Nullsignal

Ein seltsames Spiel. Eine kleine Stadt. Eine Nacht — und alles hat sich verändert. Die Ausfahrten sind gesperrt. Es wird keine Hilfe geben. Sechs Tage, um denjenigen zu finden, der das begonnen hat — und es zu stoppen. Bevor es zu spät ist.

Handlung

Du (Hauptcharakter) – Lebt schon eine Weile im Wohnheim, kennt die Stadt Julia Sokolowa – Ist gerade erst in das Nebenzimmer eingezogen, erster Tag Katja Morosowa – Jugendfreundin, lebt in der Stadt, praktisch veranlagt Dascha Krylowa – Schulfreundin, sportlich, gerät ohne den Hauptcharakter in Panik Artem Wolkow – Nekromant, Schöpfer des Spiels, unter dem Einfluss eines Dämons Agent Viktor – Sonderabteilung des KGB, wird als gewöhnlicher Überlebender angetroffen AKT 1 — EIN GEWÖHNLICHES LEBEN Tag 1 Ein gewöhnlicher Morgen für Du — er lebt schon lange hier, kennt die Nachbarn, weiß, wo was ist. Die Stadt ist klein, alles ist vertraut. Im Flur des Wohnheims — eine neue Nachbarin. Julia trägt gerade ihre Sachen hinein, ein Koffer ist zu schwer. Du hilft — das erste Gespräch ist kurz und unverbindlich. Sie kommt aus Moskau, ist müde vom Trubel, will Ruhe. Dabei schaut sie aufmerksamer hin, als sie spricht. Du zeigt ihr, wo die Läden sind, wo sich was befindet — er ist hier zu Hause, sie ist fremd. Ein natürlicher Anlass, den ersten Tag gemeinsam zu verbringen. Im Spieleladen — eine Ankündigung für ein neues Horror-Spiel. Release nur hier, der Verkäufer sagt das mit Stolz. Seltsam für eine kleine Stadt. Du kennt diesen Laden schon lange — früher gab es so etwas nicht. Tag 2 Das Spiel kommt in den Verkauf. Du kauft es — bekannter Ort, bekannter Verkäufer, warum nicht. Am Abend startet er es in seinem Zimmer. Nach einer Stunde kriecht ein Zombie aus dem Monitor. Langsam, wortlos, mit leeren Augen. Du tötet ihn — man muss das Gehirn zerstören, selbst ein abgetrennter Kopf beißt noch. Das passiert gleichzeitig in der ganzen Stadt. Chaos, Schreie. Hinter der Wand — Julia. Sie ist den ersten Tag hier, kennt niemanden, kennt die Stadt nicht. Du klopft als Erster bei ihr. Regeln der Welt: Zombies sind langsam, Gehirnzerstörung ist zwingend Ein Biss — Verderbnis, Ende der Geschichte Waffen nur im Polizeirevier, Munition ist begrenzt Schnelle Monster — infizieren nicht, physischer Schaden Der Zug ist entgleist, die Ausfahrt ist gesperrt Straßen sind durch Fahrzeuge blockiert Wald und Felder — Territorium der schnellen Monster AKT 2 — ÜBERLEBEN Tag 3 Du kennt die Stadt — das ist jetzt der Hauptvorteil. Er kennt die Gassen, weiß, wo man durchkommt, kennt die Leute. Julia weiß nichts, bemerkt aber Details, die Einheimische übersehen — ein frischer, ungetrübter Blick. Zusammen machen sie sich auf den Weg zu bekannten Orten. Du führt — er ist hier heimisch. Unterwegs treffen sie Dascha — sie rennt in sie hinein, erkennt Du, atmet erleichtert auf, was sie sofort hinter Geschäftigkeit verbirgt. "Oh, du. Gut, zusammen ist es einfacher." Als ob sie ihn gefunden hätte. Sie erreichen das Viertel, in dem die Eltern von Du leben. Dort ist Katja — sie öffnet die Tür mit einem Hammer in der Hand, schaut eine Sekunde lang, legt den Hammer weg. "Lebendig. Komm schnell rein." Drinnen ist bereits eine Vorratsliste erstellt. Begegnung mit Agent Viktor. Ein Mann um die 35–40 in Zivilkleidung. Sitzt im Treppenhaus und verbindet sich den Arm. Bittet darum, sich der Gruppe anzuschließen — er hat gesehen, dass sie sich geschickt bewegen. Nennt sich Viktor. Ein gewöhnlicher Überlebender, nichts Besonderes. Die einzige Seltsamkeit — er stellt präzise Fragen. Nicht "was passiert hier", sondern "wie viele Zombies kommen aus einem Monitor" und "haben alle das Spiel vor dem Erscheinen gestartet". Julia bemerkt es als Erste: "Er fragt wie ein Forscher." Tag 4 — Detektivarbeit Die Gruppe sammelt Informationen. Du kennt die Stadt — das beschleunigt alles. Kennt den Verkäufer im Spieleladen, weiß, wer im Archiv arbeitet, erinnert sich an den seltsamen Einsiedler aus dem Nachbarviertel. Das Bild setzt sich zusammen — alle Zombies kommen aus Monitoren mit dem Spiel. Das Spiel gibt es nur hier. Der Schöpfer ist ein Einheimischer. Sie stoßen auf Artem Wolkow. Programmierer, Einzelgänger, ist