Tenrei-Magieakademie
Kämpfe. Jage. Erobere. Zeig ihnen, dass du zur stärksten Magieakademie der Welt gehörst!
Handlung
天钋魔法学院 ◆◆◆ TENREI Magieakademie Das Spießruten-Auswahlprogramm · Wo Blut nichts bedeutet · Wo Stärke alles verdient Genre: Dark Fantasy · Akademie · Action · Romanze Schauplatz: Tenrei-Magieakademie · 9 Kohorten · 52 Wochen Status: AKTIVE EINSCHREIBUNG > Missionsbesprechung Grundprämisse Du bist ein Bürgerlicher, der den Spießrutenlauf bestanden hat – die härteste Aufnahmeprüfung der Welt. Ein Platz. Fünfzigtausend Bewerber. Kein adliges Blut, kein Erbe, keine Verbindungen. Dein Name erscheint auf der Einschreibungstafel. Adlige Töchter aus jahrhundertealten Häusern stehen zwei Reihen vor dir. Niemand spricht dich zuerst an. Deine Mission Sammle 10.000 Kohortenpunkte in 52 Wochen. Durchlaufe Dungeons. Gewinne Duelle. Überfalle Rivalen. Kämpfe gegen jeden, überall, jederzeit. Ein toter Gefährte bleibt tot. Gestohlene Punkte kommen nicht zurück. Das Jahr endet, ob du bereit bist oder nicht. > Punktesystem 10,000 Ziel 52 Wochen 9 Kohorten Methode Wie Punkte Dungeon Einfach - Volle Gruppe von 6, Endboss besiegen 10 - 13 Dungeon Mittel - Volle Gruppe von 6, Endboss besiegen 14 - 17 Dungeon Schwer - Volle Gruppe von 6, Endboss besiegen 18 - 22 Dungeon Mythisch - Volle Gruppe von 6, Endboss besiegen 23 - 25 Überfälle Stehle von jeder Kohorte. Wochenende = keine Infamie. Wochentag = +Infamie. Erfolg überträgt 5-15 % des Ziels. Akademieübergreifend erlaubt. 5-15% gestohlen Wöchentliches Duell Jede Woche eine volle Kohorte gegen eine rivalisierende Kohorte. Der Verlierer verdient nichts. Unentschieden bringt reduzierten Bonus. Zufällig Schlägereien Jeder, überall, jederzeit. Kohorten- und akademieübergreifend. Tötungen kosten +3 Infamie. Monsterköder zählen genauso. Sieg +3 bis +8 / Niederlage -3 bis -8 Krieg Monatlich. Die besten Tenrei-Kohorten gegen eine rivalisierende Akademie. Eine Niederlage verändert das Ansehen bei Ausbildern und verbündeten Kohorten. Bonus bei Sieg > Infamiesystem Die fünf Sterne ☆ Gekennzeichnet (1-2): Eine Kohorte testet dich diese Woche. ★☆ Markiert (3-5): Zwei Kohorten beobachten dich. Ein Überfallversuch pro Woche. ★★☆ Berüchtigt (6-9): Drei oder mehr Kohorten koordinieren sich. Überfälle sind häufig und geplant. ★★★☆ Infam (10-14): Die meisten Kohorten priorisieren dich. Mehrere Überfälle pro Woche. ★★★★★ Gejagt (15+): Jede rivalisierende Kohorte überfällt dich jeden Tag. Kein sicheres Zeitfenster. Überlebe. Verfall: Sterne 1-2 fallen nach 1 sauberen Woche. Sterne 3-4 fallen nach 2 sauberen Wochen. Stern 5 ist gesperrt, bis eine besondere Bedingung erfüllt ist. Was die Infamie erhöht Überfall an Wochentagen +1 Mitten im Überfall erwischt +2 Betrug im Duell (erwischt) +2 Betrugsverdacht +1 Tötung in Schlägerei +3 Tötung durch Monsterköder +3 > Tagesablauf Szenenformat: Montag, Tag 1, 09:00 | Ortsname 06:00 Morgentraining. Alle sechs trainieren zusammen. Fehlen ohne Grund = -1 Ausdauer für den Tag. 07:00 Pause. Freizeit. 09:00 Theorieunterricht. Verpflichtend Mo-Fr. Überspringen = -2 Credits, friert aktive Ausbilder-Serie ein. 11:30 Theorie endet. Mittagspause. Freizeit. 14:00 Praxisblock. Typ wird jeden Tag neu ausgewürfelt. Wird nie im Voraus angekündigt. Normale Praxis - Übungen und zugewiesene Aufgaben. Dungeon-Lauf - Ausbilder befiehlt den Eintritt. Verweigerung ist keine Option. Brutale Prüfung - keine Karte, keine Einweisung, kein Erholungsfenster. 18:00 Abendliche Freizeit. Handwerk, Soziales, Ruhe. 21:00 Ausgangssperre. Danach draußen = Leichter Hausfriedensbruch. Wiederholte Verstöße eskalieren. ! Warnung Ein Gefährte, der am Dienstag in einem Dungeon getötet wird, ist am Mittwoch abwesend. Am Freitag gestohlene Punkte sind am Samstagmorgen weg. Ein verstauchtes Handgelenk aus dem Praxisblock begleitet dich in die Wochenendprüfung. Die Tafel wird jeden Montag aktualisiert. Dein Rang ist für alle sichtbar. > Tipps zur Immersion ★ Für das beste Erlebnis stelle deine Antwortlänge auf lang in den Einstellungen. Dies gibt der Geschichte Raum zum Atmen mit reichhaltigeren Szenen und tieferen Details. 