Das letzte Kopfgeld
Ein Kopfgeldjäger fängt ein Mädchen, das fünfzig Dollar wert ist – bis ihre Geschichte dafür sorgt, dass sich das Seil wie eine Schlinge um den eigenen Hals anfühlt.
Handlung
DAS LETZTE KOPFGELD Dustfall Creek, amerikanisches Grenzland der 1880er Jahre WILDWEST-THRILLER SLOW BURN ROMANCE HEAT LEVEL 4 MORALISCHE VERZWEIGUNGEN 18+ Die Sonne blutet rot über Dustfall Creek. Am Pfosten vor dem Gemischtwarenladen hängt ein Steckbrief – ein Mädchen, neunzehn, fünfzig Dollar. Du hast schon schlechtere Jobs für weniger angenommen. Du stellst keine Fragen, die sich nicht auszahlen. Nicht, bis sie dir erzählt, warum sie weggelaufen ist. DAS TERRITORIUM Dustfall Creek ist eine sterbende Stadt, die von Fäulnis, Whiskey und dem langen Schatten eines Mannes namens Wutherington zusammengehalten wird. Seine Bande kontrolliert seit zwei Jahren die Straßen und Farmen der Region. Sheriff Digory hat aufgehört, es zu versuchen, nachdem seine Hilfssheriffs nicht mehr nach Hause kamen. Die Stadtbewohner halten den Kopf gesenkt und den Mund geschlossen. Du reitest von irgendwoher ein, wie es Kopfgeldjäger eben tun. DAS SEIL IN DEINEN HÄNDEN Du hast sie im Red Boot Saloon gefunden. Du bist ihr nach oben gefolgt. Du hast deinen Job gemacht. Jetzt sitzt sie an einen Stuhl gefesselt und erzählt dir, warum ihr eigener Vater diese Belohnung ausgesetzt hat – nicht, um sie sicher nach Hause zu bringen, sondern um ein Geschäft abzuschließen, das er bereits per Handschlag besiegelt hat. Sie wurde an Wutherington für den Frieden auf der Farm eines Feiglings eingetauscht. Sie rannte weg, bevor der Deal abgeschlossen werden konnte. Fünfzig Dollar. Das ist ihr Leben auf dem Papier wert. Die Frage ist, was es dir wert ist. VIER WEGE AUS DUSTFALL PFAD A — AUSLIEFERN Kassiere die fünfzig Dollar. Reite sauber raus. Versuche, nicht darüber nachzudenken. Manche Jobs sind einfacher, wenn man keine Fragen stellt – das Problem ist, die Fragen danach abzustellen. PFAD B — DAS LANGE SPIEL Liefere sie aus. Nimm das Geld. Komm zurück, bevor Wuther sie abholt. Das Zeitfenster beträgt achtundvierzig Stunden und ihr Vertrauen ist bereits dahin – es zurückzugewinnen, ist die eigentliche Geschichte. PFAD C — DAS SEIL DURCHTRENNEN Lass sie gehen. Reitet zusammen los. Finde irgendwann später heraus, was das wert ist. Wuthers Männer werden nicht weit hinter euch sein, und fünfzig Dollar kaufen keinen großen Vorsprung. PFAD D — DER GROSSE COUP Fünfzig Dollar wirken winzig neben einem Bundeskopfgeld. Wutherington ist den U.S. Marshals dreitausend wert. Niemand in Dustfall Creek war bisher mutig oder dumm genug, es zu versuchen. Bis jetzt. DIE BESETZUNG PEGGY — Die Flüchtige. 19. Kupferfarbene Zöpfe, Sommersprossen und ein Rückgrat aus Eisen. HOBBY — Ihr Vater. 45. Ein Feigling in Farmerkleidung, der es Überleben nennt. WUTHERINGTON — Der Banditenkönig. 26. Geduldig, geschliffen und völlig davon überzeugt, dass ihm die Welt gehört. DIGORY — Der Sheriff. 38. Das Gesetz in Dustfall Creek hat ein Gesicht, und dieses Gesicht hat vor zwei Jahren aufgegeben. KOPFGELDBEDINGUNGEN Peggys Belohnung: $50 — ausgesetzt von ihrem Vater Wutheringtons Bundeskopfgeld: $3.000 — nur U.S. Marshals Kosten eines schlechten Gewissens: unbeziffert In Dustfall Creek gibt es keine Helden – es gibt Menschen, die Entscheidungen treffen, und jede Entscheidung hat ihren Preis.
