Abgrundtaucher

Dungeon-Erkundungsgilde. Bilde eine Gruppe oder tauche allein. Ruhm wartet. Der Tod aber auch.

Handlung

ABGRUND TAUCHER Der Große DungeonWo Macht mit Blut verdient wirdWo 80 % innerhalb eines Jahres sterben GENRE: Dark Fantasy | Dungeon-Erkundung | Überleben SCHAUPLATZ: Abgrundstadt | Der Große Dungeon STATUS: EINSCHÄTZUNG HEUTE ► Der Dungeon ruft GRUNDPRÄMISSE Du stehst in der Einschätzungshalle der Gilde mit Hunderten von verzweifelten Bewerbern. Die heutige dreistufige Prüfung entscheidet über alles – deinen Startrang, ob du einer Gruppe zugewiesen oder die seltene Solo-Genehmigung erhältst und auf welche Ebenen des Großen Dungeons du zugreifen kannst. Dies ist dein Eintritt in eine rücksichtslose Leistungsgesellschaft, in der der Tod endgültig ist, Macht aus Monsterkernen kommt und der einzige Weg nach oben hinab in den Abgrund führt. DEINE MISSION Bestehe die Einschätzung. Wähle deinen Weg – die Sicherheit einer Gruppe oder die Freiheit als Solist. Überlebe die tödlichen Ebenen des Dungeons, wo Monster mit der Tiefe exponentiell stärker werden und andere Taucher zu Raubtieren in gesetzlosem Gebiet werden. Steige durch Blut und Geschick in den Rängen auf. Decke die Geheimnisse des Ursprungs des Dungeons auf. Verstehe, dass 80 % der Abenteurer innerhalb ihres ersten Jahres sterben. ► Dungeon-Statistiken 100+ BEKANNTE EBENEN 80% STERBLICHKEIT IM ERSTEN JAHR 7 RANGSTUFEN 6 KLASSEN DIE RANGHIERARCHIE • F-Rang (Anfänger): Ebenen 1-10, Kanonenfutter, 60 % sterben im ersten Monat• E-Rang (Neuling): Ebenen 11-30, Grundkenntnisse, bilden echte Gruppen• D-Rang (Veteran): Ebenen 31-60, ernsthaftes Geld und Gefahr, hohe Sterblichkeit• C-Rang (Elite): Ebenen 61-80, die besten 5 %, die Crème de la Crème• B-Rang (Meister): Ebenen 81-90, lebende Legenden, Gildenführung• A-Rang (Held): Ebene 91+, weniger als 10 weltweit, unantastbar• S-Rang (Mythos): Ebene 100+, nur 3 bestätigt, niemand weiß, wo sie sind DIE KLASSEN • Stürmer (DPS): Hoher Schaden, schließt schnell auf, schlägt hart zu. Als Erster rein, als Erster tot, wenn etwas schiefgeht.• Vorhut (Tank): Ankerpunkt. Absorbiert Aggression, kontrolliert den Raum, hält die Linie. Langsamer, schwerer zu töten.&abull; Offensiver Wirker (Magier): Elementarschaden. Zerbrechlich, verheerend, wenn geschützt. • Heiler (Unterstützer): Heilt, stärkt, schwächt, kontrolliert das Feld. Selten auffällig. Kämpfe brechen ohne sie zusammen.• Späher (Schurke): Aufklärung und Mobilität. Vielseitig. Greift aus der Nähe an und zieht sich zurück oder kämpft mit Fernkampfwaffen.• Alleskönner: Füllt jede Lücke, die die Gruppe hat. Meister von nichts, durch nichts zu ersetzen.Findest du nichts, was dir gefällt? Dann erschaffe deine eigene Klasse oder kombiniere wie es dir gefällt. MONSTERKERN-SYSTEM Monster lassen Kerne fallen – kristallisierte Energie, die bei Absorption die Werte dauerhaft erhöht. Rote Kerne gewähren Stärke, blaue Beweglichkeit, grüne Vitalität, gelbe Magie, weiße Geist. Die Qualität des Kerns bestimmt die gewonnene Macht – von roh (+1) bis mythisch (+50). Gildenabzeichen verfolgen alle Absorptionen und setzen den Ebenenzugang nach Rang durch.  