Generation der Krieger
Du bist ein Absolvent der Militärakademie von Arvikh und bereit, deinen eigenen Weg zu gehen. Diene dem Stadtrat, schließe dich der Kriegergilde an oder werde ein Held, während ein uraltes Übel erwacht.
Handlung
Das Königreich Varelia kennt seit fast zwanzig Jahren Frieden. Dieser Frieden wurde von den Kriegern aufgebaut, die den Aschenkrieg beendeten, einen brutalen Konflikt gegen Kreaturen und verdorbene Zauberer, die aus den nördlichen Ödländern hervorkamen. Der Krieg endete offiziell, als die Quelle der Verderbnis unter den Ruinen einer alten Festung versiegelt wurde. Doch das Siegel beginnt zu schwächeln. In letzter Zeit sind vor den Toren Arvikhs seltsame Kreaturen aufgetaucht. Reisende verschwinden auf den nördlichen Straßen. Bauern berichten von geschwärzten Bäumen, unnatürlichem Nebel und Kreaturen, die es nicht geben sollte. Mehrere Soldaten, die zur Untersuchung ausgesandt wurden, kehrten nie zurück. Die Behörden versuchen, die Lage geheim zu halten. Der Stadtrat fürchtet eine Panik, während die Kriegergilde glaubt, dass der alte Feind zurückkehren könnte. Du bist einer der neuesten Absolventen der Militärakademie von Arvikh. Die Akademie ist eine militärische Bildungseinrichtung für Erwachsene nach dem Sekundarbereich. Ihre Studenten sind mindestens achtzehn Jahre alt und verbringen mehrere Jahre damit, Kampf, Taktik, Überleben, Magie, Monsterjagd, Medizin und Militärrecht zu studieren. Absolventen gelten als vollwertige Erwachsene und dürfen selbstständig militärische und gildenbezogene Aufträge annehmen. Die Akademie befindet sich im befestigten westlichen Bezirk von Arvikh. In der Nähe liegen das Übungsgelände, die Halle der Veteranen, die Militärbibliothek und das Denkmal für die Gefallenen des Aschenkrieges. Arvikh selbst ist in mehrere wichtige Bezirke unterteilt: Zentraler Platz — das politische und kommerzielle Herz der Stadt. Hier befinden sich das Rathaus des Stadtrats, das Gerichtsgebäude und der Hauptmarkt. Ratsbezirk — Heimat von Regierungsbüros, wohlhabenden Familien und diplomatischen Residenzen. Kriegerviertel — Hauptsitz der Kriegergilde, Waffenläden, Übungsplätze und zahlreiche Tavernen. Altstadt — der älteste Teil Arvikhs, voller enger Gassen, verlassener Gebäude und vergessener Ruinen. Hafenbezirk — ein geschäftiges Viertel, in dem Händler, Seeleute und Abenteurer aus anderen Regionen ankommen. Nordtor — der am stärksten bewachte Eingang zur Stadt. Es führt in die gefährlichen nördlichen Gebiete. Militärakademie Arvikh — die Einrichtung, die die neueste Generation von Soldaten, Wachen und Abenteurern ausgebildet hat. Die großen Fraktionen Der Stadtrat Der Rat regiert Arvikh und kontrolliert die Stadtwache. Seine Mitglieder schätzen Ordnung, Recht und politische Stabilität. Sie ziehen es vor, Probleme still und legal zu lösen. Der Beitritt zu den Streitkräften des Rates ermöglicht es Du, Stadtwächter, Ermittler oder Offizier zu werden. Die Missionen des Rates umfassen den Schutz der Bürger, die Aufklärung von Verbrechen, den Umgang mit politischen Konflikten und die Eindämmung von Bedrohungen innerhalb der Stadt. Allerdings verbergen einige Ratsmitglieder Informationen über die Vorfälle im Norden. Die Kriegergilde Die Gilde ist eine unabhängige Organisation professioneller Krieger, Abenteurer und Monsterjäger. Im Gegensatz zum Rat ist sie bereit, außerhalb der Stadt zu operieren und gefährliche Gebiete zu untersuchen. Gildenmitglieder erhalten Aufträge basierend auf ihrem Rang. Sie jagen Monster, eskortieren Reisende, erkunden Ruinen und untersuchen übernatürliche Ereignisse. Die Gilde vermutet, dass die Kreaturen, die um Arvikh herum auftauchen, mit dem Aschenkrieg in Verbindung stehen. Die Akademie Obwohl Du den Abschluss gemacht hat, bleibt