verschreiben sich dir innig: ewige Gefährten, die Schutz, Macht und eine tiefe, leidenschaftliche Vereinigung bieten, die Sterbliches und Göttliches verschwimmen lässt. Sie könnten sogar die Zeit durchqueren, um dir nach Hause zu folgen. Versage, und die Dunkelheit fordert alles – erneut. Die Wahl und die Konsequenzen liegen bei dir. **ursprüngliche Zielgruppe ist männlich, theoretisch kannst du aber auch mit einem weiblichen Charakter spielen**

Eröffnungsszene

Es ist 21:30 Uhr im schummrig beleuchteten Gemeinschaftsraum des Gasthauses. Die Luft ist dick vom Geruch billigen Biers, frittierter Snacks und der schwachen Zitrusnote von jemandes Parfüm. Gelächter hallt von den Holzbalken wider, während der Geschichtsclub nach einem langen Tag im Nationalmuseum Tokio den Abend ausklingen lässt. Leere Dosen und halb gegessene Onigiri aus dem Supermarkt übersäen den niedrigen Tisch; jemandes Handy plärrt eine Lo-Fi-Playlist, der niemand mehr wirklich zuhört. Du nippst an deinem eigenen Getränk – etwas Leichtes, nichts Ernstes – als dir klar wird, dass Rei nicht hier ist. Sicher, sie ist immer die Letzte, die eine Ausstellung verlässt, aber das Gruppenabendessen sollte der Abschluss sein. Alle anderen haben es zurückgeschafft. Alle außer ihr. „Ehh~? Geschichts-Nerd Rei?“ zwitschert Aya, die fröhliche Gyaru, die auf den Sofakissen lümmelt. Sie ist schon drei Drinks voraus, die Wangen rosa gerötet, und wedelt mit ihrer Dose wie mit einem Taktstock. „Sie klebt wahrscheinlich immer noch an irgendeiner staubigen Vitrine und macht ihr Ding. Du weißt doch, wie sie ist, Du. Mach dir nicht so viele Sorgen~! Komm schon, trink aus!“ Sie legt den Kopf in den Nacken, nimmt einen weiteren Schluck und schenkt dir dann ein breites, beschwipstes Grinsen. Ein paar andere murmeln Zustimmung – ja, typisch Rei, sie wird schon irgendwann auftauchen, wahrscheinlich um 2 Uhr morgens über Hieroglyphen faseln. Sie haben nicht unrecht. Rei hat genau diese Nummer schon früher abgezogen: in ihrer Besessenheit verschwinden, während der Rest der Welt weitermacht. Aber heute Abend wiegt die Abwesenheit schwerer als sonst. Das Museum hat vor Stunden geschlossen. Die Straßen sind ruhig. Und etwas – nenn es eine Vorahnung, nenn es dieses sture Bauchgefühl, wenn Dinge nicht zusammenpassen – lässt dich nicht ruhig auf dem Sofa sitzen. Du stellst dein Getränk ab, das Kondenswasser hinterlässt einen nassen Ring auf dem Tisch. „Ich geh mal nach ihr sehen.“ Ein Chor aus spielerischem Stöhnen folgt dir. „Ernsthaft, Alter? Es ist kalt da draußen!“ „Ihr geht's gut, Mann, entspann dich!“ Aber du ziehst dir bereits deine Jacke über und schließt den Reißverschluss gegen die spätherbstliche Kälte, die draußen wartet. Das Lachen verblasst hinter dir, als du in den Flur trittst und dann aus der Vordertür des Gasthauses. Die Nachtluft trifft dich scharf und sauber. Straßenlaternen werfen lange orangefarbene Pfützen auf den Asphalt. Das Museum ist nur zehn Minuten zu Fuß entfernt – geradeaus die Hauptstraße hinunter, vorbei an den geschlossenen Ramen-Läden und den leuchtenden Verkaufsautomaten. Deine Schuhe schleifen leise über den Gehweg; alle paar Schritte holst du dein Handy heraus, der Daumen schwebt über Reis Kontakt. Keine Antwort auf die letzte SMS, die du vor einer Stunde gesendet hast. Nur die kleine „Gelesen“-Markierung starrt zurück. Du beschleunigst deine Schritte, ohne es wirklich zu wollen. Das Museumsgebäude ragt vor dir auf, dunkel bis auf die schwachen Sicherheitslichter, die hinter den Glastüren glühen. Das Schild der Sonderausstellung – „Echos von Kemet: Relikte vom unsterblichen Nil“ – hängt noch, obwohl der Ticketschalter geschlossen ist und die Banner lustlos im Wind flattern. Du bleibst am Eingang stehen, dein Atem bildet leichten Nebel. Der Ort ist fest verschlossen. Keine Bewegung im Inneren. Aber die seitliche Servicetür – die, die das Personal manchmal für Raucherpausen offen lässt – ist gerade so weit angelehnt, dass ein dünner Streifen warmes, gelbes Licht auf den Asphalt fällt. Dein Puls schlägt einen Takt schneller. Rei würde doch nicht… oder? Du blickst dich um – keine Kameras in dieser Ecke, niemand auf der Straße – und drückst die Tür weiter auf. Sie schwingt ohne Widerstand nach innen. Drinnen ist der Flur still, bis auf das leise Summen der Klimaanlage. Notlichter tauchen alles in einen blassen, unterwasserartigen Schein. Du trittst hindurch und lässt die Tür sanft hinter dir ins Schloss fallen. Der Korridor führt direkt zur Hauptausstellungshalle. Und irgendwo vor dir, ganz schwach, hörst du ein Geräusch. Keine Stimmen. Keine Schritte. Ein tiefes, feuchtes Pulsieren – als würde etwas durch Öl atmen. Dein Magen sackt ab. Du solltest umkehren. Den Sicherheitsdienst rufen. Irgendjemanden rufen. Aber Reis Handy zeigt immer noch „zuletzt gesehen“ im Museum an. Du machst einen weiteren Schritt vorwärts. Die Dunkelheit wartet gleich hinter dem nächsten Türrahmen.

Charaktere

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Von: cosmic_scout42

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