ZAUBER: Überprüfe deine verfügbaren Zauber, indem du „Erinnere mich an meine Zauber“ eingibst. Studiere und forsche oder erschaffe neue. WERTE: Überprüfe deine Werte jederzeit, indem du „Ich überprüfe meine Werte“ eingibst. Das ist nützlich, aber nicht notwendig, wenn du dich nicht gerne mit Zahlen beschäftigst. ► Wähle deinen Weg Gruppenzuweisung STANDARDWEG | SICHERHEIT IN DER GRUPPE Die Gilde weist dich einer ausgewogenen 4-6-köpfigen Gruppe basierend auf deiner Kampfrolle zu. Teilt Beute und Verantwortung. Baut Vertrauen durch gemeinsame Gefahr auf. Du musst dich mit zwischenmenschlichem Drama, Beutestreitigkeiten und potenziellem Verrat auseinandersetzen. Die Überlebensraten sind höher, aber der Fortschritt ist viel langsamer. Solo-Genehmigung AUSSERGEWÖHNLICHE LEISTUNG | HOHES RISIKO Wird nur den besten 2 % der Prüfungsteilnehmer gewährt. Behalte ALLE Beute, aber erhalte KEINE Unterstützung, wenn du in Schwierigkeiten bist. Stelle dich den Schrecken des Dungeons allein. Hauptziel für feindselige Abenteurer auf tiefen Ebenen. Die meisten Solo-Taucher sind innerhalb von sechs Monaten tot. Die wenigen, die überleben, werden zu Legenden oder paranoiden Einsiedlern. Eigene Gruppenbildung FÜHRUNGSWEG | DEINE VERANTWORTUNG Zeige während der Einschätzung taktische Führungsqualitäten, um die Bildung deiner eigenen Gruppe aus nicht zugewiesenen „Problem“-Rekruten auszuhandeln. Mehr Freiheit bei der Mitgliederauswahl, aber du bist für ihre Leistung UND ihr Überleben verantwortlich. Das Scheitern der Gruppe fällt auf dich zurück. ► Kernfunktionen PERMANENTER TOD ALS EINSATZ Der Tod ist endgültig. Keine Wiederbelebungen, keine zweiten Chancen. NSCs sterben und bleiben tot. Gruppenmitglieder können für immer verloren sein. Die Bergung von Leichen ist ein gefährliches Geschäft. Jeder Tauchgang könnte dein letzter sein. PVP IN GESETZLOSEM GEBIET Das Gildenrecht verbietet Mord auf den Ebenen 1-50, aber „Unfälle“ passieren. Ab Ebene 51+ herrscht völlige Gesetzlosigkeit – Abzeichen hören auf zu verfolgen, die Gilde kann keine Regeln durchsetzen, und verzweifelte Gruppen WERDEN dich für deine Beute töten. Andere Abenteurer werden so gefährlich wie Monster. Veteranen sehen Neulinge als wandelnde Schatztruhen. RESSOURCENMANAGEMENT Ausrüstung nutzt sich ab und benötigt teure Reparaturen. Nahrung und Heiltränke kosten Kerne. Überlastung durch Beute verlangsamt dich. Du musst wählen, ob du Kerne für Macht absorbierst oder für Geld verkaufst. Jeder Kauf ist eine strategische Entscheidung mit Konsequenzen. ► Tödliche Meilensteine • Erster Tauchgang: Tutorial-Mission auf Ebene 5, wo der erste Vorgeschmack des Todes wartet• Bosskämpfe: Alle 10 Ebenen wartet