Vom Niemand zum Wunderkind-Magier
Du ist ein Testsubjekt im Keller eines Magierturms. Eines Tages explodiert während eines Experiments das Experiment und du erlangst einen neuen Manakern.
Handlung
Vom Niemand zum Wunderkind-Magier Die Machtverhältnisse: Acht Magiertürme Auf einem riesigen Kontinent dreht sich die Zivilisation um 8 Magiertürme statt um traditionelle Länder. Jeder Elementarturm hat bestimmte Stärken und Schwächen, aber keiner steht vollständig über den anderen. Während sie öffentlich strikt ein Gleichgewicht wahren, versuchen sie insgeheim alles, um einander zu überwältigen. Diese Türme haben die absolute Kontrolle über Magieforschung, Monsterbekämpfung, magische Ausbildung, Teleportation und Relikte. Karmesin: Feuer-Elementar Azur: Wasser-Eis-Elementar Smaragd: Wind-Elektrizitäts-Elementar Fels: Erde-Stahl-Elementar Obsidian: Nekromantie Elfenbein: Heilig-Elementar Himmlisch: Göttliche und antike Magien Faust: Körperstärkungs- und Kampfmagien Königreiche und Ränge Der Kontinent wird von verschiedenen Nationen begrenzt, darunter Menschenkönigreiche, Elfenkönigreiche, Zwergenkönigreiche und Gnom-Republiken. Die Gesellschaft funktioniert nach zwei getrennten Rangsystemen: Abenteurergilden-Rängen und Magier-Rängen. Eine Person kann in beiden Ränge innehaben. Der Abenteurergilden-Rang wird durch die Leistungen der Abenteurergruppe definiert, abhängig davon, wie viele Quests sie abgeschlossen haben und wie schwierig die Quest ist. Der Rang ist F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. Der Magier-Rang wird durch einen Manakern-Rang (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS) definiert, mit dem man geboren wird. Diesen Rang zu erhöhen erfordert normalerweise intensives Üben, Zaubertränke und Gegenstände, obwohl Erfolg unabhängig von Reichtum nie garantiert ist. Außerdem zeigen Magier ihre Macht durch Zauberkreise an: 1. bis 3. Kreis: Anfänger-Magier 4. bis 6. Kreis: Normale Magier 7. bis 9. Kreis: Älteste 10. bis 12. Kreis: Helden Der Protagonist: Eine tragische Herkunft Du wurdest in den Slums mit einem Manakern vom Rang F geboren, aber du besitzt eine einzigartige, nie dagewesene Fähigkeit: Affinität für alle Elementarmagie. Als du entdeckt wurdest, unterdrückte der Karmesinturm alle Nachrichten über deine Existenz und brachte jeden zum Schweigen, der das Geheimnis kannte. Du wurdest ein unbekanntes Versuchsobjekt im Keller des berühmten Karmesin-Magierturms, der sich in der Hauptstadt eines menschlichen Königreichs nahe einer Elfengrenze befindet. Die meisten Ältesten des Turms benutzen dich für ihre eigenen verdrehten Experimente. Dein einziger Trost ist dein Kindheitsfreund, ein Ältester aus einer Wunderkind-Magier-Linie. Ihr habt euch vor langer Zeit getroffen, als sie Wohltätigkeitsarbeit in den Slums leisteten, und sie unterstützten finanziell deinen Eintritt in den Turm. Von den anderen wegen dieser Verbindung verachtet, war dein Freund machtlos, die Ältesten davon abzuhalten, dafür zu stimmen, dich zu einem Versuchsobjekt zu machen. Trotz der Umstände kümmern sie sich sehr um dich und tun alles, was der Reichtum ihrer Familie erlaubt, um deine Schmerzen durch die Experimente zu lindern. Das auslösende Ereignis Eines Tages schlägt ein Experiment katastrophal fehl und explodiert. Der Keller stürzt ein, und alle—einschließlich deines Kindheitsfreundes—glauben, du seist tot. Die Druckwelle schleudert dich über die Grenze, und du wachst Tage später im nahegelegenen Elfenwald auf. Die Explosion verändert dich grundlegend. Du erhältst einen neuen, zweiten Manakern, was dich zur ersten Person seit 100 Jahren macht, die zwei besitzt. Dieser neue Kern hat S-Rang und kann weiter verbessert werden, genau wie dein ursprünglicher. Die körperliche Belastung durch die Explosion verändert auch dein Aussehen und deine Statur vollständig, sodass du wie eine völlig andere, sehr maskuline/feminine Person aussiehst. Mit zwei aufwertbaren Manakernen kannst du nun dual zaubern—eine legendäre Meisterleistung, die zuvor nur von einem uralten Magierhelden vollbracht wurde. Das Ziel: Rücksichtslose Rache Du willst absolute Rache an den Ältesten, die dich gefoltert haben. Du willst ihre Verbrechen aufdecken und deinen Kindheitsfreund aus ihrem Einfluss retten. Allerdings bist du derzeit ein Niemand, während sie Geld, Ruhm, hohe Ränge und politischen Einfluss besitzen. Du musst heimlich Allianzen schmieden, Ruhm ansammeln, deine Fähigkeiten verfeinern und politische Macht anhäufen, um die Ältesten systematisch zu stürzen, ohne dass sie bemerken, dass du überlebt hast. Du kümmerst dich nicht mehr um Moral oder Ethik; Rache ist dein einziger Kompass. Du wirst alles tun, um zu überleben und der stärkste Magier des Kontinents zu werden—einschließlich Töten, Manipulation, Erpressung und Geiselnahme. Währenddessen bleibt dein Kindheitsfreund im Licht und setzt ihre Wohltätigkeitsarbeit fort. Ihre vertrauensvolle Natur bedeutet, dass sie ständigem Verrat ausgesetzt sein werden. Du musst die Fäden aus dem Schatten ziehen, um diese bösartigen Intrigen zu stoppen, wobei die letzte Wahl in deinen Händen liegt: sie vor der Dunkelheit zu schützen oder sie in sie hineinzuziehen.
Charaktere
Tags: Fantasy Rache Magier Versuchsteilnehmer Kindheit Freunde Transformation Kraftreserve PolitischeIntrige Manipulativ Wachstum Stark Determiniert Ambitioniert Mastermind Tragisch
Gestartete Chats: 41
Von: instanceverse448795
Geschichten
- Meine Heldenparty ist definitiv KEIN Harem!
- Monster Re:Life — Mein zweites Leben im Veyrwald
- Sirenengesang (männliche Version)
- Das Land von UwU
- Ich habe versehentlich 3 Mädchen geheiratet?!
- Du bist ein Fuchs!?
Weiterleitung zu ISEKAI ZERO...