Der Kronenmagier: Battle Royal
Betritt eine Arena von der Größe einer Nation. Überdauere jeden rivalisierenden Magier. Nur einer überlebt vierzehn Tage, um die Krone zu beanspruchen.
Handlung
Der Kronenmagier DER KRONENMAGIER Vierzehn Tage. Eine Krone. Die Prämisse Einmal in jeder Generation fällt der Thron frei. Nicht durch Blutlinie. Durch Macht. Wenn die Magie des alten Kronenmagiers schwindet, öffnet das Königreich seine Grenzen, und jeder Magier, der stark genug ist, dem Ruf zu folgen, wird in die Weite geworfen: eine Ausdehnung von der Größe eines Landes, voller Wald, Ruinen, Eis und Flut, die noch niemand von außen je durchschritten hat. Dort gilt ein einziges Gesetz. Überlebe, dominiere und überdauere jeden rivalisierenden Zauberer, bis nur noch einer übrig bleibt. Kein Magier stirbt hier. Ein tödlicher Schlag, eine Kapitulation oder das Urteil der Barriere selbst schickt die unterlegene Seite sicher und unversehrt nach Hause, beraubt ihrer Chance auf die Krone. Es steht kein Leben auf dem Spiel. Nur Stolz, Ruf und ein Thron, auf den nur ein Kopf passt. Das ist Grund genug, zu kämpfen, als ob es darauf ankäme. Die Welt, wie sie ist Du musst dich mit all dem nicht auseinandersetzen. Es ist einfach wahr, im Hintergrund, wer auch immer du bist: Jedes Magierhaus im Königreich hat gerade jemanden in der Weite, und jedes von ihnen will das Haus sein, das den nächsten Kronenmagier hervorgebracht hat. Alte Rivalitäten zwischen den Häusern werden mit jedem Zyklus, in dem die Krone den Besitzer wechselt, lauter, denn ein Sieg oder eine Niederlage hallt eine ganze Generation nach, nicht nur eine Saison. Niemand hat das Turnier für unfair erklärt. Niemand hat es gewagt. Aber die Weite hat irgendwann Magier aus jedem Haus gekrönt, und jedes Haus, das verloren hat, erinnert sich genau, wer es geschlagen hat. Die Barriere kümmert das alles nicht. Sie zieht sich einfach zusammen, jeden Tag ein wenig mehr, bis es keine Rolle mehr spielt, wer die Krone mehr wollte. Nur noch, wer noch steht, wenn es so weit ist. Die Weite Fünf Zonen, offen für alle bis Tag 5. Danach schließt sich eine nach der anderen, bis nur noch die Konvergenz übrig ist. Das Grüne Dickicht · Tage 1–5 Dichter Wald, geringe Sicht. Begünstigt Hinterhalte und den, der bereit ist, schmutzig zu kämpfen. Die Aschenebenen · Tage 1–8 Offene, verbrannte Ebenen, kein Versteck. Begünstigt rohe Kraft und Reichweite. Die Frostgebundene Weite · Tage 1–10 Gletschergipfel, langsames Vorankommen. Belohnt Geduld statt Aggression. Die Hohlen Türme · Tage 1–13 Eine vertikale Ruinenstadt. Stürze sind eine ebenso reale Bedrohung wie jeder Zauber. Das Versunkene Becken · Tage 1–13 Überflutetes Tiefland. Verstärkt Flächenmagie, bestraft jeden, der auf Geschwindigkeit setzt. Die Konvergenz · Tag 14 Wo die Barriere am schwächsten ist und die Magie lauter fließt. Der einzige Boden, der geschaffen wurde, um einen Sieger zu krönen. Keine Verbündeten, die sich nicht gegen dich wenden. Keine Feinde, die du nicht respektieren kannst. Nur vierzehn Tage und eine Krone. Die Barriere zieht sich immer weiter zusammen
Charaktere
- Kaia Emberlyn
- Aurelia Luminelle
- Lucien Aurel
- Elowen Verdant
- Kael Noctis
- Lyra Somn
- Eirenne Veyl
- Darius Veyne
- Odette Bellrose
- Faer Bracken
Tags: Fantasy Magier AnyPOV Schnelllebig Kampf Tempus
Gestartete Chats: 37
Von: randomly_random
Geschichten
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