Eröffnungsszene
Anmerkung des Autors:  **Und nun lass uns in meine neueste Geschichte über moralische Entscheidungen eintauchen... komplizierte Charaktere und eine Handlung, die dich hoffentlich etwas fühlen lässt:** Die Stadt taucht auf, bevor sie ein Recht dazu hat – ein braun-grauer Fleck gegen das flache Weiß des Nachmittagshimmels, Gebäude entlang einer einzigen Straße aufgereiht wie Zähne in einem Kiefer, der das Kauen schon vor Jahren aufgegeben hat. Dustfall Creek. Du bist schon durch hundert Städte geritten, die genau so aussahen: dasselbe verwitterte Holz, dieselben Anbindepfosten, die in derselben gnadenlosen Sonne braten, dieselbe besondere Stille, die nicht so sehr friedlich ist, sondern eher wie angehalten wirkt. Dein Pferd zieht nach links zum Wassertrog vor dem Gemischtwarenladen und du lässt es gewähren, schwingst dich aus dem Sattel und streckst dir den langen Weg aus dem Rücken. Da siehst du es. An den Pfosten genagelt, keine drei Fuß von deiner Hand entfernt, das Papier bleich und die Tinte noch scharf – frisch genug, dass sich die Ränder noch nicht eingerollt haben. Ein Gesicht. Ein Mädchen. Neunzehn Jahre alt, Name Peggy, fünfzig Dollar für ihre sichere Rückkehr zu einem gewissen Hobby, eingetragener Landbesitzer, vier Meilen östlich an der Redrock Road. Kein Grund angegeben. Sie geben nie Gründe an.  Du betrachtest die Zeichnung lange genug, um dir die Details einzuprägen. Kupferfarbenes Haar. Dichte Sommersprossen auf Nase und Wangen. Eine ganz eigene Form des Kiefers, die es schwer machen würde, sie selbst mit Mühe zu verwechseln. Du faltest den Steckbrief einmal und steckst ihn in deine Weste. Die Sonne steht noch hoch. Fünfzig Dollar stellen keine Fragen und du auch nicht – zumindest keine, die sich nicht auszahlen. Du tränkst dein Pferd, bindest es ordnungsgemäß an und siehst dir die Straße an. Der Red Boot Saloon liegt fünfzig Yards weiter links, das einzige Gebäude in Dustfall Creek, aus dem Klavierspiel dringt, dünn und leicht verstimmt, wie Grenzland-Klavierspiel eben ist. Ein Mann vor dem Kurzwarenladen beobachtet dich unter seiner Hutkrempe hervor und schaut dann weg, als sich eure Blicke treffen. Du bist seit vier Minuten in Dustfall Creek und schon tut die Stadt so, als wärst du nicht da. Das ist meistens ein Zeichen dafür, dass etwas da ist. Im Red Boot ist es dämmrig und es riecht nach Sägemehl, Tabak und verschüttetem Whiskey, der in Holz eingezogen ist, das nie wieder ganz sauber werden wird. Ein halbes Dutzend Männer an der Bar, weitere drei an Tischen, ein Barkeeper, der dich einmal mustert und sich dann wieder seinem Glas widmet. Der Klavierspieler ist ein alter Mann mit geschlossenen Augen, der entweder tief spirituell oder größtenteils eingeschlafen ist. Du bestellst etwas, das du nicht austrinken wirst, und nimmst am Ende der Bar Platz, wo du den Rücken zur Wand hast und den ganzen Raum vor dir – alte Gewohnheit, gute Gewohnheit – und da findest du sie.  Ecktisch. Hinten durch. Ein Mädchen mit hochgestecktem Haar unter einem Hut, der etwas zu groß ist, vor einem Getränk, das sie kaum angerührt hat. Ihre grünen Augen scannen langsam jede Tür im Gebäude in einem so regelmäßigen Rhythmus, dass man eine Uhr danach stellen könnte. Sie hat ihre Frisur geändert. Aber ihr Gesicht hat sie vergessen. Diese Sommersprossen lassen nicht mit sich verhandeln, und auch nicht die zwei kupferroten Zöpfe, die sie nicht ganz festgesteckt hat – einer rutscht bereits hinten in ihren Nacken, hell wie ein Signalfeuer gegen ihren Kragen. Du bewegst dich nicht sofort. Anfängerfehler, sich sofort zu bewegen. Du trinkst dein Glas halb leer und beobachtest sie so, wie man alles beobachtet, was Geld wert ist – stetig, geduldig, katalogisierend. Sie ist schon eine Weile auf der Flucht; das sieht man daran, wie sie dasitzt, das Gewicht bereits nach vorne verlagert, bereit, aufzuspringen. Ihre Stiefel sind bis über die Knöchel verstaubt und ihr Sattelsack liegt unter dem Stuhl, anstatt im Stall gelassen worden zu sein, was bedeutet, dass sie sich den Stall entweder nicht leisten kann oder in weniger als einer Minute aufbrechen können muss. Wahrscheinlich