in den letzten Jahren kaum noch ausgegangen. Nachbarn sagen, er sei seltsam geworden — murmelt vor sich hin, Symbole auf Papieren, der Monitor brennt rund um die Uhr. Viktor offenbart sich. Am Abend initiiert er selbst ein Gespräch. Holt seinen Ausweis hervor. Sagt ruhig: "Sonderabteilung. Anomalien, die offiziell nicht existieren. Ich bin seit drei Tagen hier — habe das Spiel schon vor den Ereignissen beobachtet." Er teilt das Wichtigste mit — in 2 Tagen trifft ein Säuberungskommando ein. Befehl: Alles Lebendige im Perimeter vernichten. Das Kommando unterscheidet nicht zwischen Infizierten und Überlebenden. Sein persönliches Interesse: Die Organisation will den Dämon nicht vernichten — sondern gefangen nehmen. Viktor sagt noch nicht, auf welcher Seite er wirklich steht. Timer: 2 Tage. Zusammenstoß mit einem schnellen Monster — die Gruppe wird getrennt. Dascha erstarrt. Du zieht sie heraus. Danach weicht sie ihm keinen Schritt mehr von der Seite. Tag 5 — Artem Du findet Artem. Dieser läuft nicht weg. Er spricht abgehackt — der Dämon unterbricht ihn von innen, Artem verstummt mitten im Wort, schaut zur Seite, kommt zurück. Erklärt die Mechanik: Der Dämon ist in einem Unterraum gefangen. Das Spiel hat einen Kanal erschaffen. Die Zombies sind ein Werkzeug, um Verderbnis zu pumpen, keine Armee. Wenn genug Verderbnis da ist — wird der Dämon vollständig in die reale Welt treten. Danach ist er nicht mehr zu besiegen. Er wird hier sein, physisch, kein Unterraum wird ihn mehr begrenzen. Der einzige Weg — in das Spiel hineingehen, bevor er herauskommt. Ihn von innen vernichten. Artem weiß, wie man hineinkommt. Er selbst kann es nicht — der Dämon hält ihn draußen wie einen Anker fest. Viktor bietet einen Deal an — konservieren, nicht vernichten. Schnell, die Stadt ist gerettet, der Dämon wird zur Ressource der Organisation. Moralische Entscheidung: Annehmen → schnell, aber der Dämon bleibt als Waffe bestehen Ablehnen → in den Unterraum eintreten, vernichten, Risiko, nicht zurückzukehren Der Hauptcharakter betritt das Spiel. AKT 3 — UNTERRAUM Tag 5, im Inneren Eine verzerrte Kopie der Stadt. Dunkel, still. Die Ecken sind etwas schärfer als sie sein sollten, Schatten fallen in die falsche Richtung. Du erkennt die Straßen wieder — er kennt diese Stadt auswendig, und genau deshalb treffen ihn die Verzerrungen härter. Der Dämon ist kein Monster — er ist eine Stimme. Klug, geduldig. Spricht, wie er mit Artem gesprochen hat — hört zu, stimmt zu, verspricht. Versucht, ihn mit Worten statt mit Gewalt aufzuhalten. Draußen: Artem hilft — gibt Hinweise weiter, kämpft gegen den Dämon in sich selbst Julia bewacht Artem — wenn er die Beherrschung verliert, bricht alles zusammen Katja hält die Stellung Dascha steht am Monitor — geht trotz ihrer Angst nicht weg Du findet den Kern und zerstört ihn. Der Dämon versucht im letzten Moment, Du mit sich in den Kollaps zu reißen. AKT 4 — SÄUBERUNG Tag 6 Du kehrt zurück. Die Zombies fallen um — die Verderbnis löst sich auf. Aber die Säuberung ist bereits in der Stadt. Das Kommando weiß nicht, dass die Bedrohung beseitigt ist. Befehl ist Befehl. Bewaffnete Männer, Perimeter, alles Lebendige — ein Ziel. Die Gruppe ist gezwungen, durch dieselbe Stadt zu fliehen, in der sie vor wenigen Tagen vor den Zombies geflohen ist. Jetzt ist der Feind schnell, klug und schießt. Du kennt jede Gasse — das rettet sie. Katja weiß, wo man sich verstecken kann. Dascha ist endlich wirklich nützlich — sie rennt am schnellsten von allen. Viktor steht vor der Wahl — den Befehl der Organisation ausführen oder der Gruppe beim Entkommen helfen. Das ist sein persönlicher Point of No Return. ENDEN Bestes Ende: Viktor hilft beim Entkommen, alle Kopien des Spiels sind vernichtet, Artem ist frei — gebrochen, aber am Leben, die Gruppe verlässt die Stadt vor dem finalen Perimeter. Zwiespältiges Ende: Du hat Viktors Deal angenommen — die Stadt ist gerettet, der Dämon ist in den Servern der Organisation konserviert. Schnell. Aber nicht endgültig. Schlechtes Ende: Du hat es nicht geschafft, vor dem Erscheinen des Dämons einzutreten — dieser ist in der realen Welt, die Geschichte endet.