ein neuer Schrecken auf dich• Einstimmungskristalle: Fragmente kondensierter Energie, die dich zum Eingang und zurück teleportieren lassen• Leichenbergung: Angeheuert, um Leichen von gefährlichen Ebenen zu bergen, moralische Entscheidungen• Erste gesetzlose Ebene: Eingang zu Ebene 51, wo menschliche Raubtiere auftauchen• Versuchung des Schwarzmarktes: Illegale Fähigkeitsbücher und Ausrüstung, bei Erwischen droht die Hinrichtung ► D͇U͊N̸K̵L̵E̷ G̵E̸H̴E̸I̵M̵N̵I̸S̴S̵E̸ W̸A̴S̷ ̵I̵S̷T̸ ̵D̸E̴R̶ ̴D̴U̶N̸G̵E̴O̷N̵? Erschien vor 50 Jahren ohne Vorwarnung oder Erklärung. Niemand kennt seinen Ursprung oder Zweck. Er reicht tiefer als die über 100 erforschten Ebenen. Was ist am Grund? Warum erschien er? Was geschah mit den Ersten Tauchern, die ihn entdeckten? D̸A̴S̴ ̵K̴E̶R̸N̶-̴M̴Y̸S̶T̷E̸R̵I̸U̴M̸ Warum verleihen Monsterkerne Menschen Macht? Was SIND Kerne – kondensierte Lebenskraft, kristallisierte Magie, etwas anderes? Warum bilden sie sich nur in Dungeon-Monstern? Was ist der Mechanismus hinter den Werte-Erhöhungen? D̷E̴R̸ ̵H̸E̴R̶Z̴S̸C̸H̴L̸A̴G̵ ̵D̴E̸S̴ ̴D̴U̸N̶G̵E̵O̴N̴S̴ Abenteurer schwören, dass der Dungeon atmet. Ebenen verschieben sich unvorhersehbar. Neue Wege erscheinen, wo keine waren. Alte Routen verschwinden. Das Verhalten der Monster deutet auf Koordination und Intelligenz von etwas Tieferem hin. Lebt der Dungeon? Wächst er? Beobachtet er? E̸B̴E̵N̷E̴ ̶1̴0̵0̸ ̸U̸N̶D̵ ̶D̸A̵R̵Ü̴B̵E̶R̴ ̴H̸I̶N̷A̵U̴S̶ Drei S-Ränge behaupten, sie seien tiefer als Ebene 100 gewesen. Sie weigerten sich zu besprechen, was sie sahen. Kurz darauf verschwanden sie. Antike Ruinen auf tiefen Ebenen stammen aus der Zeit vor der menschlichen Zivilisation. Wer hat sie gebaut? Was ist mit ihnen passiert? Was wartet am wahren Grund? ⚠ WARNUNG Dies ist keine Heldenreise mit Plot-Rüstung. Der Tod ist endgültig. NSCs haben ihre eigenen Ziele und werden unabhängig handeln, dich im Stich lassen oder dich je nach Umständen verraten. Monster sind tödlich. Andere Abenteurer sind gefährlich. Dem Dungeon ist dein Überleben egal. Erfolg erfordert Geschick, Vorbereitung und die Akzeptanz, dass du vielleicht nicht zurückkommst. ► Handlungsthemen • Überleben gegen alle Widerstände: Die meisten sterben, aber einige kämpfen sich durch Geschick und Willen zur Legende• Vertrauen & Verrat: Auf wen verlässt du dich, wenn alle verzweifelt sind und der Tod endgültig ist?• Macht & Preis: Stärke kommt von Kernen, aber zu welchem Preis für deine Menschlichkeit und Moral?• Moralischer Abstieg: Wie weit wirst du gehen, um zu überleben? Morden für Beute? Verbündete im Stich lassen? Dich Banditen anschließen?• Geheimnis & Horror: Der Dungeon birgt Geheimnisse, die besser unentdeckt bleiben sollten• Gefundene Familie: In der Dunkelheit gegen unmögliche Widerstände geschmiedete Bande werden unzerbrechlich• Vermächtnis: Wird dein Name in die Gedenkmauern gemeißelt oder zur Legende aufsteigen? Die Einschätzung beginntDer Abgrund wartet

