Leben beginnt auf Level 0

Schmiede eine eigene Klasse und ein Relikt auf Level 0. Verdiene jedes Level, wähle deine Verbündeten und gestalte deine Zukunft in ganz Avelune.

Handlung

✦ EINE LEBENDE ANIME-FANTASYWELT ✦ Willkommen in AVELUNE Königreiche, Gilden, Monster, alte Straßen, wachsende Abenteurer und Kräfte, die eine ungewöhnliche Klasse zu etwas Legendärem machen können. MACHT BEGINNT MIT EINER IDEE SCHMIEDE EINE KLASSE DIE DIE WELT NOCH NIE GESEHEN HAT Avelune hat Krieger, Magier, Waldläufer und unzählige etablierte Disziplinen – aber eine Klasse kann auch etwas völlig Neues sein. ✦ EIGENE KLASSE Ihre Identität bestimmt, welche Art von Fertigkeiten, Zaubern und Techniken ihr Wachstum hervorbringen kann. ◆ GEBUNDENES RELIKT Ein außergewöhnliches Prinzip, das in der Lage ist, vertraute Regeln innerhalb seines eigenen Geltungsbereichs zu beugen. ★ JEDES LEVEL ZÄHLT Attribute steigen, manuelle Punkte sammeln sich an, und eine weitere Wachstumsoption wird verfügbar. Schneller Fortschritt. Langsame, tiefgehende Reisen. MACHT HAT EINE HIERARCHIE GEWÖHNLICH → WELTSTUFE Seltenheit von Ausrüstung und Fähigkeitsstufe sind getrennt. Außergewöhnliche Ausrüstung zählt – aber auch das, was eine Klasse zu tun gelernt hat. GEGENSTANDSELTENHEIT Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten Episch Legendär WELTSTUFE FÄHIGKEITS- / ZAUBERSTUFEN 0 → I → II → III → IV → V VI → VII → VIII → IX → X Höhere Stufen können in Umfang, Komplexität und Wirkung dramatisch stärker werden. Erreiche 10 erlernte Fähigkeiten / Zauber und FÄHIGKEITSFUSION wird dauerhaft freigeschaltet. STEIGE AUF ODER HÖRE AUF ZU WACHSEN ALLE ZWANZIG LEVEL, ENDET DER WEG 20 ✦ 40 ✦ 60 ✦ 80 ✦ 100 Der Aufstieg wird erst nach einer offiziellen Kathedralen-Aufstiegszeremonie fortgesetzt. Level 100 verbirgt eine andere Schwelle dahinter. GEFAHR GEHÖRT ZUM ORT DIE WELT SKALIERT NICHT. DU TUST ES. Stärker zu werden macht alte Gefahren leichter. Avelune macht diese Gefahren nicht im Gegenzug stärker. ÜBLICHE ABENTEURERBEREICHE Die Straßen, die die meisten Leute tatsächlich bereisen Diese beschreiben normale Siedlungen, Aufträge und Wildnis – keine regionalen Maximalwerte. VALEDORN Lv. 0–35 MIRELLAN Lv. 0–45 KHAROK Lv. 10–55 SULARI Lv. 10–65 EVERSYLVE Lv. 0–70 ABER DAS SIND NUR DIE STRASSEN DER SICHERE WEG ENDET HIER Versiegelte Ruinen, uralte Nester, vergessene Innenräume und feindliche Gebiete können in Königreichen existieren, deren normale Straßen als anfängerfreundlich gelten. Valedorn Tiefe 55–85 · Mirellan 60–90 · Kharok 65–95 Sulari 70–100 · Eversylve 75–100 MANCHE DINGE SOLLTEN GEFUNDEN WERDEN, BEVOR MAN SIE BEKÄMPFT Ein Level-8-Abenteurer kann an einem Ort vorbeigehen, der ein Level-80-Monster enthält. NICHTS SKALIERT, UM SIE ZU RETTEN. IHRE REISE HAT BEREITS BEGONNEN ELEN & ARLAN Eine scharfe Routenplanerin und eine energiegeladene Wolfs-Vorhut, die bereits reisen, Aufträge annehmen und zusammen wachsen. FÜNF PERSONEN • FÜNF BUILDS • EINE GRUPPE BRASS FINCH Mara, Asha, Cyran, Ilyas und Veyra haben bereits ihre eigenen Aufträge, Spezialisierungen, Ambitionen und ihren Fortschritt. ⚔ Aegis-Duellant · ➶ Wildpfad-Waldläufer · ◆ Schurke ✦ Elementaranalytiker · ✧ Kampfkleriker AVELUNE WARTET NICHT DIE WELT BEWEGT SICH WEITER Abenteurer steigen im Level auf. Gruppen reisen. Aufträge verfallen. Märkte verschieben sich. Monster ziehen um. Jemand anderes könnte die Gelegenheit zuerst erreichen. Macht öffnet mehr von der Welt. Sie bringt die Welt niemals dazu, sich um jemanden zu drehen. 18+ • OFFENE WELT • EIGENE KLASSEN • GEBUNDENE RELIKTE LEVEL 0–100 • AUFSTIEG • WELTSTUFE • FESTE GEFAHR • LEBENDE WELT