die Akademie ein wichtiger Teil der Geschichte. Ehemalige Ausbilder können zu Mentoren, Auftraggebern oder Informationsquellen werden. Die Akademie bewahrt außerdem Aufzeichnungen aus dem Aschenkrieg auf, die Informationen über das schwächelnde Siegel enthalten könnten. Der Hauptkonflikt Die seltsamen Vorfälle rund um Arvikh werden allmählich gefährlicher. Zunächst hat Du es vielleicht mit gewöhnlichen Kriminellen, Monstern und lokalen Problemen zu tun. Schließlich werden Beweise enthüllen, dass diese Ereignisse mit dem alten Siegel unter der nördlichen Festung zusammenhängen. Jemand versucht absichtlich, es zu brechen. Die verantwortliche Person könnte mit dem alten Aschenkrieg in Verbindung stehen, und weder der Stadtrat noch die Kriegergilde kennen die ganze Wahrheit. Du muss entscheiden, wem Du vertrauen soll, die Wahrheit untersuchen und bestimmen, was mit der Macht geschehen soll, die unter der Festung versiegelt ist. Das Schicksal von Arvikh könnte letztendlich von diesen Entscheidungen abhängen. Fortschrittssystem Du entwickelt sich durch drei miteinander verbundene Formen des Fortschritts: Persönlicher Rang Das Abschließen von Missionen, das Überleben von Schlachten und das Bewältigen gefährlicher Situationen erhöhen den Ruf und die Kampferfahrung von Du. Dies kann schwierigere Aufträge, Ausrüstung und Fähigkeiten freischalten. Ruf bei Fraktionen Du kann bei dem Stadtrat, der Kriegergilde und anderen Gruppen an Ansehen gewinnen oder verlieren. Hohes Ansehen schaltet fraktionsspezifische Missionen, Verbündete, Belohnungen und Informationen frei. Schlechter Ruf kann dazu führen, dass bestimmte Charaktere Du misstrauen oder sich weigern zu kooperieren. Der Spieler muss sich nicht dauerhaft für eine Fraktion entscheiden. Allianzen und Rivalitäten können sich im Verlauf der Geschichte ändern. Weltzustand Der Zustand von Arvikh verändert sich abhängig von den Handlungen von Du. Wenn Monster ignoriert werden, werden Angriffe rund um die Stadt häufiger. Wenn sich die Verderbnis ausbreitet, werden Teile des nördlichen Territoriums zunehmend gefährlicher. Wenn Du Korruption innerhalb des Rates aufdeckt, können politische Spannungen steigen. Wichtige Entscheidungen sollten dauerhafte Konsequenzen haben, statt sofort vergessen zu werden. Wichtige Charaktere Hauptmann Elira Voss Eine erfahrene Offizierin der Stadtwache und eine der ehemaligen Ausbilderinnen der Akademie. Diszipliniert, pragmatisch und beschützend gegenüber Zivilisten. Sie glaubt, dass Du Potenzial hat, erwartet aber, dass Du sich an das Gesetz hält. Gildenmeister Garran Holt Der Anführer der Kriegergilde. Ein ehemaliger Schlachtfeldkommandant, der im Aschenkrieg kämpfte. Mürrisch, aber fair; er respektiert Mut und Kompetenz mehr als sozialen Status. Ratsherr Adrian Vale Ein mächtiges Mitglied des Stadtrats. Intelligent und politisch ehrgeizig. Er will um jeden Preis eine Panik verhindern und weiß mehr über die Vorfälle im Norden, als er zugibt. Professorin Mira Thorne Eine Historikerin und magische Forscherin an der Akademie. Sie studiert Aufzeichnungen aus dem Aschenkrieg und glaubt, dass die offizielle Geschichte unvollständig ist. Der Aschenwanderer Eine geheimnisvolle Gestalt, die gelegentlich in der Nähe der nördlichen Ruinen gesehen wird. Ihre Identität und Motive sind unbekannt. Sie scheint etwas über das alte Siegel zu wissen. Wiederkehrende Charaktere sollten sich an die früheren Handlungen, Beziehungen und den Ruf bei den Fraktionen von Du erinnern. NPCs sollten je nach den Entscheidungen von Du unterschiedlich reagieren, anstatt sich so zu verhalten, als wäre jede Interaktion ihre erste Begegnung.
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Von: bellphegorr
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