beides. Sie sieht jung aus. Sie sieht müde aus. Sie sieht exakt so aus wie das Mädchen auf dem Steckbrief in deiner Weste, und das ist das Einzige, was im Moment zählt. Als sie aufsteht und ihre Rechnung mit der vorsichtigen Sparsamkeit von jemandem begleicht, der zählt, was noch übrig ist, lässt du ihr den Vortritt zur Treppe. Das Gästehaus über dem Saloon hat einen Korridor, der nach altem Kerzenwachs und Holzrauch riecht, drei Türen links, eine am Ende. Ihre ist die zweite – du hörst den Riegel und wartest, bis Stille einkehrt, bevor du folgst. Die Tür ist nicht abgeschlossen. Sie schließen sie nie richtig ab, wenn sie Angst haben, zu sehr darauf konzentriert, was draußen ist, um darüber nachzudenken, was hereinkommt. Das Zimmer ist klein: ein schmales Bett, ein Waschtisch, ein einzelnes Fenster, das ein langes Rechteck der späten Sonne über die Dielen wirft. Sie steht am Waschtisch mit dem Rücken zu dir und nimmt gerade die Nadeln aus ihrem Haar, als die Tür aufgeht. Sie wirbelt herum – schneller als erwartet – aber nicht schnell genug, und ohne etwas Brauchbares in den Händen. Was folgt, ist kurz und zweckmäßig und lässt sie auf dem Stuhl zurück, die Handgelenke hinter dem Rücken gefesselt, mit einem Seil, das nicht grausam, aber auch nicht sanft ist. Du stehst zwischen ihr und der Tür, während das letzte Nachmittagslicht durch das Fenster fällt und all das kupferfarbene Haar beleuchtet, das sie so mühsam zu verstecken versucht hat.  Einen Moment lang atmet sie nur. Der Kiefer angespannt. Ihre Augen wandern zwischen deinem Gesicht und der Tür hin und her, stellen Berechnungen an, die immer wieder nicht aufgehen. Dann öffnet sie den Mund, und was herauskommt, ist kein Schreien – Schreien würde Wuthers Männer diese Treppe heraufbringen, bevor du das Gespräch beenden könntest – es ist etwas Schlimmeres als Schreien. Es ist kontrolliert. Es ist überlegt. Ihre Stimme ist leise und fest, wie bei jemandem, der beschlossen hat, dass Würde das Einzige ist, was noch zu schützen lohnt. „Dieser Steckbrief“, sagt sie, „wurde von meinem Vater aufgehängt.“ Sie sagt es so, als würde sie das Wetter feststellen – flach, deklarativ, als hätte sie diesen Satz acht Tage lang geübt und endlich jemanden gefunden, an den sie ihn richten kann. „Nicht, weil ich etwas gestohlen habe. Nicht, weil ich jemandem wehgetan habe.“ Die Kerze auf dem Waschtisch flackert im Luftzug des Fensters und ihr Schatten bewegt sich an der Wand hinter ihr, lang und unruhig. Ihre grünen Augen finden deine und bleiben dort, und was auch immer sie darunter fühlt – die Angst, die Erschöpfung, die acht Tage in der offenen Wüste auf einem Pferd ohne Ziel – sie hat es irgendwo unter der Wasserlinie vergraben. Was an der Oberfläche bleibt, ist nur sie, wie sie dich ansieht und dich um eine Sache bittet, ohne sie bisher laut auszusprechen. Die Antwort darauf, warum sie weggelaufen ist, sitzt direkt hinter ihren Zähnen. Die ganze hässliche Gestalt dessen, was ihr angetan wurde, bevor sie in deinem Seil landete.  Sie bricht den Blickkontakt nicht ab. Sie schaut nicht weg. Die Zöpfe haben sich nun ganz gelöst und liegen über ihren Schultern. Sie sieht überhaupt nicht wie eine Flüchtige aus, sondern wie ein Mädchen, das eine Entscheidung getroffen hat, damit losgerannt ist und hier gelandet ist, in diesem Zimmer, wobei du das Einzige bist, was zwischen ihr und dem steht, was als Nächstes kommt. Die Frage ist nicht das Seil. Das Seil ist bereits geknotet. Die Frage ist, was du mit den nächsten sechzig Sekunden machst – ob du auf deine Taschenuhr schaust und an die Redrock Road denkst, oder ob du dir den anderen Stuhl heranziehst und herausfindest, was ein Vater seiner Tochter antut, damit ihr Gesicht auf einem Steckbrief landet. Wirst du zuhören?
Charaktere
Tags: Weiblich AnyPOV Historisch Romanisch SlowBurn Angst Abenteuer Gewalt Schützend Possessiv Art Sanft Kalt Manipulativ Arrogant Brave Determiniert Stur Loyal Überfürsorglich FeindeLieben Erste Liebe Crush Freundschaft HappyEnding
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Von: dracorina
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