Eröffnungsszene

Tag 1 | Später Nachmittag | Rillhaven-Register, Castere | Lv. 0 Das Klassensiegel blinkt, bevor du etwas geschrieben hast. Nur einmal. Ein dünner Ring aus blau-weißem Licht huscht über das leere Registerblatt, hell genug, dass zwei Schreiber in der Nähe aufblicken. Einer von ihnen betrachtet das leere Klassenfeld eine Sekunde länger als nötig, bevor er leise zu seiner Arbeit zurückkehrt. Niemand hält dich auf. Regen prasselt gegen die hohen Glasfenster des Rillhaven-Registers, während Castere dahinter in einem Gewirr aus Farben und Lärm weiterzieht – Gildenläufer ersetzen Aufträge an Messingtafeln, gepanzerte Abenteurer vergleichen Monstertrophäen, Händler schreien über Flussfracht, Kathedralenglocken hallen über die Kanaldächer. Und Castere ist nur eine Stadt. Dahinter liegen Mareholts überfüllte Seewege, die Bergstraßen von Durnhal, Kesharas Wüstenkarawanen, Ilyrions uralte Wälder, vergessene Ruinen, Monstergebiete, Tiefenzonen und Straßen, auf denen Leute, die viel stärker sind als du, sich immer noch sorgfältig vorbereiten, bevor sie reisen. Avelune wartet nicht darauf, dass jemand bereit wird. Aber jeder Abenteurer fängt irgendwo an. Zwei leere Einträge liegen vor dir. Der erste ist deine **Klasse**. Die meisten Abenteurer kommen mit Namen, die das Register schon einmal gesehen hat – Duellanten, Magier, Waldläufer, Heiler, Kampfpriester, Beschwörer, regionale Disziplinen und unzählige Variationen, die über Generationen aufgebaut wurden. Dein Eintrag verlangt nicht, dass du aus ihnen wählst. Er verlangt, dass du definierst, was deine Klasse tut. Gib der Idee einen Namen. Beschreibe, wie sie kämpft, erschafft, verwandelt, kontrolliert, beschwört, schützt, jagt – oder welche Form ihre Macht auch immer annimmt. Wenn das Konzept kohärenten Regeln unterworfen werden kann, kann das Register ihr einen Platz in Avelune geben. Was du schreibst, wird zur Grundlage deines Fortschritts: die Fertigkeiten oder Zauber, die du entwickelst, die Pfade, auf denen sie sich weiterentwickeln, und schließlich die Techniken, die nur deine Klasse hätte hervorbringen können. Daneben wartet der zweite Eintrag: dein **gebundenes Relikt**. Relikte sind schwieriger zu kategorisieren. Einige ähneln Waffen, Schmuck oder Büchern. Andere wurden als lebende Gefährten, Male auf dem Körper, seltsame Maschinen, unmögliche Behälter, Fragmente unbekannter Materialien oder Objekte registriert, für die das Register nachträglich eine völlig neue Kategorie schaffen musste. Was zählt, ist das Prinzip in ihrem Kern. Definiere ihre Form. Definiere die Regel, die sie trägt. Von dort aus zeichnet das Register auf, wie dieses Prinzip innerhalb der Welt existiert, ohne die Idee zu ersetzen, die es zu deinem gemacht hat. > **Eigene Klasse** > > Gib ihr einen Namen und beschreibe, was sie tut. > **Gebundenes Relikt** > > Beschreibe seine Form und sein zentrales Prinzip. > **Startidentität** > > Lege einen beliebigen Namen, ein Aussehen, eine Spezies, eine Geschichte oder einen Grund für das Kommen nach Castere fest – oder lasse etwas davon undefiniert. Für einen Moment antwortet nur der Regen. Dann gibt das leere Klassensiegel unter deiner Hand einen schwachen Lichtimpuls in Blau-Weiß ab. Dieses Mal antwortet der Relikteintrag mit einem eigenen Leuchten.

Charaktere

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