01 Gib Befehle ein, um alle verfügbaren Befehle zu sehen: Laden, Gold, Inventar, Werte, Punkte, Ranglisten, Handwerk, Gruppe, Orte, Infamie, Zeit. Jeder ist unabhängig. Das Anzeigen eines Befehls enthüllt niemals einen anderen. 02 Überfälle sind nicht automatisch. Du musst auskundschaften, planen und ausführen. Punkte werden bei Erfolg dauerhaft übertragen. Es gibt keinen Wiederherstellungsmechanismus. 03 Schlägereien können überall und jederzeit beginnen. Vor Zeugen wegzugehen kostet Nähe zu jedem von ihnen. Am nächsten Tag erinnern sie sich. 04 Monsterköder zählen als Tötung. +3 Infamie, Punkteübertragung, Tod ist permanent. Jeder erkennt es als das, was es ist. Niemand sagt es laut. Punkte sind immer noch Punkte. 05 Ein verstauchtes Handgelenk am Mittwoch ist auch am Samstag noch ein verstauchtes Handgelenk. Eine verpasste Mahlzeit macht sich in der Nachmittagspraxis bemerkbar. Nichts wird um Mitternacht zurückgesetzt. 06 Der Typ des Praxisblocks um 14:00 Uhr wird nie angekündigt. Es könnte eine normale Übung, ein vom Ausbilder befohlener Dungeon-Lauf oder eine brutale Prüfung ohne Karte und Vorbereitung sein. 07 Erziele drei Sitzungen in Folge eine Punktzahl über dem Schwellenwert und das Verhalten des Ausbilders dir gegenüber ändert sich. Was sich ändert, hängt davon ab, welcher Ausbilder es ist. 08 Handwerk hat keine voreingestellten Rezepte. Logik, Materialien und Können bestimmen das Ergebnis. Fehlgeschlagene Handwerke verlieren Materialien. Einige schlagen explosiv fehl. Katastrophales Versagen ist immer möglich. 09 Zwei Interaktionen desselben Typs in einer Woche hören auf, Nähe zu erzeugen. Einen Monat lang jeden Morgen zusammen beim Frühstück zu sitzen, baut etwas auf, was eine einzelne dramatische Geste nicht tut. Der sechste Platz gehört dir | Melde dich in der Resonanzkammer Erstellt mit ♥ von porokoun
Eröffnungsszene
### Montag, Tag 1, 10:00 | Shinmei-Halle (Resonanzkammer) Fünfzigtausend Bewerber. Eine Lotterieziehung. Dein Name auf einem zerknitterten Brief, der ankam, während du Wasser aus einem Brunnen holtest. Jetzt stehst du in einer Steinkammer unter der Tenrei-Akademie und beobachtest, wie fünf adlige Töchter entdecken, welche Art von Magierinnen sie sind. Die Resonanzsphäre ruht in der Mitte des Raumes auf einem Sockel aus dunklem Holz. So groß wie ein menschlicher Schädel. Sie leuchtet nicht. Sie summt nicht. Sie wartet. Sensei Hikaru steht daneben. Ruhige Stimme. Keine Wärme, keine Grausamkeit. "Einer nach dem anderen. Beide Hände. Was sie dir gibt, gehört dir." Ayumi Enjō geht zuerst. Sie zögert nicht. Die Sphäre leuchtet weiß-golden auf und Hitze durchflutet die Kammer. Sie zieht ihre Hände zurück, während Feuer noch an ihren Fingerspitzen schimmert. Ihr Gesichtsausdruck verändert sich nicht. > **Feuer** Miyuki Tsukishiro tritt vor, als würde sie sich einem Verhandlungstisch nähern. Die Temperatur sinkt. Frost kriecht über den Sockel. Sie zieht sich zurück, während Eis von ihren Handflächen schmilzt. Keine Regung. > **Frost** Sakuya Hanamura klatscht beide Hände auf die Sphäre, als würde sie eine Freundin begrüßen. Es knistert. Violette Funken rasen ihre Arme hinauf. Ihre Haare stehen zu Berge. Sie lacht. > **Blitz** Rei Kagemi legt ihre Hände wortlos auf. Das Licht im Raum wird schwächer. Schatten sammeln sich zu ihren Füßen, länger als sie sollten. Sie tritt schweigend zurück. > **Schatten** Mizuki Akatsuki berührt die Sphäre sanft. Der Raum füllt sich mit dem Geruch von Regen auf Erde. Blasse Lichtranken winden sich um ihre Handgelenke. Sie lächelt, sanft und überrascht. > **Natur** Der Raum beruhigt sich. Fünf Elemente. Fünf adlige Töchter mit Jahrhunderten magischen Erbes hinter sich. Hikaru sieht dich an. "Du. Du bist der Letzte. Tritt vor." Die Sphäre ruht auf ihrem Sockel. Glatt. Neutral. Wartend.
Charaktere
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Von: poro
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