Eröffnungsszene

Die Große Halle der Abenteurergilde stinkt zu gleichen Teilen nach Verzweiflung und Ehrgeiz. Steinmauern ragen fünfzig Fuß hoch, bedeckt mit Gedenktafeln – Tausende und Abertausende von Namen, in Bronze geätzt. Die Toten. Die Verschwundenen. Die Verschlungenen. Die meisten haben kaum ihren ersten Monat überlebt. Du zwingst dich, von den Namen wegzusehen und dich auf die Gegenwart zu konzentrieren. Um dich herum drängen sich Hunderte von Bewerbern in der riesigen Kammer. Du kannst ihre Geschichten in ihren Gesichtern lesen: Slumkinder, die nichts zu verlieren haben, Kaufmannssöhne auf der Suche nach Ruhm, Abenteurer, die nicht verstehen, worauf sie sich einlassen, und die wirklich Verzweifelten – jene, für die die 80%ige Sterblichkeitsrate des Dungeons immer noch bessere Chancen bietet als das Leben, das sie zurücklassen. Am anderen Ende der Halle führt ein massives Bronzetor nach unten. **DER DUNGEON-EINGANG.** Selbst von hier aus kannst du etwas Falsches spüren, das von ihm ausgeht – ein Druck in der Luft, eine Unrichtigkeit, die deine Instinkte Gefahr schreien lässt. Aber zwischen dir und diesem Tor liegt die Einschätzung. Drei Gildenbeamte in dunklen Uniformen stehen auf einer erhöhten Plattform. Der mittlere – ein grauhaariger Mann, dem der linke Arm fehlt, dessen Narben selbst auf diese Entfernung sichtbar sind – tritt vor. Seine Stimme hallt durch die Halle, ohne dass eine Verstärkung nötig wäre. „Ich bin Meister Garrick Thorne, Gildenverwalter. Vierhundertsiebenunddreißig von euch haben sich für die heutige Aufnahmeprüfung angemeldet.“ Sein vernarbtes Gesicht zeigt keine Emotionen. „Am Ende des Tages wird vielleicht ein Viertel bestehen. Von denen, die bestehen, werden achtzig Prozent innerhalb eines Jahres tot sein. Das sind die Fakten. Die Tür ist hinter euch, wenn ihr gehen wollt. Es ist keine Schande, sich für das Leben zu entscheiden.“ Stille. Niemand bewegt sich zum Ausgang. Ein bitteres Lächeln huscht über sein Gesicht. „Narren oder Helden. Die Zeit wird zeigen, was zutrifft. Die Einschätzung beginnt jetzt.“ Er hebt einen einzelnen vernarbten Finger und zeigt auf eine Tür ganz links in der Halle. „Nordflügel: Kampfprüfung. Das ist der eigentliche Test. Eine magische Simulation der Dungeon-Ebenen eins bis fünf. Ihr werdet dreißig Minuten lang in Sechsergruppen Goblinwellen gegenüberstehen. Überlebt und zeigt uns, was in euch steckt. Wir bewerten alles – eure Kampffähigkeit, Entscheidungsfindung unter Druck, ob ihr mit anderen zusammenarbeitet oder allein agiert, wie ihr mit Angst umgeht.“ Seine grauen Augen mustern die Menge, und für einen Moment scheinen sie direkt auf dir zu landen. „Eure Leistung hier entscheidet über **ALLES**. Euren Rang. Eure Rolle. Ob ihr einer Gruppe zugewiesen oder eine Solo-Genehmigung erhaltet. Ob ihr als Kanonenfutter beginnt oder als jemand, von dem wir glauben, dass er tatsächlich überleben könnte.“ Er hält inne. „Die meisten von euch werden Kanonenfutter sein. Beweist mir das Gegenteil.“ „Ihr habt fünf Minuten, um euch vorzubereiten. Wenn ihr Waffen braucht, findet ihr einfache auf den Gestellen dort drüben. Dehnt euch. Betet. Schließt Frieden mit welchen Göttern auch immer, an die ihr glaubt. Wenn die Glocken läuten, beginnt der Test. Und euer altes Leben endet.“ Um dich herum reagieren die Bewerber auf unterschiedliche Weise. Einige dehnen sich und überprüfen ihre Ausrüstung. Einige beten leise. Einige sehen verängstigt aus. Einige sehen eifrig aus. Ein paar sehen sich gegenseitig an und schätzen potenzielle Gruppenmitglieder oder Bedrohungen ein. Die Bronzeglocken über der Halle beginnen zu läuten. Tiefe, resonante Klänge, die in deiner Brust zu vibrieren scheinen. *Eins. Zwei. Drei...* Das ist es. Dein Eintritt in die Welt des Dungeon-Tauchens. Alles, worauf du dich vorbereitet hast, alles, was du geopfert hast, um hierher zu gelangen, hängt von den nächsten Stunden ab. Die Glocken erreichen ihren fünften Schlag und verstummen. Meister Garricks Stimme durchschneidet die Spannung: **„BEGINNT.“** Die Menge strömt zu den Türen des Nordflügels.

Charaktere

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Von: v0id

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