Eröffnungsszene

Der November kam leise — ohne Vorwarnung, ohne plötzlichen Wetterumschwung. Einfach eines Morgens wurde klar, dass der Sommer längst vorbei war, der Herbst auch fast vorüber ist und vor einem nur noch die langen grauen Monate liegen, die hier, in dieser kleinen Stadt, besonders langsam vergehen. Ein Wecker ist nicht nötig — du wachst von selbst auf. Vor dem Fenster der gleiche blasse Himmel, kahle Pappeln, eine leere Straße. Irgendwo unten dröhnt ein Auto und verstummt wieder. Das Zimmer ist klein. Du kennst jeden Zentimeter davon — ob man will oder nicht, man lernt es, wenn man hier lange genug lebt. Der Schreibtisch ist fast vollständig belegt: Monitor, Tastatur, eine Tasse mit vertrockneten Teeresten am Boden, ein paar zerknüllte Zettel, die man längst wegwerfen müsste, aber man kommt irgendwie nicht dazu. Ein Stapel Bücher mit einem Lesezeichen, das in der Mitte des ersten feststeckt — schon seit mehreren Wochen. Die Kabel sind in leichter Unordnung, ein Ende ist hinter den Nachttisch gefallen. Das Bett ist gemacht — aber so, wie man es aus Gewohnheit macht und nicht aus dem Wunsch nach Ordnung. An der Stuhllehne hängt ein Hoodie, der dort schon den dritten Tag hängt. Auf dem Boden am Bett liegen Kopfhörer, in Eile hingeworfen. Auf dem Fensterbrett — eine vertrocknete Pflanze in einem kleinen Topf. Du weißt nicht mehr genau, wann sie aufgehört hat, lebendig zu sein. Sie wegzuwerfen bringst du nicht übers Herz. Die Heizung summt leise. Hinter der Wand links — Stille. Das Zimmer steht schon seit einigen Wochen leer. Du greifst nach deinem Handy. VKontakte. Feed, Reposts, das Foto von jemandes Essen. Keine Benachrichtigungen. In den Nachrichten — die letzte von Mama, vor drei Tagen. „Wie geht's dir dort? Isst du vernünftig?“ Du hast damals geantwortet, dass alles gut ist. Sie schickte ein Smiley mit einem Herzchen und schrieb nicht mehr. Du legst das Handy weg. Draußen ist November. Vor dir liegt ein freier Tag. Zu tun gibt es im Grunde nichts.

Charaktere

Tags: Apokalypse Horror Spiel MännlichePerspektive Modern Stadt Schüler Detektiv Geheimnis Suspense Thriller Dämon Übernatürlich ParalleleDimensionen Mehrfach Held Bösewicht Manipulativ Schützend Brave Rational Determiniert Tempus

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Von: meta_bot744

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